MAG - recenzja

Dla kogoś, kto zjadł zęby na cyfrowych polach walki, każda nowinka jest warta odnotowania. Z drugiej strony, weterani wszystko już widzieli i mało ich zaskoczy. Sprawdźmy więc, czy 256 graczy na jednej mapie oznacza ośmiokrotnie lepszą zabawę, niż w 32?

MAG - recenzja
marcindmjqtx

13.02.2010 | aktual.: 30.12.2015 14:05

Akcja MAG toczy się w 2025 roku. Trzy wielkie korporacje, S.V.E.R., Raven i Valor utrzymują pokaźne prywatne armie, przy pomocy których walczą w czymś, co nazywa się Shadow War. To taki ukryty przed publiką konflikt, w którym stawką są pieniądze, surowce i władza. Gracz wciela się w członka jednej z korporacji i rusza by niszczyć i zabijać żołnierzy przeciwnika, oraz bronić terenów swojej firmy. Na jednym koncie PSNowym można mieć tylko jednego żołnierza, a korporacje można zmieniać dopiero po osiągnięciu 60-tego poziomu postaci, więc radzę dobrze zastanowić się nad tym, z kim się skumamy.

Na troje babka wróżyła

S.V.E.R. to mieszanina najemników z Europy Wschodniej, Rosji i krajów Dalekiego Wschodu. Okutana w szmaty zbieranina wygląda troszkę jak nomadzi z Fallouta, ale w niczym nie ustępuje technokratycznemu Ravenowi czy Valorowi. Ci pierwsi pochodzą z Europy - to specjaliści od zaawansowanych systemów uzbrojenia, którym (jak mówi 'scenariusz') brak troszkę biegłości w walce. Z kolei Valor, którego bazą jest Północna Ameryka, to zaprawieni w boju żołnierze, jedzący chleb z niejednego pieca i strzelający w niejeden cel. Wszystkie trzy frakcje są zrównoważone, więc tak naprawdę wybór zależy tylko od naszego gustu i tego jakie karabiny nam się najbardziej podobają.

Na początek obalmy kilka mitów. MAG nie jest pierwszą strzelaniną w której można wziąć udział w epickich starciach ćwierć tysiąca ludzi. Zaskakuje słaba pamięć Sony, które reklamuje grę właśnie takim hasłem, podczas gdy to właśnie oni (a właściwie Sony Online Entertainment) byli producentami Planetside, strzelaniny MMO, w której w bitwach brały udział setki, jeśli nie tysiące graczy na raz. Po drugie tak zachwalana (znowu jako nowość) struktura armii, podzielonej na oddziały, kierowane przez dowódców, mogących wydawać rozkazy, z których wszyscy zyskują więcej doświadczenia, pojawiła się już w Battlefield 2, a do perfekcji została dopracowana w BF2142. Oczywiście kopiowanie dobrych pomysłów zasługuje raczej na pochwałę niż zganienie, ale należy odnotować, że MAG to nie żadna rewolucja, tylko raczej xerolucja. Wszystko w tym, aby kopiować umiejętnie i sensownie implementować podpatrzone u innych rozwiązania. Pod tym względem developerzy z Zipper Interactive poradzili sobie całkiem dobrze.

Masywnie Absolutnie Gigantyczny Taki ma w założeniach być MAG. 256 graczy to nie przelewki i rzeczywiście, pomijając wspomnianego Planetside'a, nikt nie podjął się wcześniej takiego wyzwania. Myliłby się jednak ten, kto myśli, że nie pozwalały na to łącza, czy moc obliczeniowa. Już w 2004 roku znana firma Novalogic wydała Joint Operations: Typhoon Rising, w którym na jednym polu walki mogło spotkać się nawet 150 osób. Ale w praktyce rzadko spotykało się walki większe niż dla 64 graczy. Każdy kto grał w Battlefielda zauważy z pewnością, że mimo iż limit w tej strzelaninie to 64, to jednak najwięcej serwerów obsługuje 32 graczy i mniej. Dlaczego? Bo więcej wcale nie znaczy lepiej. Zasada jest taka, że im więcej graczy, tym trudniej nad nimi zapanować i tym większy chaos obejmuje pole walki.

