Magic 2014 - Duels of the Planeswalkers - recenzja
Magic 2014 - Duels of the Planeswalkers to czwarte konsolowe wydanie gry o pojedynkach magów. Inne marki potrafią złapać zadyszkę przy takim stażu lub zwyczajnie zdarza im się rozczarować. Nie Magic. Magic to tzw. evergreen czyli tytuł, w który można grać zawsze, o każdej porze i bez końca.
Z racji, że to czwarta edycja, a pierwsza recenzowana przeze mnie, to przyjmę wygodne i odrobinę leniwe założenie, że w ciągu minionych lat ktoś już zdążył opisać mechanikę samej gry. Ta ulega oczywiście drobnym korektom wraz z nowymi wersjami gry (w wydaniu 2014 dostajemy np. srebrne istoty, których nie było w poprzednich wydaniach), ale jej sedno pozostaje niezmienne. Wciąż wykładamy lądy, przywołujemy maszkary, rzucamy zaklęcia i dążymy do zagłady drugiego maga. To wciąż ten sam Magic, który swoje mechanizmy dopieszcza już 20 lat. Produkt oparty na tak sprawnych zasadach, testowanych od dwóch dekad, to jak prezent pod choinkę dla każdego dewelopera.
Wszystkich, którzy zastanawiają się, czy swoją przygodę z konsolowym Magikiem zacząć od wydania tegorocznego, zapewniam, że nie mają się czego obawiać. Gra już na starcie prosi Was o określenie, jak dobrze znacie zasady gry. Przewiduje również odpowiedź „wcale”. W takim wypadku proponuje kilkuetapowy tutorial i podpowiedzi w czasie gry. Te podpowiedzi, jeśli tylko sobie tego życzycie, będą Wam towarzyszyć jeszcze długo po skończeniu samouczka i zobaczycie je za każdym razem, gdy na stole pojawi się np. karta z wcześniej nieznaną umiejętnością. Magic to gra pełna zawiłości i niuansów, ale to nie powód, by nie móc cieszyć się nią już od samego początku na najbardziej elementarnym poziomie.
Przygoda, przygoda! Obowiązkowy element Duels of the Planeswalkers to kampania dla jednego gracza. Jak co roku, ubrana w prostą historię, która tym razem traktuje o pościgu Chandry Nalaar za tajemniczym i potężnym przeciwnikiem. Chandra to jeden z Planeswalkerów, który jeśli pamięć mnie nie myli, pojawia się w grze od czasów jej pierwszej edycji. Pozostali magowie, włącznie z moim ulubionym Garrukiem Wildspeakerem, również pojawiają się w czasie kampanii. Dla każdego coś miłego.
W nowej wersji Magica więcej jest pojedynków, których założenia dyktuje warstwa fabularna, a nie losowość w dobieraniu kart i koloru talii. Poza pojedynkami z magami znajdziemy tez drobne potyczki np. z hordą zombie lub rozwścieczonym tłumem. Rządzą się one odrobinę innymi zasadami, bo przeciwnik zagrywa karty, które jak ulał pasują do założeń scenariusza. Te konfrontacje przypominają więc odrobinę wyzwania (te również powracają w tym wydaniu gry) polegające na odnalezieniu stosownej kombinacji kart niezbędnych do pokonania przeciwnika.
Niestety ceną za te fabularne potyczki jest poświęcenie jednego z podstawowych mechanizmów Magica, jakim jest losowość dobierania kart. W poprzednich wydaniach konsolowych również występował nie do końca losowy dobór kart przeciwnika, ale nigdy nie był tak oczywisty i widoczny. Na korzyść tego rozwiązania przemawia jednak to, że te scenariuszowe potyczki przygotowują nas do właściwego pojedynku, w którym nasz przeciwnik stosuje bardzo zbliżoną taktykę (tym razem dobierając już karty w sposób losowy).
Kampania dla jednego gracza to mimo wszystko solidna łamigłówka, z którą przyjdzie Wam się mierzyć wiele razy. Jedne pojedynki wygracie z marszu, a inne będziecie powtarzać dziesięciokrotnie, licząc na lepszy układ kart lub testując inne talie. Wielokrotne rozgrywanie pojedynków przy użyciu innych talii jest nie tylko interesujące, bo pozwala wypróbować strategie oparte na innych kolorarch i stylach, ale też nagradzane kolejnymi kartami, które odblokowują się po wygranych pojedynkach.
Dusza kolekcjonera W trybie dla jednego gracza, poza kampanią i wspomnianymi wyzwaniami, znajduje się jedna nowość: tryb sealed play. To minikampania rozgrywana kartami losowanymi z tzw. boosterów! Na początek dostajemy -naście zestawów takich saszetek z kartami, które musimy rozpakować, obejrzeć, a potem ubrać w talię. W boosterze trafiają się oczywiście karty wszystkich kolorów wedle standardowego klucza: X kart rzadkich, Y pospolitych itd. Jedynie lądy wolno Wam dobierać bez ograniczeń.
Własnoręcznie złożoną talią toczymy pojedynki z kolejnymi magami. Wygrany pojedynek to nagroda w postaci kolejnego boostera z nowymi kartami. Ten nowy tryb jest więcej niż interesujący i jak żaden inny przed nim uchwycił sedno „prawdziwego” Magica. To również wyższa szkoła jazdy, bo wymaga od Was podstawowej wiedzy np. o tym, jaki procent kart powinny stanowić lądy, by zapewnić płynność rozgrywki. Konsola może Wam w tym pomóc (pozwala np. testować zestawy kart), ale szybko zechce złożyć talię osobiście, od A do Z.
