Losy Sega Mega-CD - przystawki do Mega Drive, która chciała wyprzedzić epokę

20 lat temu do Europy trafiła Sega Mega-CD - pokraczne peryferium do Mega Drive pozwalające na odtwarzanie płyt z grami. Furory nie zrobiła, ale zostawiła po sobie kilka niezapomnianych hitów.

Losy Sega Mega-CD - przystawki do Mega Drive, która chciała wyprzedzić epokę
marcindmjqtx

To były czasy, gdy Sega napinała muskuły i miała ku temu powody. Sega Mega Drive, która zadebiutowała w Japonii w 1988 roku, trafiła w doskonały moment - gdy NES był już reliktem, a Nintendo wciąż kazało czekać na jego następcę, SNES-a (pojawił się dopiero w listopadzie 1990). Konsola Segi zdobyła dużą popularność zwłaszcza w Stanach Zjednoczonych, gdzie wyszła pod nazwą Genesis - w 1992 miała 60-procentowy udział na rynku 16-bitowych konsol. Niska cena, obszerna lista gier będących w dużej mierze nowymi markami oraz przekonująca kampania reklamowa (słynny slogan "Genesis does what Nintendon't" - "Genesis robi to, czego Nintendo nie robi" - zabawa zwrotem "Nintendo't" nieprzetłumaczalna) doprowadziły do tego, że ci młodzi amerykańscy gracze, którzy mieli w domu SNES-a, wstydzili się do tego przyznać. Przynajmniej według badań amerykańskich naukowców.

Sega wiedziała, że swój sukces na 16-bitowym polu zawdzięcza wyprzedzeniu konkurencji, nie zamierzała więc przespać również kolejnej okazji. Pojawienie się SNES-a wyrównało układ sił, więc świeży sprzęt Nintendo postanowiono zaatakować przystawką obsługującą płyty.

Phillips CD-i, katastrofa pod każdym względem (fot. wikipedia.org)

Napęd CD nie był dla konsol niczym nowym. Jako pierwsze doczekało się go TurboGrafx-16 (PC Engine w Japonii) w 1988 roku, pozostawał jednak peryferyjnym dodatkiem. Pierwszą konsolą, która napęd CD posiadało w podstawowej wersji, był Philips CD-i, który pojawił się na rynku w październiku 1991. W zasadzie miał być czymś więcej niż konsolą - centrum domowej rozrywki (tak, ten slogan słyszymy do dziś), pozwalającym odtwarzać nie tylko gry, ale i muzykę, programy edukacyjne i treningi fitness.

CD-i było porażką i dziś jest uznawane za jedną z najgorszych konsol w dziejach, ale warto o nim pamiętać z powodu umowy Phillipsa z Nintendo. Big N udzieliło zgody na wykorzystanie swoich postaci w grach na CD-i, czego efektem były m.in. najbardziej koszmarne odsłony Zeldy w dziejach. Drugą częścią umowy był punkt o przygotowaniu przez Phillipsa napędu CD dla SNES-a po tym, jak nie wyszła kooperacja z Sony. Jak się skończyła ta historia, pewnie wiecie - SNES swojego napędu CD się nie doczekał, a Sony projekt napędu rozwinęło do rangi pełnoprawnej konsoli, która już wkrótce miała zmienić świat.

Drugie wcielenie Sega Mega-CD wymagało wpięcia Mega Drive nie od góry, lecz z boku

Wróćmy jednak do Sega Mega-CD. Nakładka pojawiła się 12 grudnia 1991 w Japonii, rok później w Ameryce Północnej, a 19 kwietnia 1993 roku w Europie.

Sega CD - reklama z 1993 W tamtych latach w Sedze nie bano się eksperymentów. Ówczesny senior producer firmy (a później pracownik m.in. MS, Midway, Capcom) Scot Bayless wspominał w rozmowie z "Retro Gamerem", że w firmie panowała atmosfera sprzyjająca eksploracji nowych pól i możliwości. Nosili nawet koszulki ze sloganem "To może nie wypalić, ale co z tego". Przystawka na płyty kompaktowe była takim właśnie niezbadanym polem.

Mega-CD, większa od samej konsoli, oferowała nie tylko napęd. Bebechy Mega Drive nie obsłużyłyby przecież gier wymagających płyty. W przystawce znalazł się więc szybszy procesor, więcej pamięci i kilka usprawnień istotnych z punktu widzenia grafiki w grach. Sama płyta mogła pomieścić natomiast 300 razy więcej danych od kartridża, co rodziło nadzieję, że przystawka dostanie niezwykłe gry. W Sedze nie wpadli jednak na to, że twórcy gier nie są jeszcze gotowi na taki skok.

