Mafia, niby III, ale tak naprawdę to I - ta gra spokojnie mogłaby się ukazać bez żadnego numerka w tytule, z poprzednimi częściami łączy ją bowiem właściwie tylko wydawca i pewne fabularne mrugnięcie okiem do starszych graczy. 2K przeniosło produkcję z Czech do Stanów Zjednoczonych, zaprzęgając do pracy zupełnie nowych ludzi. Zmieniło się też umiejscowienie Mafii. Zarówno geograficzne, jak i te na osi czasu. Akcja Mafii III toczy się więc w końcówce lat 60., co przekłada się na nowe realia społeczno-polityczne, modę, projekty samochodów czy, last but not least, muzykę. Zamiast wspominek II wojny jest więc Wietnam, miejsce powolnych krążowników szos zastępują pierwsze modele Mustangów, a jazzową klasykę prawdziwe hity Jimiego Hendriksa, Jefferson Airplane i innych gwiazd epoki. Zmiana porównywalna z przesiadką Call od Duty do współczesności, a potem w kosmos, albo - w drugą stronę - wycieczka z GTA 3 do Vice City. Niby to samo, ale nie tak samo. Diabeł tkwi w szczegółach, które budują obraz konkretnej dekady.A 2K "umie w szczegóły". Chodzi przede wszystkim o umiejętność wykreowania charakternych postaci. Nie tylko główny bohater, Lincoln Clay, ale też wszystkie drugoplanowe, ważne dla fabuły osobowości to małe dzieła cyfrowego aktorstwa. Tych wszystkich ludzi różnych środowisk, narodowości czy temperamentu łączy jedno - światek przestępczy. Jest wiecznie podpity Irol, dystyngowany gangster pamiętający czasy prohibicji, charyzmatyczna przywódczyni latynoskich zbirów, przekupny sędzia, nie stroniący od brudnych zagrań agent FBI. Do wyboru do koloru, dosłownie i w przenośni, New Bordeaux to bowiem wzorowany na Nowym Orleanie prawdziwy narodowościowy tygiel. Gra ładnie to akcentuje, dosyć bezkompromisowo podchodząc do problemu rasizmu. Ale zasada ta działa w dwie strony - czarny protagonista nie daje sobie w kaszę dmuchać i też potrafi zwymyślać od "białasów".Nawet najlepiej napisane postacie nie robiłyby jednak takiego wrażenia bez odpowiedniej oprawy audiowizualnej. Dobre dialogi, cięte riposty, dynamiczna praca kamery, przepiękna animacja twarzy - westchnienia, uśmieszki, zmiana spojrzenia - prerenderowane scenki to reżyseria na poziomie najlepszych filmów i seriali.Dynamiczne i wciągające są nie tylko cutsceny, ale też prolog gry. Powiedzieć, że achronologicznie poprowadzony, to nic nie powiedzieć. Zaczynamy od porwania bankowej furgonetki, żeby niedługo potem zobaczyć retrospekcyjne przygotowania do misji. Po dojechaniu zdobycznym autem do banku widzimy już natomiast nie tyle finał, co dalekosiężny skutek napadu. Potem znowu przenosimy się do gry, ale tylko na chwilę i tylko po to, żeby obejrzeć fragment klimatycznego nagrania (obraz o proporcjach 4:3 z efektem zniszczonej taśmy jak w archiwaliach z lat 60. XX. wieku) z komisji śledczej/senackiej badającej po latach to wydarzenie, a także całą intrygę, którą to wydarzenie zapoczątkowało.Dynamika narracji jest imponująca. Podobnie jak fakt, że od pierwszych minut gry jesteśmy w centrum wydarzeń, bez nudnych samouczków i tutoriali czy charakterystycznych dla sandboksowych gier akcji misji "pojedź z A do B i zabij C" skopiowane X razy. Montaż, wyczucie tempa, no i ta muzyka. Licencjonowane kawałki losowo przygrywają w radiu samochodowym, ale sporo utworów jest umieszczone "ręcznie" przez deweloperów w grze. I każdy IDEALNIE podkreśla wydarzenia na ekranie. O dziwo na tym gwiazdorskim tle bardzo fajnie wypadają własne kompozycje twórców Mafii. Ambienty przygrywające w czasie szlajania się po mieście czy szybsze kawałki towarzyszące strzelaninom.