Lost Ember, Far: Lone Sails czy The Bunker - 10 najciekawszych indyków Gamescomu 2016

O tych grach w przyszłości - dalszej i bliższej - może być bardzo głośno. Targowa hala 10.1 na kilka dni stała się skarbcem wypełnionym precjozami.

Lost Ember, Far: Lone Sails czy The Bunker - 10 najciekawszych indyków Gamescomu 2016
Patryk Fijałkowski

25.08.2016 | aktual.: 26.08.2016 12:48

Zalogowani mogą więcej

Możesz zapisać ten artykuł na później. Znajdziesz go potem na swoim koncie użytkownika

Niemieckie targi to przede wszystkim mnóstwo głośnych, wysokobudżetowych hiciorów, ale warto pamiętać, że równie bogata jest scena indyków. Na ogranie wszystkich niezależnych dzieł potrzeba by pewnie tygodnia i olania wszystkich gier AAA; na szczęście wydrukowany przewodnik i kręgosłup ze stali pozwoliły przejrzeć dużo obiecujących pozycji - oto 10 z nich. Zapamiętajcie te tytuły.Morze wyschło. Wcielamy się w podróżnika, który próbuje zrozumieć dlaczego, przemierzając jego piaszczyste dno na pokładzie ogromnego pojazdu przypominającego pociąg. Biegamy między poszczególnymi poziomami maszyny, dociskamy gaz, kontrolujemy ciśnienie, benzynę, rozkładamy żagle... Na pustynię, jaką stał się dawny zbiornik wodny, wychodzimy tylko by zebrać materiały do spalenia i przetworzenia na energię. Czasami musimy też utorować drogę naszemu blaszanemu molochowi. Im dalej oddalamy się od pojazdu, tym dalej też oddala się kamera; nasza postać maleje na tle bezkresnej, szarej równiny i powoli staje się mikroskopijną kropeczką; my natomiast powoli rozumiemy, dlaczego gra nazywa się Far.Zachwyca przede wszystkim atmosfera, ale i sama mechanika sterowania maszyną dawała sporo frajdy. Sprawiała też, że łatwo było poczuć świat przedstawiony; stać się tym wędrowcem, który przemierza dno wyschniętego morza na pokładzie potężnej maszyny służącej mu jednocześnie za dom. A kiedy wychodziłem na zewnątrz w burzę, by zataszczyć kilka skrzyń do spalenia w piecu, imersja sięgała zachmurzonego nieba. Gra ma w sobie pewną subtelność, urok nieśpiesznej tułaczki, która hipnotyzuje od pierwszych chwil.Twórcy nie są na razie w stanie powiedzieć, kiedy gra będzie miała swoją premierę na PC i Xboksie One. Jedna z deweloperek przyznała mi też szczerze, że nie wiedzą jeszcze, w jaki dokładnie sposób chcieliby opowiedzieć swoją fabułę. To znak, że przed grą droga równie daleka jak ta na dnie morza. Ważne jednak, że już teraz styl artystyczny, pomysł i mechanika stoją na bardzo wysokim poziomie.Gra z pewnością powstawała jeszcze przed premierą Inside, ale grając w jej demo, trudno nie zobaczyć uderzających podobieństw. Black The Fall też utrzymane jest w ciemnych, przytłaczających barwach, też przedstawia wizję zindustrializowanego świata, w którym społeczeństwo służy tylko za bezwolne zombie i też opowiada historię człowieka, który chce się z tego wyrwać. Biegniemy zatem przez duszny świat, rozwiązując całkiem wymagające zagadki logiczne.Demo było pod tym względem zróżnicowane - w pewnym momencie gra wymagała na przykład użycia słuchawek. Wchodziliśmy bowiem do bardzo ciemnego tunelu - tak ciemnego, że nie widzieliśmy absolutnie nic - i musieliśmy ominąć rury tryskające co i raz parą. Naszym jedynym przewodnikiem w mroku były syki uwalnianego powietrza - albo na prawym kanale, albo lewym. Innym razem zdobywaliśmy urządzenie kontrolujące pracowników i musieliśmy wydawać im polecenia, by utorować sobie drogę.

Bolączką Black The Fall była średnia animacja bohatera i techniczne potknięcia, które pokazywały, że mamy do czynienia z wczesną wersją gry. Myślę jednak, że nie jest to nic, czego twórcy nie doszlifują. Póki co atmosfera i jakość zagadek wzbudzają podziw, a twórcy za pośrednictwem Kickstartera, na którym uzbierali ponad 28 tysięcy funtów, dzielą się wizją świata przedstawionego w grze. I wygląda na to, że będzie co najmniej ciekawie.

