Mafia III - recenzja. Przestępcza recydywa
Obawialiśmy się, że amerykańskiemu studiu Hangar 13 nie uda się kontynuować charakterystycznego klimatu zrodzonej w Czechach serii. Udało się, ale deweloper poległ tam, gdzie nikt się tego nie spodziewał.
14.10.2016 10:51
Mafia, niby III, ale tak naprawdę to I - ta gra spokojnie mogłaby się ukazać bez żadnego numerka w tytule, z poprzednimi częściami łączy ją bowiem właściwie tylko wydawca i pewne fabularne mrugnięcie okiem do starszych graczy. 2K przeniosło produkcję z Czech do Stanów Zjednoczonych, zaprzęgając do pracy zupełnie nowych ludzi. Zmieniło się też umiejscowienie Mafii. Zarówno geograficzne, jak i te na osi czasu. Akcja Mafii III toczy się więc w końcówce lat 60., co przekłada się na nowe realia społeczno-polityczne, modę, projekty samochodów czy, last but not least, muzykę. Zamiast wspominek II wojny jest więc Wietnam, miejsce powolnych krążowników szos zastępują pierwsze modele Mustangów, a jazzową klasykę prawdziwe hity Jimiego Hendriksa, Jefferson Airplane i innych gwiazd epoki. Zmiana porównywalna z przesiadką Call od Duty do współczesności, a potem w kosmos, albo - w drugą stronę - wycieczka z GTA 3 do Vice City. Niby to samo, ale nie tak samo. Diabeł tkwi w szczegółach, które budują obraz konkretnej dekady.A 2K "umie w szczegóły". Chodzi przede wszystkim o umiejętność wykreowania charakternych postaci. Nie tylko główny bohater, Lincoln Clay, ale też wszystkie drugoplanowe, ważne dla fabuły osobowości to małe dzieła cyfrowego aktorstwa. Tych wszystkich ludzi różnych środowisk, narodowości czy temperamentu łączy jedno - światek przestępczy. Jest wiecznie podpity Irol, dystyngowany gangster pamiętający czasy prohibicji, charyzmatyczna przywódczyni latynoskich zbirów, przekupny sędzia, nie stroniący od brudnych zagrań agent FBI. Do wyboru do koloru, dosłownie i w przenośni, New Bordeaux to bowiem wzorowany na Nowym Orleanie prawdziwy narodowościowy tygiel. Gra ładnie to akcentuje, dosyć bezkompromisowo podchodząc do problemu rasizmu. Ale zasada ta działa w dwie strony - czarny protagonista nie daje sobie w kaszę dmuchać i też potrafi zwymyślać od "białasów".Nawet najlepiej napisane postacie nie robiłyby jednak takiego wrażenia bez odpowiedniej oprawy audiowizualnej. Dobre dialogi, cięte riposty, dynamiczna praca kamery, przepiękna animacja twarzy - westchnienia, uśmieszki, zmiana spojrzenia - prerenderowane scenki to reżyseria na poziomie najlepszych filmów i seriali.Dynamiczne i wciągające są nie tylko cutsceny, ale też prolog gry. Powiedzieć, że achronologicznie poprowadzony, to nic nie powiedzieć. Zaczynamy od porwania bankowej furgonetki, żeby niedługo potem zobaczyć retrospekcyjne przygotowania do misji. Po dojechaniu zdobycznym autem do banku widzimy już natomiast nie tyle finał, co dalekosiężny skutek napadu. Potem znowu przenosimy się do gry, ale tylko na chwilę i tylko po to, żeby obejrzeć fragment klimatycznego nagrania (obraz o proporcjach 4:3 z efektem zniszczonej taśmy jak w archiwaliach z lat 60. XX. wieku) z komisji śledczej/senackiej badającej po latach to wydarzenie, a także całą intrygę, którą to wydarzenie zapoczątkowało.Dynamika narracji jest imponująca. Podobnie jak fakt, że od pierwszych minut gry jesteśmy w centrum wydarzeń, bez nudnych samouczków i tutoriali czy charakterystycznych dla sandboksowych gier akcji misji "pojedź z A do B i zabij C" skopiowane X razy. Montaż, wyczucie tempa, no i ta muzyka. Licencjonowane kawałki losowo przygrywają w radiu samochodowym, ale sporo utworów jest umieszczone "ręcznie" przez deweloperów w grze. I każdy IDEALNIE podkreśla wydarzenia na ekranie. O dziwo na tym gwiazdorskim tle bardzo fajnie wypadają własne kompozycje twórców Mafii. Ambienty przygrywające w czasie szlajania się po mieście czy szybsze kawałki towarzyszące strzelaninom.
