Oczywiście w międzyczasie pojawiają się nagłe (kompletnie niespodziewane) wątki poboczne, a historia Amandy okazuje się mocno naciągana. Dochodzenie do prawdy przypomina układanie klocków od końca. Z jednej strony główna konstrukcja stoi, a z drugiej nie mamy pojęcia jakim cudem jej się to udaje. Drogą dedukcji przyłączamy do historii bardziej szczegółowe informacje, których jest jednak na tyle mało, że ciężko oczekiwać od fabuły czegoś więcej. Ot kilka z góry połączonych kropek, za którymi musimy podążać wiedząc co czeka na nas na końcu.Gdyby w grze było więcej do roboty zapewne braki w historii jakoś by się zatarły. Gdybyśmy mogli poczytać więcej pamiętników, więcej historii Kultu czy może dowiedzieć się czegokolwiek o Amandzie? Co działo się z nią przez ten rok, co robiła, czy oni zrobili coś jej? Tyle pytań, a tak mało odpowiedzi. Oczywiście, od pierwszej chwili jesteśmy prowadzeni wybrukowaną skryptami ścieżką, z której absolutnie nie da rady zejść. Odpada eksplorowanie na własną rękę, jedyne co możemy robić, to otwierać setki takich samych, pustych szuflad i przeglądać pamiętniki. I brnąć przed siebie, cały czas prostą drogą, aż znajdziemy Amandę lub umrzemy próbując!Czasem podniesiemy jakąś figurkę, przedstawiającą namiętne chwile życia różnych fragmentów ciała, by poobracać ją sobie i obejrzeć wszystkie nieobyczajne szczegóły. Jonathan niestety uparcie ignoruje wszystkie ciekawe przedmioty jak młotki, wytrychy czy dokumenty. Zamiast tego woli pooglądać z bliska cukier i drewniane penisy pozamykane w zdobionych szkatułkach.Zdarzają się również zagadki logiczne, porozrzucane w zupełnie przypadkowych miejscach. O ile ich liczba nie powala, to ich skomplikowanie bynajmniej nie zwala z nóg. Wystarczy kliknąć kilka razy, by metodą prób i błędów dojść do rozwiązania. Problem pojawia się, gdy pojawi się w okolic potwór. Te mają chyba jakiś rentgen w oczach, albo absurdalnie spory stożek widzenia, bo chowanie się przed nimi nie ma sensu. Tutaj trzeba brać nogi za pas, biegać zygzakiem i manewrować tak, by poczwarka nas nie złapała nim nie trafimy w bezpieczne miejsce. A skoro jesteśmy już przy potworach, nie, to nie jest horror. Nie przestraszycie się, nie wierzcie krzyczącym YouTuberom. To nie jest Layers of Fear. I tak leci sobie ta gra, niestraszna, nielogiczna, frustrująca, ale jednocześnie wywołująca ciekawość.Najmocniejszym motywem jest zdecydowanie Kult Rozkoszy prowadzony przez Willarda Yelvertona. Kultyści są zapatrzeni w wizję wiecznego spełnienia i z początku zdają się nie dostrzegać niebezpieczeństwa płynącego z obsesyjnego pożądania. Marzą o Lusst’ghaa, które jawi im się jako wyuzdany raj. Nic bardziej mylnego. Prastara kraina zamieszkała jest nie tyle przez sukkuby, co zmodyfikowane falliczne formy, które tylko czekają, by rozerwać narządy płciowe kultystów swoimi olbrzymimi mackami. Z początku jest mocno seksualnie, później zaczyna robić się krwawo, a całość przedstawiona jest o dziwo bardzo gustownie. Wszyscy spółkujący kultyści roztaczają aurę namiętności pozbawioną obsceniczności i prostactwa.Ciężko jest ugryźć dorośle temat seksu tak, by nie wpaść w tandetę. Cała atmosfera willi Yelvertonów przywodzi na myśl ekskluzywny dom publiczny dla mocno wyzwolonych. Sceny są bardzo dosadne i pozbawione wymuszonej cenzury, ale nie gorszące. Na swój sposób są piękne i intrygujące, a klimat wiktoriańskiego przepychu i gra światłem nadają temu wszystkiemu głębi.Twórcy włożyli dużo pracy w detale ciał i siedziby wyznawców. Nagie sylwetki poruszają się z gracją, a dom pełen jest bogato zdobionych obiektów, na których chce się zawiesić oko na dłużej. Lust jest w tym aspekcie jak obraz, który choć kontrowersyjny, to ściąga tłumy zafascynowanych obserwatorów. Zupełnie jak przy dziełach Zdzisława Beksińskiego, u którego zwyczajne formy mieszają się z mrocznymi wizjami. Wizje te przenieśli twórcy prosto do gry.Przechodząc przez portal do Lusst’ghaa (uczucie niezwykle przypominające poród) trafiamy do świata udręczonego uzależnieniem.