Hej, fani Broken Sworda - rzućcie okiem na The Little Acre. Warto. Choć podróżujemy tu po alternatywnych wymiarach, a nie różnych krajach, to jednak łatwo skojarzyć ten charakterystyczny styl lekkiej, klasycznej przygodówki point and click. Dodatkowo producentem wykonawczym projektu jest współzałożyciel Revolution Software, Charles Cecil. Jak łatwo się domyślić, nie zaopiekował się tym projektem przez przypadek.

Przenosimy się do Irlandii lat 50., gdzie Aiden podczas poszukiwań swojego ojca dostaje się do innego świata. Na ratunek wyrusza mu córka, mała Lily. Mężczyzna wraca jednak do naszego wymiaru, w czasie gdy Lily poznaje różne magiczne stworzenia i pokonuje kolejne przeszkody alternatywnej rzeczywistości. Jak więc widzicie, ostatecznie nikt nikogo nie odnajduje, za to wszyscy próbują się uratować.

Zarówno w Aidena, jak i jego kompankę Ninę czy młodą Lily wcielili się świetni aktorzy. Postacie dzięki temu pełne są werwy i charyzmy, co spełnia podstawowy wymóg lekkiej przygodówki point and click.Demo, które miałem okazję ograć na targach, miało bardzo łatwe zagadki, ale wierzę, że była to akurat kwestia tego pokazowego fragmentu. Podczas rozgrywki możemy też spodziewać się wielu nawiązań do popkultury. Twórcy zwracają uwagę, że sam styl graficzny silnie inspirowany jest animacją Dona Blutha "Wszystkie psy idą do nieba". Obiecujący, urokliwy tytuł ma pojawić się na PC do końca bieżącego roku. I prawie bym zapomniał o najważniejszym: The Little Acre ma przesłodką rolę kocią.Hej, fani Secret of Monkey Island - Wy z kolei rzućcie okiem na The Inner World. Niektórzy mogą kojarzyć już tę niezależną przygodówkę z PC, gdzie pojawiła się trzy lata temu, ale ja na przykład poznałem ją dopiero podczas targów, na których reklamowana była jej nadchodząca wersja konsolowa.

I po przeczytaniu kilku recenzji oraz zagraniu w demo wiem, że na tę premierę (zaplanowaną na koniec 2016) będę czekał z niecierpliwością. Podobnie powinien zrobić każdy fan klasycznych przygodówek point and click, w których nacisk kładziony jest na zwariowaną fabułę, skrzące humorem postacie i najbardziej absurdalne rozwiązania zagadek. Nietuzinkowy świat The Inner World ma w sobie mnóstwo pomysłowości i zdaje się zgrabnie lawirować między groteską, czarnym humorem, lekką historią i poważniejszymi wątkami.

W przyszłym roku wyjdzie też sequel, więc jeśli komuś będzie mało przygód w tym świecie, może liczyć na znacznie więcej. Ja po rozmowie z podejrzanym typem, który chciał mi sprzedać starą kanapkę i literę "A", jestem kupiony.Na Gamescomie dużo było większych i mniejszych polskich tytułów. Jednym z nich był Beat Cop, dzieło weteranów branży Macieja Miąsika i Adama Kozłowskiego. Więcej o tej grze pisaliśmy przy okazji jej ogłoszenia, na targach miałem natomiast okazję przeżyć dzień w skórze zdegradowanego do roli "krawężnika" byłego detektywa Jacka Kelly'ego. Jednak zamiast szalonych pościgów, strzelania do bandytów i tropienia seryjnych morderców...Wlepiałem mandaty. Sprawdzałem też opony samochodów, przeganiałem wandali, spacerowałem po Brooklyńskiej dzielnicy i miałem oko na pewnego rozkochanego w alkoholu, do bólu stereotypowego Rosjanina. To ostatnie zresztą związane było z głównym wątkiem fabularnym, lecz stanowiło jedynie mały wycinek z całego dnia ciężkiej roboty. Większą część zajmowało kontrolowanie porządku. Ciekawa była swoboda, jaką miałem w swoich działaniach - mogłem się opieprzać albo przyjmować łapówki, wejść w układ z mafią lub pokazać im środkowy palec, głodzić mojego bohatera lub jednak dać mu gdzieś naładować baterie... Beat Cop to w dużej mierze gra o zarządzaniu życiem zawodowym jednego policjanta. Wciągająca gra, przynajmniej na pierwszy rzut oka.

Beat Cop zapowiada się na interesującą zabawę konwencją gliniarza z wszystkimi klasycznymi trudnościami i znanymi kliszami na czele. Coś czuję, że niektórzy przy wlepianiu mandatów odprężą się pewnie tak samo jak podczas odkrywania planet w No Man's Sky.