Niestety ta kampania jest bardzo krótka i stanowi jedynie przystawkę do dania głównego. Mogę mieć tylko nadzieję, że w kolejnych edycjach to właśnie ten tryb się rozrośnie i stanie się dominujący.
Nie jest również prawdą, że Magic zamienił się w maszynkę do mikropłatności. Te występują w serii już od pierwszej edycji i dają co roku to samo: drogę na skróty. Dodać należy, ze drogę wcale nie tak długą. Jeżeli chcecie jednym ruchem odblokować wszystkie karty danej talii, to macie taką możliwość. Te same karty odblokujecie, grając tą samą talią. Jeżeli nie macie odblokowanych w niej kart, to znaczy, że nie lubicie nią grać, więc jej płatne odblokowywanie mija się z celem. Mikropłatności nie psują więc gry. Magic 2014 zapewnia dziesiątki godzin zabawy bez płacenia choćby złotówki więcej niż cena na wirtualnym pudełku.
Oko w oko z magiem Tryby rozgrywki sieciowej wzbogaciły się o wspomniany wcześniej wariant sealed play, w którym możemy w wypróbować własnoręcznie przygotowane talie (te z kampanii sealed play) na żywym przeciwniku. Jak na razie w tym trybie częściej trafiają się gry nudne, słabe i przypadkowe, bo część graczy tratuje go jako poligon doświadczalny dla swoich talii. Kiedy natomiast traficie na przeciwnika, który wie, co robi, to możecie być pewni, że będzie to najtrudniejszy i najbardziej emocjonujący mecz, jaki rozegracie. Czas odsieje przypadkowych graczy i testerów i przy odrobinie szczęścia za jakiś czas każda gra ma szansę być wyjątkowa.
Pozostałe tryby to spuścizna po ostatniej edycji, czyli: free for all i two-headed giant. Oba dla maksymalnie czterech graczy. Pierwszy swą nazwą zdradza wszystko. Tym, którzy nie mieli styczności z poprzednimi odsłonami gry, śpieszę wytłumaczyć, że tryb „dwugłowego giganta” to rozgrywka drużynowa, w której dwie osoby grają niezależnie od siebie, ale dzielą jedną pulę życia. Wspólne kombinowanie mile widziane.
Wszystkie tryby dostarczają frajdy w równym stopniu, a pojedynki czterech magów mogą przyprawić o zawrót głowy, gdy spojrzeć na ilość wyłożonych na stole kart kilka rund po rozpoczęciu gry. Tydzień po premierze nie ma również problemów ze znalezieniem chętnych do gry we wszystkich wspomnianych wariantach. Mam wrażenie, że baza fanów konsolowego Magica po czterech latach jest na tyle rozbudowana i mocna, że chętnych do gry jeszcze długo nie zabraknie.
W czasie rozgrywki sieciowej Magic 2014 zachowuje się dokładnie tak jak jego poprzednik. Nie doświadczyłem żadnych lagów, opóźnień i problemów z połączeniem.
Pojedynki na stole Twórcy nie mają wielkiego pola do manewru, jeżeli chodzi o zmiany w oprawie. Ilustracje kart są przepiękne. Napiszę to jeszcze raz, by dać Wam do zrozumienia, jak cudowne mikroskopijne dzieła sztuki zdobią te karty: SĄ PRZEPIĘKNE! To mokry sen każdego fana fantasy. Wielokrotnie zdarzyło mi się zatrzymać grę na -naście i więcej sekund tylko po to, by przyjrzeć się lepiej którejś z kart. Obok kart z oryginału zaczerpnięto też większe ilustracje, które zdobią ekrany ładowania i wszelkie możliwe tła. Wszystkie prezentują się wyśmienicie.
Dziewięćdziesiąt procent czasu spędzicie, patrząc na wirtualny stół, na którym będziecie toczyć boje. Te zawsze przygotowane były w sposób możliwie prosty i ułatwiający orientację. Nie inaczej jest w tym wydaniu. Cóż więcej można napisać o stole poza tym, że jest?
W serii najbardziej zauważalny postęp dokonał się w zakresie prezentacji fabuły. Kiedyś opowiadano ją za pomocą statycznych obrazów, potem animowanego komiksu i w końcu za pośrednictwem pełnoprawnych animacji w trójwymiarze. Nie są one może liczne ani nad wyraz długie i z pewnością widzieliście kilka ciekawszych, ale nie sposób odmówić deweloperowi zaangażowania w rozwój tego elementu.
Werdykt Magic to gra, której nie trzeba ulepszać, bo genialna jest już u swych podstaw wynikających ze sprawdzonej mechaniki. Magic to gra, której należy starać się nie zepsuć przy przenoszeniu na platformę cyfrową. Trzeba pamiętać o tym, by przeniesiony mechanizm był zgodny z oryginałem. Należy mieć na uwadze, by oddać możliwie pieczołowicie oprawę samych kart, za które Magica pokochały miliony graczy i niegraczy (kolekcjonerów). Na koniec trzeba pamiętać, by każdy z aspektów okołogrowych, który imituje faktyczną grę (stół i organizacja kart na nim, zarządzanie kartami na ręku, zagrywanie kart) był możliwie sprawny i bezbolesny. To przepis na przeniesienie Magica w wirtualną przestrzeń konsol, który Stainless Games poznało i wprowadziło w życie.
Marcin Jank