Mad Max - recenzja
Nie Mel Gibson, nie Tom Hardy ale ty. Pustkowia domagają się krwi i ryku silnika. Obie ofiary złożysz po tysiąckroć. Ale czy będziesz się przy tym dobrze bawił?
07.09.2015 | aktual.: 30.12.2015 13:19
Zagrajmy w otwarte karty. Growy Mad Max to nie Arkham Asylum. Nie jest to szczyt frajdy, którą dałoby się wycisnąć z materiału źródłowego. Avalanche to wciąż studio na dorobku i Mad Max nic w tej kwestii nie zmieni. Na szczęście jest w tej hecy pewne "ale". To czterokołowe. Jednak zanim do niego przejdziemy...
Design dla opornych Avalanche wiele rzeczy pokpiło. Przez pierwsze półtorej godziny strzela się facepalmy z masochistyczną regularnością, bo cholernie dużo nie trzyma się tu kupy, a wybory projektantów śmieszą. Nie mogłem uwierzyć, że zawiązanie akcji, które wypycha Maxa na pielgrzymkę do Czarnego Miasta wygląda, jak wygląda. Pierwsze kroki w skórze bohatera to też rozczarowanie. Niby potrafi podskoczyć, ale nie wskoczy ani na skałkę, która sięga mu do kolan, ani na drabinę, która zwisa przed twarzą. Więc czemu podpięto tę nieprzydatną akcję pod lewy spust pada? Przez całe ponad 30 godzin przygody pytania "czemu tak" i "czemu siak" mruczałem do siebie regularnie.
Mad Max zbyt często rozłazi się w designie, by to przemilczeć. Widać, że kiedyś miała to być gra nastawiona na survival na postapokaliptycznych pustkowiach, ale zmieniono ten pomysł w grę dla mas. Stąd chociażby paliwo, które niby spalamy podróżując samochodem, ale tak naprawdę tankowałem tylko, gdy wymagała tego fabuła. Stąd balony, którymi wznosimy się, by przyjrzeć się otoczeniu i oznaczyć na mapie ważniejsze punkty. W praktyce po prostu tracimy czas. Max ma całkiem funkcjonalną lornetkę. Ale robić to trzeba, bo w ten sposób aktywujemy też punkt szybkiej podróży, który pozwoli zaoszczędzić później kilka minut.
Mad Max
Max zdrówko uzupełnia pijąc wodę, jedząc karmę dla psów lub... robale, które "wykwitły" na jakimś trupie. I znów - niby fajna nadbudowa nad klasyczną mechaniką, ale nie spodziewajcie się, że odnowienie "żyćka" będzie na pustkowiach szczególnie trudne. To po prostu nie jest taka gra. A pomysły wpadają w pustkę.
Żyję, umieram, żyję ponownie! Lepiej prędko pogodzić się z myślą, że cała ta postapokalipsa nie jest rzeczywistym wyzwaniem dla gracza a tylko sztafażem. Tutejsze pustkowia nie są wcale puste i wymarłe. Ale by się o tym przekonać, trzeba odpękać pozbawiony iskry początek gry, w którym deweloper pokazał jej najgorsze strony. Potem przygoda wskakuje na wyższe obroty. Choć może nie tyle przygoda, co możliwości Maxa. A nawet nie tyle Maxa, co jego auta...
Mad Max
Na piechotę Mad Max jest przeciętny. Autorzy niczego nie nauczyli się z Assassin's Creed, Arkham Asylum czy Cienia Mordoru. Bić trzeba się tu często, ale wszyty w grę system walki nie ma czego szukać nawet przy pierwszych odsłonach dwóch wspomnianych serii. Kwadrat - cios, trójąt - kontra. Czasem wykończenie kogoś "iksem" czy obrzynem. Walki na pięści niepotrzebnie dłużą się i nie potrafią porwać. W dodatku często ma się wrażenie, że Max obrywa pomimo tego, że gracz wyrobił się z wciśnięciem kontry. To kolejny element, który zasługuje na trochę więcej uwagi od dewelopera. Zaraz za pomysłem, by wrogie obozy były labiryntami, w których nawet po wybiciu wszystkich wciąż musimy sie pałętać po rdzawych korytarzach, by ukończyć zadanie.
Walka na pięści to na szczęście tylko połowa argumentu, którym Max chce wyrwać postapokaliptyczne pustkowia z łap zbirów. Prawdziwy cel jego misji jest inny, ale gra nie zwiedzie nikogo - w Mad Maxie chodzi o odbijanie świata kawałek po kawałku od różnych łachudr.
To jedna z gier, w których na mapie roi się od małych celów i zadań. W większości nieszczególnie porywających i w dodatku szybko zaczynających się powtarzać. Ale na brak rzeczy do zrobienia narzekać się nie da. Warto planować sobie ścieżkę ich czyszczenia. Wiele można odpuścić - inne pomogą szybko podnieść poziom bohatera. Szkoda, że nie są bardziej interesujące.
Mad Max
Prędko wpada się tu w rutynę, a późniejsze godziny nie wzbogacają świata o ciekawsze zadania. Zabijanie snajperką snajperów, demolowanie totemowych "straszaków" czy wyścigi to aktywności mniejszego kalibru. Dużo bardziej cieszą ataki na konwoje, które na kilka chwil podczepiają się pod akcje i emocje rodem z ostatniego filmowego Mad Maxa.
