MAGiczna liczba 256

MAGiczna liczba 256

MAGiczna liczba 256
marcindmjqtx
30.01.2010 10:00, aktualizacja: 11.01.2016 17:44

Premierowy pokaz gry MAG skupiał się przede wszystkim wokół cyferek 2, 5 oraz 6. Ogromna liczba graczy na jednej mapie to zdecydowanie największy wyróżnik nowego dzieła Zipper Interactive, więc nie powinno Was dziwić, że właśnie na tym punkcie najbardziej skupiło się Sony promując swój nowy tytuł. Na specjalnym pokazie w Londynie, 128 dziennikarzy stanęło w szranki z ekipą dewelopera gry, by sprawdzić nie tylko siebie, ale również wszystkie kluczowe elementy gry.

Aby dobrze przygotować się przed wielką bitwą rozegraliśmy kilka mniejszych potyczek w europejskim gronie 64 i 128 graczy. Osoby ogrywające betę zapewne mają to już w małym paluszku, ale dla przypomnienia - poza trybem treningowym w grze znajdziemy odpowiednio Sabotage, Acquisition oraz Domination. Różnice to przede wszystkim wielkość map i liczba graczy walczących na nich.

Biorąc udział w sabotażu musimy atakować lub bronić specjalnie wyznaczonych punktów na mapie, a wszystko to przy udziale 63 innych graczy (dwa zespoły po 32). Acquisition to w zasadzie tryb podobny do Capture the Flag, z tą różnicą, że tym razem do przejęcia są specjalne transportowce, które mogą ulec zniszczeniu. W tym trybie ze względu na wielkość mapy i liczbę graczy (128 osób) mamy już do dyspozycji różnego rodzaju pozycje obronne (np. bunkry), które możemy obsadzać oraz pojazdy, które pozwalają nam na szybkie przemieszczanie się. Największe bitwy odbywają się jednak w dominacji, kiedy to możemy naprawdę poznać prawdziwe możliwości MAG. Próba zajęcia kluczowych punktów na mapie w odpowiedniej kolejności oraz utrzymanie ich tak długo, aż pasek zniszczeń się wypełni jest naprawdę ciekawym przeżyciem, szczególnie gdy możemy jako drużyna atakująca zrzucać się na pole walki na spadochronie.

Podczas dość wyczerpującego pokazu gry udało mi się wyciągnąć kilka (niekoniecznie odkrywczych) wniosków, dotyczących samej rozgrywki, ale zanim do nich dojdę, to wspomnę najpierw, że oficjalnie pokazaliśmy Amerykanom, gdzie raki zimują. Na ich obronę trzeba powiedzieć, że w trybie dominacji niestety pojawiły się lagi, które dość znacząco utrudniały rozgrywkę. Z doniesień z bety wynika, że takich problemów nie było wcześniej przy rozgrywce 256 graczy, więc zakładam, że mógł to być problem z infrastrukturą sieciową w miejscu, w którym pokaz się odbywał. W końcu 128 konsol PS3 po obu stronach potrzebuje naprawdę dobrego łącza, żeby mecz przebiegał bezproblemowo. Tak czy inaczej teleportujące się pojazdy i znikający przeciwnicy nadali zwycięstwu lekko gorzki posmak, ale liczę, że Sony wraz z Zipper jeszcze przygotuje niejeden taki turniej i wtedy już zwykli gracze będą mogli udowodnić wyższość starego kontynentu nad resztą świata.

Wracając natomiast do moich spostrzeżeń, osoby, które spędziły z betą MAG sporo czasu pewnie powiedzą, że Ameryki w tym wypadku nie odkryłem, ale oni już wiedzą, czym jest MAG i jak bardzo się różni od Modern Warfare 2.

1) Tu jest jak na wojnie To co w MAG jest naprawdę ważne, to struktura podziału wojska - każdy oddział to raptem 8 żołnierzy, 4 takie grupy nazywane są plutonem, a 4 takie plutony to dopiero cała jednostka. Przez to w trybie dominacji czujemy się jedynie jak malutki trybik w wielkiej machinie i sami naprawdę nie jesteśmy (lub nie powinniśmy) w stanie wiele zdziałać. Sposób walki w stylu Rambo sprawdzi się na krótszą metę i dostarczy nam nawet kilka punktów doświadczenia do statystyk, ale czy wpłynie to jakoś znacząco na główny cel misji? Prawdopodobnie nie, stąd też musimy działać w grupie, wykonywać rozkazy i trzymać się blisko naszego oddziału.