Aby poradzić sobie z tym problemem, autorzy podzielili graczy na małe grupki-oddziały, z których każdy ma określone rozkazy, przekazywane przez oficera dowodzącego. Aby móc ubiegać się o kierowniczą rolę musimy osiągnąć 15 poziom postaci, co w założeniach ma zapobiegać sytuacjom, w których trafiamy do drużyny kierowanej przez całkowitego żółtodzioba. Trafienie do dobrego oddziału to sprawa znacznie ważniejsza, niż mogłoby się wydawać, bo nasze doświadczenia z gry i ewentualna frajda z niej płynąca, zależą w dobrych 50% od tego, czy znaleźliśmy się wśród krzyczących na siebie 12-latków, czy też pośród sensownych, reagujących na polecenia 'dorosłych' (celowo używam cudzysłowu, bo wiek nie zawsze łączy się z dorosłością).

W tym pierwszym przypadku MAG staje się prawdziwą mordęgą. To nie jest gra dla samotnych wilków, a pojedynczy gracz, nawet najbardziej ogarniający, nie wygra całej bitwy. Tu podstawą sukcesu jest powolne, ale miarowe przepychanie linii frontu, zajmowanie pozycji wroga i realizowanie celów misji. Co innego, jeśli trafimy do dobrej drużyny, w której oficer wydaje rozkazy, a podwładni bez ociągania się je wykonują. Wtedy całość zaskakuje, a bitwy robią się niesamowicie emocjonujące.

W zależności od osiągniętego poziomu dostępne są cztery tryby gry - pierwszy, Suppresion, to klasyczny deathmatch, w którym bierze 64 graczy. Sabotage to misja w której jedna drużyna musi zająć dwa punkty kontrolne, aby potem ruszyć w stronę trzeciego. Aquisition to dość skomplikowana gra dla 128 graczy, w której jedna drużyna musi wykraść transportery opancerzone, które następnie musi dostarczyć do swoich helikopterów. Zadaniem drugiej jest oczywiście do tego niedopuszczenie. Ostatni tryb, Domination, to już zabawa dla pełnych 256 osób w której musimy po kawałku rozpracować bazę wroga - trzeba zniszczyć system wieżyczek chroniących muru, usunąć obronę przeciwlotniczą, aby odblokować możliwość nalotu, wysadzić w powietrze bunkry i w końcu dotrzeć do centrum dowodzenia.

Mała Armia Granaciarzy

MAG jest tak skonstruowany, aby skanalizować graczy w odpowiednich miejscach mapy. Efekt jest taki, że po pierwsze, zupełnie nie odczuwa się skali gry, a walka w rzeczywistości zamienia się w dziesiątki mniejszych starć, w których udział bierze już standardowych 20-30 graczy. Nawiasem mówiąc, troszkę podminowuje to sens robienia gry dla ćwierć tysiąca, skoro i tak gra najwyżej ćwierć setki w jednym miejscu.

Po drugie, bardzo szybko ustalają się linie frontów, co ma swoje pozytywne i negatywne skutki. Pozytywem jest klimat walki pozycyjnej, który całkiem nieźle oddaje rzeczywistość. Żołnierze kryją się za czym się tylko da, a otwarte przestrzenie pokonują panicznym sprintem, modląc się aby nikt nie ściął ich serią. Mnie takie strzelaniny niesamowicie jarają, ale gracze przyzwyczajeni do akcji w stylu ADHD z Modern Warfare 2 będą mocno rozczarowani. Pobocznym skutkiem jest tak zwany 'nade spamming', który na niektórych mapach osiąga rozmiary wręcz abstrakcyjne - nie da się podjeść na 20 metrów do linii przeciwnika, żeby nie oberwać granatem rzuconym pod nogi. Ale to można zarzucić wielu tytułom (a zwłaszcza moim ukochanym Battlefieldom), więc nie mogę tego potraktować jako wadę, a raczej jako nieodłączną cechę każdej gry stawiającej na mniej dynamiczną, ale bardziej realistyczną rozgrywkę.

Bitwy w MAGu mogą więc być albo źródłem nieskończonej radochy, albo ostatecznej frustracji - wszystko zależy od tego, na jakich towarzyszy trafimy. Ja niestety miałem raczej pecha i grając solo natykałem się głównie na 12-latków. Sądzę, że potrzeba przynajmniej kilku miesięcy, zanim scena okrzepnie i ludzie zaczną grać tak jak Bóg i Zipper Interactive kazali.

