Magicka - poczuj prawdziwą potęgę Magii!
Od nieco ponad tygodnia dostępny jest tryb pojedynkowy (Player vs Player) dla Magicki. Właściwie dziwne, że nie był dostępny od początku, bowiem pokazuje to co w tej grze najlepsze. W całej okazałości widać magię - potężną, ale też nieokiełznaną i niebezpieczną.
06.07.2011 | aktual.: 15.01.2016 15:12
Moim zdaniem Magicka dzieje się w Świecie Dysku, tylko twórców nie było stać na prawa autorskie. Istotnie zamek, w którym zaczynamy swoją przygodę, jako żywo przypomina Niewidoczny Uniwersytet - wystarczy rzucić okiem na przyjęcie, gdzie Magowie obżerają się serem albo na grupkę starców przy bramie, którzy już nie pamiętają jak i czy w ogóle uratowali świat. Jednak moje skojarzenie ma też inne przyczyny - pewnie pamiętacie, że Rincewind, najbardziej znany Mag Świata Dysku, miał spore problemy z rzuceniem jakiegokolwiek zaklęcia. Bardzo podobnie czułem się przemierzając krainy Magicki.
Baldur's Gate 2: Bitwa Magów
Gdy grałem w Baldur's Gate i jego pochodne, Mag był zawsze tą wyjątkową postacią, której pasek z umiejętnościami zapełniał się najszybciej i był najciekawszy. Wojownicy mieli swoje cztery miecze, ale generalnie byli po prostu od rąbania. To u Maga ciekawość budziły kolorowe ikonki, których kliknięcie wywoływało eksplozję kolorów i niezwykłe spustoszenie wśród wrogów. Przypomnijcie sobie bitwę Magów z początku Cieni Amn albo to, co władający czarami wyprawiali w Tronie Bhaala. Czuło się moc, choć rzucenie czaru, podobnie jak atak bronią, sprowadzało się do dwóch kliknięć. Pewnym zachwianiem tej zasady była profesja Dzikiego Maga, którego czary miały często niezwykłe efekty, choć nijak nie zależało to od gracza.
Wraz z upływem czasu kolorowe ikonki pojawiły się u wszystkich postaci z RPG - wojownicy dostali specjalne ataki, często widowiskowością nie ustępujące czarom: rozmaite wiry ostrzy, wybuchowe ciosy, tarcze ochronne. Sprawiło to, że Mag nieco zszarzał, zostając sprowadzony do roli artylerii atakującej na dystans. Dopiero Magicka przywraca mu właściwy status, choć do RPG jest jej bardzo daleko.
Gandalf Biały ? Nie znam...
System czarów w Magice to osiem składników, które można łączyć w pięcioelementowe kombinacje. Ziemia i ogień daje kulę ognia, woda i zimno daje lodowe sople. Do tego jednak dochodzi możliwość rzucenia czaru w formie promienia, zaklęcia obszarowego, autozaklęcia, zaklęcia broni. Oraz czarów specjalnych o potężnych efektach. A wszystko to wciskając kolejne klawisze szybko i bez błędu, a na koniec wyzwalając moc. Łatwo o pomyłkę.
Czułem się jak Rincewind, gdy po raz kolejny zapomniałem wysuszyć szat ogniem przed użyciem elektryczności. Albo gdy zamiast promieniem śmierci traktowałem przeciwnika życiodajną energią. Albo gdy z rozpędu posyłałem najprostszą kulę ognia na siebie, zamiast we wroga. Magicka błyskawicznie uczy nas respektu do magii. Kliknięcie nie tym przyciskiem myszy, albo wciśnięcie nie tego klawisza można porównać do pomylenia sylaby w inkantacji i... bum! Nie żyjesz. Igrałeś z siłą, którą najpierw trzeba okiełznać, a dopiero potem można wykorzystać. Nijak ma się ona do grzecznych klikanych czarów, przypominających raczej świecącą na kolorowo broń miotaną.
Lodowe skały eksplodujące energią to tylko próbka możliwości magii (i diablo skuteczny czar).
Magia w Magice jest też tajemnicza. Większość kombinacji łatwo odgadnąć, jednak przez całą grę będziemy wpadać na nowe, często znienacka, gdy pomylimy się w ustalonej sekwencji. Powstające w ten sposób czary są jak "Niszczące gradobicie Merigold" - efekt, którego nikomu nie udało się powtórzyć, bo wykrzykując zaklęcie czarodziejka miała rozciętą wargę i zniekształcała słowa. Dlatego pojedynek Magów w Magice to czysta emanacja chaosu - nigdy nie wiemy, co wyciągnie z rękawa ten drugi. Istnieje oczywiście pewna pula czarów, które są znane i skuteczne, ale najciekawsze jest to, co wynika pomiędzy nimi, przypadkiem. To jedyna gra, w której przeciwnik przerwał pojedynek ze mną, by zapytać jak udało mi się wywołać efekt, który właśnie podpalił mu szatę. Żebym jeszcze umiał mu odpowiedzieć. Skończyło się na kilku minutach prób. Marzy mi się, żeby w DLC pojawiały się kolejne kombinacje żywiołów i czary - niech magia ewoluuje i zmusza do ciągłych poszukiwań.
Magia w Magice jest sztuką - wymaga studiowania swoich arkanów i opanowania zasad, a także wysiłku i precyzji przy rzucaniu zaklęć. Inaczej Mag kończy równie źle jak stojące mu na drodze tałatajstwo. Konrad pisał jakiś czas temu: "W growej magii nie ma... magii. Poczucia, że jest się czarodziejem, a nie specjalistą od materiałów wybuchowych." W Magice magia znów ma magię. A Mag jest jednoosobową armią, który dziesiątkuje swoich wrogów. Tylko od gracza zależy czy będzie ostrzeliwał się piorunami z daleka, czy w kamiennej zbroi i z płomienistym mieczem w garści zaszarżuje na gobliny rycząc: "Miiithraaandiiir!". Magicy w Magice są dumni i samodzielni. Nawet jeśli czasem podpalą sobie szatę.
Kamienna zbroja i naładowany ogniem i piorunami miecz to dla wytrawnego Maga pestka. Tylko kapelusz trzeba kupić osobno.
Jedyną wadą tej gry, jest fakt, że wszystko to podano z humorem, w kolorowej oprawie. Przez to jeden z ciekawszych systemów władania czarami może zostać przegapiony jako element "tej zabawnej zręcznościówki". Błąd. Uczcie się dragonejdże, baldury, diabla i inne rpg z czarami rzucanymi jednym kliknięciem. Magicka oddała władzę w ręce magów.
Młodszy Maggus Paweł Kamiński