Gra roku? Po 2-3 godzinach też tak myślałem. Po tutorialu zrobiło się jednak spokojniej, trochę bardziej przewidywalnie, ale nie wydawało mi się to złe. Mało która gra z takim wdziękiem łączy wszak misje poboczne z fabularnymi. Ostatni na tej krótkiej liście zapisał się Batman: Arkham City. Tutaj było troszkę podobnie - rozpoczęte z przytupem wątki fabularne zostały wrzucone w schemat dosyć przewidywalnych zadań. Pojedź tu, nastrasz tamtego, tego zabij, a jeszcze coś innego zniszcz, żeby przejąć kontrolę nad daną dzielnicą. Fajny mechanizm na uzupełniające fabułę misje poboczne. Po kilkudziesięciu minutach wykonywania tego typu bliźniaczo podobnych do siebie zadań, trochę już znużony powoli wkradającą się monotonią, zacząłem pstrykać po opcjach i dostępnych zadaniach. I ku mojemu zdziwieniu okazało się, że to nie były misje poboczne. To fabuła. Rdzeń rozgrywki.Argument, że "cały czas robi się to samo" może być chybiony. W GTA V czy poprzednich Mafiach też w gruncie rzeczy cały czas robi się to samo. Ważne jest jednak, jak się to robi. W jakiej otoczce, po jakim wprowadzeniu filmowym, w jakich miejscówkach. I właśnie tu jest pies, to znaczy Mafia, pogrzebana.Dziesięć misji z hakiem to świetnie zaplanowane i rozpisane zadania. W unikalnych miejscówkach (vide hotel czy pub z przedpremierowych trailerów), gdzie jest trochę efektownych skryptów, a akcja zawsze kończy się z przytupem, widowiskową śmiercią mafijnego szefa. Końcowy dialog, egzekucja - ciary na plecach. Ale zanim tego szefa znajdziemy, musimy sabotować różne jego przedsięwzięcia. Dopiero po określonej przez grę stracie finansowej bossa ten się ujawnia i wtedy... przeważnie wracamy do już raz wyczyszczonej miejscówki. I czyścimy ją kolejny raz, na końcu zabijając subbosa prowadzącego do głównego szefa. Zawsze w taki sam sposób, tą samą animacją. Samo zlecenie zadania też zawsze wygląda tak samo. Sztywno ulokowana kamera, rzut izometryczny, właściwie zerowa gestykulacja bohaterów. Fakt ten, a także identyczne zadania (raz niszczymy samochody, a kiedy indziej skład narkotyków czy sprzęt RTV - ale to bez znaczenia, to ta sama mechanika) sprawiają, że w Mafię nie da się na dłużej wciągnąć. Schematyczność misji, ta gameplayowa wata, po kilku godzinach gry z rzędu wychodzi po prostu bokiem.
Po zabiciu bossa jego dotychczasowe terytorium możemy przypisać jednemu z trzech naszych podwładnych. Po czym istnieje możliwość realizacji dla tych podwładnych misji pobocznych. W cutscenie przydzielamy więc komuś daną dzielnicę, a potem wykonujemy dla niego w tej dzielnicy misje kurierskie albo inne tego typu zlecenia. Czy tylko ja dostrzegam tu pewien paradoks? Misje poboczne niczym nie różnią się też od tych kilkudziesięciu misji fabularnych. Ot, jeździmy po mieście, zabijamy, zastraszamy, niszczymy i kradniemy.Mechanika strzelania i ragdolle są świetne (choć SI wrogów już nie). Model sterowania samochodami to daleki kuzyn serii Driver (zawodzą tylko uszkodzenia pojazdów). Miasto jest duże i zróżnicowane (ale miejscami szpetne graficznie). Właśnie to jest problem nowej Mafii – rzeczy, o które się baliśmy, które wydają się ciężkie w realizacji, robi bardzo dobrze, ale wykłada się na prostszych elementach. Weźmy grafikę - rewelacyjną animację twarzy, nie najgorsze tekstury czy ładne modele samochodów przykrywają jakieś niezrozumiałe błędy techniczne. Podczas gdy w takiej Forzie Horizon 3 mamy fotorealistyczne niebo, tutaj przypominają się czasy PlayStation 2. Oświetlenie robi cuda, cykl dnia i nocy zmienia się w parę sekund, paskudnie wygląda deszcz czy wschody i zachody, które to przeważnie właśnie budują klimat. Mafia naprawdę ładna jest w dzień, zaraz po deszczu, przy bezchmurnym niebie. W innych okolicznościach natury zawsze będzie jakieś kolejne "ale".Mafia III to pierwszy next-genowy gangsterski sandbox. Jeżeli się zastanowić, to wszystkie dostępne dotychczas na PS4 i Xboksie One tego typu gry korzeniami tkwią w poprzedniej generacji. Mafia nie, ale zupełnie tego po niej nie widać. Liczba aut na ulicy czy przechodniów to jakaś kpina - w GTA V na PS3 było lepiej. Oprawa nie umywa się do remastera "piątki" na PS4, struktura misji to natomiast poziom pierwszego Assassin's Creeda czy zdobywania obozów z Far Cry i Mad Maksa.
Po Mafii spodziewałem się next-gena. Czegoś nowego, pokazania, jaki potencjał drzemie w tym gatunku. Dostałem świetną, ale rozwleczoną na 30 godzin historię i bardzo dobrą mechanikę, która niestety nie ratuje katastrofalnej struktury misji.Czy polecam Mafię? Ostatecznie, czyli nie z premierowymi błędami i premierową ceną. Może za jakiś czas, jak pojawią się dodatki zbliżone jakościowo do prologu. Wtedy można spróbować, w małych dawkach. Bo ta historia jest naprawdę fajna, ale jeszcze fajniejsza byłaby skompresowana do 6-10 godzin z opcją odbijania dzielnic dla chętnych. Zrobienie z tego mechanizmu szkieletu rozgrywki było strzałem w kolano dewelopera i branżową recydywą, której po zabójstwach w Asasynach i posterunkach w Far Cryach miałem nadzieję już nigdy nie oglądać. A na pewno nie w Mafii od 2K.