Sega pracowała nad konsolą w Japonii w tajemnicy tak wielkiej, że nie informowano o niej amerykańskiego oddziału więcej niż to koniecznie. To przyczyniło się do tego, że nawet mimo późniejszego o rok startu w USA firma miała ledwie działające devkity z niekompletną dokumentacją.

Sega Mega CD - reklama Na dodatek nie przewidziano pewnych problemów. Pojedynczy napęd CD był tani w produkcji, nikt nie wpadł jednak na to, jak będą z niego korzystać pierwsze gry FMV, czyli interaktywne filmy. W pewnym momencie dział kontroli jakości doniósł, że testowane przez nich konsole psują się na potęgę, a niektóre w momencie śmierci zaczynały nawet płonąć. Okazało się, że przyczyną były właśnie gry FMV. Wtedy dopiero sprawdzono dokładnie specyfikację napędu i okazało się, że ma 5-procentowe tzw. "duty cycle" - co oznacza, że głowica jest przystosowana do przełączania ścieżek przez mniej niż 5% czasu pracy. Tak działały napędy w wieżach CD, gdy ścieżka zmienia się wraz z piosenką. W grach FMV ruch głowicy wymagał tego wskaźnika na poziomie 75%, konieczne więc były poprawki na ostatnią chwilę, a co za tym idzie, kolejne koszty.

Mimo wysokiej ceny (300 dolarów) i umiarkowanego zainteresowania po premierze, Mega-CD doczekało się wielu perełek, o których warto wspomnieć.

Adaptacja "Parku jurajskiego" perełką nie była, ale stanowi świetne świadectwo tego, jak zaczęły się zmieniać gry konsolowe wraz z pojawieniem się formatu CD. Autorzy tworzący dotąd swoje niewielkie dwuwymiarowe produkcje nagle stanęli w obliczu płyt z przytłaczającą pojemnością. Jak ją zapełnić? Jak usprawiedliwić fakt, że gra nie jest już na kartridżu, lecz na CD?

Przykład postanowiła dać sama Sega. W kalifornijskiej siedzibie powstało studio mające wypełnić dyski treścią. Nakupowano stacji graficznych za 50 tys. dolarów sztuka, każda z kopią Soft Image do animacji i grafiki trójwymiarowej. Pierwszym projektem była gra na licencji kinowego hitu "Park Jurajski". Stevena Spielberga wykorzystano w przekazie PR-owym, a twórcy mieli dodatkowo dostęp do wielkiej bazy informacji i materiałów. Kathy Kennedy, producentka filmu i długoletnia współpracowniczka Spielberga, pomagała Sedze, dopuszczając twórców na przykład do zespołu odpowiedzialnego za efekty specjalne w filmie.

Jak wspomina Scot Bayless: - Jurassic Park był całkiem udaną grą, pokazał potencjał technologii CD-ROM. Ale miał też efekty uboczne. Pokazał boleśnie przejście z małych budżetów i małych teamów do czegoś drogiego. Gdy budujesz coś wymagającego kilku megabajtów miejsca, możesz trzymać cały projekt w głowie. Gdy tworzysz coś wymagającego animatorów CG, castingu, zdjęć z lokacji, nie możesz sobie pozwolić na zrobienie czegokolwiek bez planu.

W grze znalazła się na przykład ok. 2-minutowa scena z wykorzystaniem dżungli - by ją nakręcić, zespół spędził tydzień na Hawajach ze steadicamem, co kosztowało 20 tys. dolarów. Wcześniej takie koszty były nie do wyobrażenia.

Sama gra była przygodówką point'n'click ze zręcznościowymi sekwencjami wymagającymi szybkiej reakcji. Ciekawostką jest też fakt, że rozgrywała się w czasie rzeczywistym - gracz miał 12 godzin na zebranie jaj rozrzuconych (czy też "rozsiedzianych") po parku. Do klasyki przygodówek nie weszła, ale trudno było jej odmówić charakteru.

Można się spierać, która część Sonica była najlepsza, ale w tych sporach na pewno padnie nazwa Sonic CD. Łączył klasyczne podejście do przygód ultraszybkiego jeża z Mega Drive z nowymi rozwiązaniami.