Mnóstwo Aktywnych Graczy

W MAGu bardzo podobały mi się dwie rzeczy. Po pierwsze ta gra jest świetnie skonstruowana. Ma sensowne, przemyślane zasady, dobry rozwój postaci, broni i dodatków do nich, fajne tryby gry i do tego działa jak trzeba. Nie ma lagów, do meczy podłącza się w 2-3 minuty, całość jest stabilna, a animacja wyświetlana płynnie. Po drugie ma bardzo fajny klimat, który był tak naprawdę główną cechą trzymającą mnie przed telewizorem. To przeciętna strzelanina, z niemal zerową ilością oryginalnych rozwiązań, ale gdy parę razy trafiłem na przyzwoity oddział, zaczynałem czuć się jak na prawdziwym polu walki. Ludzie ze sobą współpracowali, po odniesieniu ran zawsze można było liczyć na medyka, a w trakcie szturmów rzucano granaty dymne i skoordynowanie atakowano umocnienia. Sympatyczny był także gwar w radiu, składający się z surowego żołnierskiego języka (czyt. leciały konkretne bluzgi), ale także rozkazów, reakcji na nie i komentarzy dotyczących sytuacji na polu walki.

To co w strzelaninach jest dla mnie najważniejsze, czyli strzelanie, w MAGu nie razi, ale i nie zachwyca. Karabiny za bardzo przypominają air-soft-guny i nie czuć ich mocy, ale sterowanie jest doskonale wyważone, a poruszanie płynne i wygodne. No i w odróżnieniu od Battlefielda, w tej grze można się kłaść na ziemi. Nie podobała mi się  konieczność odbywania maratonów za każdym razem gdy zginąłem i musiałem wracać na linię frontu - można wtedy umrzeć z nudów.

Oprawa jest słaba. Szara paleta barw, nieciekawie zaprojektowane mapy, które wyglądają prawie zawsze tak samo (i często SĄ tym samym, bo zróżnicowanie terenów jest bardzo niewielkie), brzydkie efekty specjalne, brak zniszczalnych elementów otoczenia - tę listę można ciągnąć i ciągnąć. Jedyne co usprawiedliwia słabą oprawę to 256 graczy, ale ciągle wydaje mi się, że osławioną moc obliczeniową procesora Cell stać na znacznie więcej.

WERDYKT Gdyby nie nachodzące wielkimi krokami Bad Company 2, być może poświęciłbym się MAGowi, bo gdy już się w tę grę wgryźć, to oferuje całkiem solidną zabawę. Problem w tym, że Bad Company 2 wychodzi i to zaraz. A do tego jestem naprawdę rozpuszczony Battlefieldami, które ustaliły dla mnie kanon sieciowych strzelnin taktycznych. Jak na razie żadnej grze nie udało się sięgnąć ideału, a MAG odpada w eliminacjach.

Autorom udało się stworzyć funkcjonalną strzelaninę dla 256 graczy. Ale ta liczba nie przekłada się na ogólną 'lepszość' tego tytułu, który pod każdym innym względem jest po prostu przeciętny. Prócz ćwierć tysiąca graczy na jednej mapie, MAG nie ma absolutnie nic, czym wyróźnia się z  tłumu. Ot, kolejna strzelanka, w którą można zagrać, jeśli nie ma się nic innego do roboty. Jeśli ktoś jest na tyle niecierpliwy, że nie chce mu się czekać jeszcze miesiąc do premiery gry DICE, to może zainteresować się MAGiem. Ja jednak spasuję i czekam na szwedzki stół z karabinami i granatami.

Tadeusz Zieliński

MAG (PS3)

  • Gatunek: akcja
  • Kategoria wiekowa: od 16 lat
Źródło artykułu:Polygamia.pl
recenzjeps3sony
Wybrane dla Ciebie
Komentarze (0)
© Polygamia
·

Pobieranie, zwielokrotnianie, przechowywanie lub jakiekolwiek inne wykorzystywanie treści dostępnych w niniejszym serwisie - bez względu na ich charakter i sposób wyrażenia (w szczególności lecz nie wyłącznie: słowne, słowno-muzyczne, muzyczne, audiowizualne, audialne, tekstowe, graficzne i zawarte w nich dane i informacje, bazy danych i zawarte w nich dane) oraz formę (np. literackie, publicystyczne, naukowe, kartograficzne, programy komputerowe, plastyczne, fotograficzne) wymaga uprzedniej i jednoznacznej zgody Wirtualna Polska Media Spółka Akcyjna z siedzibą w Warszawie, będącej właścicielem niniejszego serwisu, bez względu na sposób ich eksploracji i wykorzystaną metodę (manualną lub zautomatyzowaną technikę, w tym z użyciem programów uczenia maszynowego lub sztucznej inteligencji). Powyższe zastrzeżenie nie dotyczy wykorzystywania jedynie w celu ułatwienia ich wyszukiwania przez wyszukiwarki internetowe oraz korzystania w ramach stosunków umownych lub dozwolonego użytku określonego przez właściwe przepisy prawa.Szczegółowa treść dotycząca niniejszego zastrzeżenia znajduje się  tutaj.