Na szczęście Zipper przygotowało odpowiedni motywator - w wyznaczonej dla naszych wojsk strefie otrzymujemy specjalny bonus do punktów doświadczenia, co zdecydowanie zachęca do nieszwendania się po celach misji wyznaczonych dla innych oddziałów. To powoduje, że nigdy na tej wielkiej mapie nie czujemy się zagubieni, a chociaż wokół nas ciągle słyszymy jakieś strzały czy wybuchy, to mamy wrażenie, że wszystko to jest podzielone na mikrobitwy i tylko na jedną z nich mamy w tym momencie wpływ. Dokładnie pod tym kątem zostały również przygotowane tryby zabawy - przykładowo w dominacji mamy, aż 8 punktów kontrolnych do przejęcia, ale są one podzielone parami, tak żebyśmy mogli coś zdziałać nawet jeśli częściowo nasza ekipa nie daje rady w walce.

2) Łańcuch dowodzenia jest bardzo ważny Sam najbardziej boleśnie się o tym przekonałem, gdy zwycięzca naszego konkursu zorganizowanego we współpracy ze SCEP, Andrzej "Takeshi-X" Kulczyński zignorował moje niezbyt rozsądne rozkazy i w pojedynkę w zasadzie wykonał główny cel misji. Jego wspaniała postawa dała mu trzecie miejsce w ogólnym rankingu w dominacji, a w nagrodę otrzymał PSP Go, ja natomiast nauczkę, że porywanie się na rolę dowódcy bez odpowiedniego przygotowania może nie być najlepszym pomysłem.

Hierarchia w MAG jest dość ciekawa, bo możemy nie tylko dowodzić całym 8-osobowym oddziałem, ale również plutonem, a nawet kompletną jednostką 128 osób. Oczywiście w takim wypadku nie mamy tylko roli nadrzędnego dowódcy, bo to niewiele by dawało w ferworze walki, ale podobnie jak w Modern Warfare 2 mamy specjalne umiejętności, które dość znacząco potrafią wpływać na rozgrywkę.

Oczywiście dowodzący oddziałem ma umiejętności wpływające głównie na jego mikro obszar działań, czyli np. samolociki zwiadowcze pokazujące przeciwników na radarze w niewielkiej strefie lub nalot. Dowódca całej jednostki natomiast może wpływać na wszystkich graczy w drużynie między innymi skracając czas do następnego respawnu z 20 sekund do 5. To chyba jasno pokazuje, że dobrzy dowódcy będą potrafili przechylić szalę zwycięstwa na swoją stronę, więc jeśli nie czujecie się na siłach to nie zgłaszajcie się na dowódcę, bo w końcu to Wy będziecie odpowiadać za tych żołnierzy.

3) Komunikacja to klucz do zwycięstwa Co prawda podczas imprezy mieliśmy na każdym stanowisku headset, ale szybko okazało się, że niestety nie jest to specjalnie funkcjonalne w takich warunkach, więc zdani byliśmy jedynie na komendy werbalne co oznaczało wolną amerykankę. Tutaj oczywiście niezaprzeczalnie wiąże się to z punktem drugim, czyli rolą dowódcy, ale miałem wrażenie, że pomimo wskazania na mapie gdzie i skąd mamy atakować, bez rozmów głosowych nasze akcje były bardzo nieskoordynowane i często kończyły się serią śmierci kolejnych żołnierzy wbiegających pod lufę dobrze ufortyfikowanemu wrogowi. Bardzo dobrze natomiast rozwiązano to technicznie dając dowódcom osobny kanał do komunikacji pozwalający na ustalenie, gdzie i kto będzie atakował.

Niestety w tej kwestii mam pewne obawy odnośnie samej konsoli, ponieważ do PS3 nadal nie jest dokładany w zestawie headset. Wiem, że niektórzy gracze będą je mieli i pewnie w grach klanowych będzie to wymagane, ale gdy zwykły gracz wejdzie po prostu do gry to może się bardzo rozczarować tym, jak przebiega rozgrywka w losowym składzie.

Dużo lepiej na pewno będzie w grze ze znajomymi, ale kwestią otwartą pozostaje czy MAG w takim natłoku hitów po prostu się nie zagubi. Nie mam jednak wątpliwości, że wokół tej gry powstanie bardzo silna społeczność, więc jeśli macie czas i ochotę bawić się w rozgrywki klanowe to MAG będzie tytułem zdecydowanie lepszym niż Modern Warfare 2.

Beniamin Durski

PS Na koniec warto zobaczyć jak cały pokaz przygotowywano:

Źródło artykułu:Polygamia.pl
Oceń jakość naszego artykułuTwoja opinia pozwala nam tworzyć lepsze treści.
Wybrane dla Ciebie
Komentarze (0)