Podstawową nowinką była możliwość podróży w czasie - do przeszłości lub przeszłości, co wiązało się ze zmianą wyglądu lokacji. Biorąc pod uwagę, że przyszłość mogła być dobra lub zła, zadaniem gracza było osiągnięcie tego pierwszego wariantu, co wiązało się z uważną eksploracją leveli i likwidowaniem generatorów robotów. W finale czekały gracza dwa zakończenia, dobre lub złe, w zależności od poczynań w trakcie zabawy - co było dość świeże w kontekście gry platformowej.

Na tropicieli pierścieni czekał ciekawy bonus - lokacje udające trójwymiar na modłę znanego ze SNES-a trybu Mode 7. Właśnie w nich należało polować na Time Stones, których zniszczenie było jednym ze sposobów na zdobycie dobrego zakończenia.

W Sonic CD może zagrać w zasadzie każdy z nas w dowolnej chwili - kolejne wersje ukazały na Xbox Live Arcade i PlayStation Store oraz na iOS, Androida i Windows Phone. Co ważne, zawierają oryginalny soundtrack (w Ameryce Północnej gra ukazała się na Mega-CD z inną ścieżką dźwiękową), na który składają się świetne, w kilku przypadkach ponadczasowe kompozycje.

Snatcher już wcześniej pojawił się na PC-8801, MSX2 i PC-Engine, później zawitał jeszcze na PSX-a i Saturna. Problem w tym, że w żadnym z przypadków nie udało mu się opuścić Japonii. Gdy więc w 1994 roku, po 6 latach od premiery, pojawił się na Mega-CD w anglojęzycznej wersji w Stanach i Europie, było to wydarzenie sporego kalibru.

Większość z nas zna Hideo Kojimę głównie z Metal Gear Solid, ale Japończyk ma na koncie wiele innych gier. Snatcher jest jedną z najsłynniejszych, a przy okazji drugą po Metal Gearze na MSX, którą stworzył.

Snatcher był cyberpunkową przygodówką, czerpiącą garściami z takich klasyków gatunku, jak "Blade Runner" i "Akira". Jako Gillian Seed szukaliśmy bioroidów, maszyn zabijających ludzi i zajmujących ich miejsce w społeczeństwie.

W amerykańskiej wersji gry trzeba było zmienić wygląd snatcherów, bo za bardzo przypominał T-800 z "Terminatora". W tamtych czasach Kojima wyraźnie inspirował się amerykańskimi filmami, na przykład Seed przypominał Deckarda z "Blade Runnera". Nie brakowało też smaczków i nawiązań do Metal Geara, które z czasem miały stać się znakiem rozpoznawczym gier Hideo Kojimy.

Zmian w anglojęzycznej wersji było zresztą więcej. Jedna z postaci imieniem Katrina z 14-latki stała się 18-latką, co nie przeszkodziło cenzorom zasłonić nagą dziewczynę w scenie prysznicowej. Zakryto także biust martwej snatcherki, a z knajpy Outer Heaven (kolejne nawiązanie do MG) znikły postacie kojarzone z hitów science-fiction, na przykład Obcy. Niektóre z tych zmian możecie zobaczyć tutaj.

Ciekawostka: Snatcher pierwotnie miał się nazywać Junker, ale tę nazwę porzucono, bo podobną nosiła już gra o mahjongu. Pod uwagę brano też New Order.

Final Fight CD Gra zrobiła furorę wiele lat wcześniej na automatach. Na platformach domowych właśnie port na Mega-CD najlepiej uchwycił zalety pierwowzoru. Wersja na konkurencyjnego SNES-a była pozbawiona trybu dla dwóch graczy, wyboru bohatera i jednej z aren - Final Fight CD zwracał wszystkie te elementy z nawiązką (pojawił się tryb czasowy). Narzekać można było jedynie na mniejszą liczbę wrogów na ekranie.

Konsola dostała też od Capcom sequel innej klasycznej chodzonej bijatyki - Cadillacs & Dinosaurs: The Second Cataclysm. W odróżnieniu od pierwowzoru była jednak... strzelanką na szynach.

Heart of the Alien Sequel wspaniałego Another World ukazał się tylko na Sega Mega-CD i na dodatek wyłącznie w Ameryce Północnej. Tym razem nie kierowaliśmy Lesterem, lecz jego pomocnikiem z pierwszej części, Buddym. Gra nie okazała się tak dobra jak pierwowzór, na co duży wpływ miały naciski wydawcy na Erica Chahiego, który do dziś opowiada, jak niezadowolony jest z tego tytułu. Mimo wszystko ekskluzywność tej produkcji pozwala mieć do niej sentyment.