Carmaxgeddon Po podkręceniu Magnum Opus (auto Maxa), pojedynki na bezdrożach pokazują to, co Mad Max ma do zaoferowania najlepszego. Max za kółkiem zmienia rozgrywkę w najlepszą samochodową wojnę od lat. Przeciwnicy dysponują zróżnicowanym arsenałem i niezłym AI (kanapeczka z Maxa? bardzo proszę), ale główny bohater nie pozostaje im dłużny. Kierowcę jednego złomiaka wyciągnie harpunem przez przednią szybę, natręta atakującego z boku przypali płomieniami lub przerysuje kolcami, innemu odstrzeli strzelbą beczkę z paliwem, a ostatniego wykończy wyrzutnią eksplodujących grotów. Oczywiście to wszystko wydarzy się na przestrzeni kilkunastu sekund i przy pełnej prędkości. Kapitalna sprawa. W grze odchodzą akcje, których nie powstydziłby się George Miller.
Magnum Opus możemy zresztą transformować w warsztacie. W zależności od tego czy szykujemy się na wojnę, czy wyścigi. Części jest mnóstwo. Po drodze dochodzą specjalne schematy zwane w świecie gry Archaniołami. Wszystkie wpływają na sposób poruszania się auta - nie da się więc połączyć najcięższego pancerza i tarana z kocią zwinnością. Coś za coś - i dobrze.
Mad Max
Początkowo tego nie czułem, ale razem z podnoszeniem jakości części frajda z podróżowania za kierownicą rosła i rosła. O ile Mad Max na pieszo mnie nie przekonywał, to połykania kilometrów za kółkiem wciąż było mi mało. Uczucie przemierzania pustkowi jest kapitalne nie tylko z uwagi na możliwość okazjonalnego zepchnięcia kogoś z klifu i wyciągnięcia kierowcy linką tylko po to, by nabić go na wystające z karoserii kolce.
Pikne widoczki, panocku Mad Max obfituje w fantastyczne widoki. Nie wiem czy widziałem piękniejszą grę światła na horyzoncie niż w tej grze. Chmury, zachody słońca, promienie światła przebijające się przez kontury wzniesień - to wszystko wygląda przepięknie. A pustkowia to nie tylko piasek. Projektanci zadań w Mad Maxie szybko wymiękli, natomiast projektanci lokacji dostarczyli nam kawał fantastycznej piaskownicy do zjeżdżenia. Z daleka wszystko wygląda jak pustynia, ale gdy podjedziemy bliżej okazuje się, że rzeczywistość jest dużo ciekawsza. Jest się gdzie ścigać, jest o co rozmazywać przeciwników. Silnik brzmi bosko, a wydech czeka na kolejny tuning. To naprawdę jest świat filmowego Mad Maxa.
Mad Max
Znana z ekranów szajba ma zresztą w świecie gry wielu kolegów. Po kilku godzinach nie wiedziałem już czy głównym bohaterem jest Max, jego Magnum Opus czy może Chumbucket - zwariowany na punkcie mechaniki garbus, który traktuje bohatera z nabożną czcią, nazywając go zresztą "świętym". Chum to najmocniejsze połączenie z filmami, zwłaszcza ostatnim. Gdyby nie jego komentarze świat gry byłby pusty. Zwłaszcza, że w trakcie przemierzania pustkowi nie słyszymy żadnej muzyki. Kapitalna rola i nominacja do nagrody za najlepszą drugoplanową rolę pierwszoplanową.
Ale Chumbucket nie wyczerpuje listy ciekawych postaci, które przewiną się przez przygodę Maxa. Każda twierdza na pustkowiach ma swój klimat i przywódcę, z którym chciałoby się pogadać o nowym porządku świata. Ale zamiast tego robimy dla niego kolejne zlecenia. Mad Max to "fedexownia" jakich mało, natomiast lokacjom nie można odmówić klimatu. Nawet jeśli projektantom można odmówić empatii, gdy każą nam biegać po tych budowlach by znaleźć miejsce do zbudowania ulepszenia. Pamiętacie, jak mówiłem o kiepskich decyzjach designerów? No właśnie.
Mad Max
Historia? Cel Maxa szybko znika z radaru. Wiemy, że potrzebuje wyjechać z Czarnego Miasta za kierownicą bryki uzbrojonej w silnik V8 ale momentów, które cokolwiek do tego dopowiadają jest mało.
Mad Max nie stoi opowieścią. To przede wszystkim wykonywanie tuzinów małych zleceń, by wyczyścić mapę ze znaczników. Pod koniec historia nabiera tempa (i znów wydaje się, że kiedyś ta gra miała być inna), ale to niczego nie zmienia.
Werdykt Czy to otwarty świat? Owszem. Piaskownica? Tu już bardziej ważyłbym słowa, bo liczba zabawek jest mocno ograniczona. Czy to Mad Max, na którego czekaliście po wyjściu z kina? Raczej nie. Ale to przygoda, w której łatwo się zatracić. Wkurza głównie recenzentów, którzy są przekonani, że zrobiliby to lepiej. Wy będziecie się dobrze bawić. Choć czasem strzelicie facepalma...
Maciej Kowalik
Platformy: PC, PS4, X1 Producent:Avalanche Wydawca:Warner Bros. Dystrybutor:Cenega Data premiery:01.09.2015 PEGI:18 Wymagania: 3,2 GHz, 6 GB RAM, karta graficzna 2 GB
Grę do recenzji udostępnił dystrybutor. Testowaliśmy wersję na PS4. Screeny pochodzą od redakcji.