Shining Force CD Konsole Segi zawsze stawiały na arcade kosztem hardkorowych jRPG-ów - seria Shining Force była jednym z wyjątków. SFCD to remaki dwóch odsłon serii znanych z przenośnego Game Geara oraz dwie nowe przygody - każda z nich to osobna "książka". Systemem walki i eksploracją przypominały serię Final Fantasy.

Shmupy

Shmupy, czyli shoot'em-upy. Hardkorowych strzelanek nie brakowało, by wspomnieć Android Assault, Robo Aleste, Silpheed czy Lords of Thunder.

Jak już wspominaliśmy, największym problemem Segi Mega-CD było to, że powierzchnia dysków z grami pozostawała niewykorzystana, przez co gracze nie mieli szansy poczuć zapowiadanej nowej jakości. Twórcy próbowali wydawać swoje gry z Mega Drive ponownie, już na CD, zazwyczaj brakowało im jednak pomysłów na wykorzystanie miejsca. Flashback otrzymał sekwencje FMV z wersji na PC i muzykę w lepszej jakości, Mortal Kombat doczekał się soundtracku z automatów i więcej graficznych detali, a NBA Jam dostało filmowe outro i soundtrack z automatów. To jednak za mało.

Najlepiej z megabajtami miejsca radziły sobie wspomniane wcześniej "filmówki". Brylowało w tym American Laser Games, konwertując znane z PC Mad Dog McCree czy i tym podobne strzelanki na szynach udające filmy. Dziś te produkcje kojarzą się bardziej z czasami VHS, niż rozwojem gier.

Sega Mega-CD była umiarkowanym sukcesem. Przez 3 lata od startu nabył ją średnio co dziesiąty japoński posiadacz Mega Drive. Łącznie na całym świecie sprzedało się 6 milionów nakładek, co wobec 40 milionów sprzedanych "podstawek" jest niezłym wynikiem. Po drodze pojawiła się jeszcze w kilku wersjach.

Sega Mega-CD II łączyła się w combo z Sega Mega Drive II - tu nie nakładaliśmy już konsoli na konsolę, ale wpinaliśmy ją obok. Taki mutant wciąż wymagał jednak dwóch źródeł prądu.

Wondermega

W Japonii ukazały się mutanty zwane Wondermega, łączące konsolę, nakładkę oraz lepszy dźwięk i możliwość zabawy w karaoke. W Ameryce Północnej i Europie z kolei wydano Sega Multi-Mega - przenośny odtwarzacz płyt CD pozwalający odpalać gry na Mega Drive i Mega-CD.

fot. wikipedia.org

Ostatnią próbą przedłużenia życia 16-bitowca był moduł Sega 32X (tak, jeszcze jedna nakładka). Umieszczało się go w gnieździe na kartridże i jeszcze dodatkowo podpinało z tyłu konsoli. I tak, do prądu również. Konsola z dwoma nakładkami wymagała więc aż 3 kabli zasilających...

To był 1994 rok i w Sedze zrozumiano, że nie da się w nieskończoność resuscytować szlachetnego starocia. Zwłaszcza że firma właśnie wypuściła w Japonii Saturna. Ale to już temat na inną okazję...

Obraz
Źródło artykułu:Polygamia.pl
Wybrane dla Ciebie
Komentarze (0)
© Polygamia
·

Pobieranie, zwielokrotnianie, przechowywanie lub jakiekolwiek inne wykorzystywanie treści dostępnych w niniejszym serwisie - bez względu na ich charakter i sposób wyrażenia (w szczególności lecz nie wyłącznie: słowne, słowno-muzyczne, muzyczne, audiowizualne, audialne, tekstowe, graficzne i zawarte w nich dane i informacje, bazy danych i zawarte w nich dane) oraz formę (np. literackie, publicystyczne, naukowe, kartograficzne, programy komputerowe, plastyczne, fotograficzne) wymaga uprzedniej i jednoznacznej zgody Wirtualna Polska Media Spółka Akcyjna z siedzibą w Warszawie, będącej właścicielem niniejszego serwisu, bez względu na sposób ich eksploracji i wykorzystaną metodę (manualną lub zautomatyzowaną technikę, w tym z użyciem programów uczenia maszynowego lub sztucznej inteligencji). Powyższe zastrzeżenie nie dotyczy wykorzystywania jedynie w celu ułatwienia ich wyszukiwania przez wyszukiwarki internetowe oraz korzystania w ramach stosunków umownych lub dozwolonego użytku określonego przez właściwe przepisy prawa.Szczegółowa treść dotycząca niniejszego zastrzeżenia znajduje się  tutaj.