Tę grę znacie już pewnie ze zwiastunów. Jest to współczesna próba odżywienia techniki FMV. Gramy zatem - całkiem dosłownie - w film, którego głównym bohaterem jest Adam Brown znany choćby z "Hobbita". Jego postać ma ponad 30 lat i nigdy w życiu nie wyszła z bunkra, który służył za schron podczas nuklearnej zagłady. Teraz John jest ostatnim ocalałym i jako zdziecinniały dorosły trzyma się ostatniej prośby swojej mamy: żeby trzymał się rozpisanej na kartce rutyny, a będzie bezpieczny. Ale oczywiście w rutynę wkrada się pewna komplikacja i wtedy John musi wyjść ze swojego bezpiecznego skrzydła do innych mrocznych, od dawna nieodwiedzanych zakątków bunkra.

Atmosfera jest perfekcyjna - zdjęcia nagrywano w prawdziwym schronie, który współcześnie służy za muzeum. Do tego twórcy w ramach przygotowań przestudiowali prawdziwe przypadki ludzi wychowywanych w zamknięciu. Klaustrofobia i poczucie wyobcowania dają się we znaki od pierwszych minut, a przykryte kołdrą zwłoki matki, które John odwiedza każdego dnia by im poczytać (trzymaj się rutyny, a będziesz bezpieczny) są idealnym przykładem mroku, jakim nacechowano The Bunker.

A jak się w ten film gra? Muszę przyznać, że dosyć mozolnie. Rozgrywka zbyt często sprowadza się do klikania na korytarz, by uruchomić scenkę jak John idzie przez korytarz albo klikania na szafkę, by uruchomić scenkę jak John otwiera szafkę. Gdy jeszcze dodamy tego okazyjny backtracking, podczas którego musimy oglądać te same przerywniki... No, miejscami zdecydowanie brakowało mi jakiegoś przycisku do przewijania, tak żeby trochę udynamicznić rozgrywkę. Na Gamescomie przeszedłem 1/3 tej trzygodzinnej przygody i nie natknąłem się na żadną zagadkę, decyzję do podjęcia czy dialog do samodzielnego przeprowadzenia. W rezultacie trudno nie odnieść wrażenia, że moja rola w tym filmie sprowadzała się do ciągłego klikania "dalej". Czy tak to wygląda przez całą grę, dowiemy się już 8 września.Przed Wami jedyna gra w tym zestawieniu, która nie wychodzi na PC czy konsole. Cubiverse pojawi się tylko na iPadzie. I będzie darmową grą. Brzmi już jak coś, o czym nie chcecie mieć pojęcia? Spokojnie, nie wstawajcie jeszcze z krzeseł, dajcie mi chwilę. Uwierzcie, kiedy mówię, że ta mała niemiecka mobilka ma w sobie potencjał Cut the Rope, Where's My Water, Monument Valley czy innych tytułów wciągających nas swoimi logicznymi zagadkami.

Wszystko przez świeżą, błyskotliwą mechanikę Cubiverse. Każda plansza to planeta, każda planeta to natomiast pokryta drzewami i domami kostka Rubika. Jako mały kostkonauta naszym zadaniem jest zebrać kryształ leżący na jednym z pól i powrócić z nim do rakiety. Aby tego dokonać, przekręcamy fragmenty miniaturowego świata jak, no, kostką Rubika. Zresztą, co ja Wam będę tłumaczył, spójrzcie sami na tę zajawkę:Gra niesamowicie wciąga, a z początku proste plansze pozwalające zapoznać się z mechaniką robią się coraz bardziej skomplikowane. W pewnym momencie kryształ musi wchodzić w interakcję z innymi elementami otoczenia, zanim będziemy mogli go zabrać, kłoda leżącą na dwóch polach sprawia natomiast, że przekręcać musimy od razu dwa bloki... Oj, dzieje się. W podstawowej wersji plansz ma być 50, a twórcy obiecują, że planety staną się bardziej zróżnicowane - póki co mamy tylko jeden wariant z zieloną trawką, drzewami i chatką. Kostkonaucie wróżę spory sukces w galaktyce.Podróż na PS3 mogła wyjść cztery lata temu, ale wciąż pozostaje niedoścignionym wzorem artystycznych gier obudowanych wokół pewnej metafory. Ostatnio z tematem mierzyło się na przykład Abzu, a podczas tegorocznego Gamescomu pojawił się nowy magiczny symulator chodzenia, latania, pływania, kopania... Mowa o Lost Ember, któremu trudno odmówić uroku.

W tej spokojnej grze polegającej na eksploracji dzikiego świata wcielamy się w wilka. Podążając za tajemniczą kulą światła, poznajemy historię cywilizacji, która tutaj kiedyś żyła. Everybody's Gone to the Rapture w wersji zwierzęcej? Trochę tak. Okazyjnie wcielamy się też w innych przedstawicieli lokalnej fauny. A to kretem wykopiemy tunel na drugą stronę skały, a to rybą zwiedzimy morskie głębiny, a ptakiem w środku spektakularnego klucza przelecimy nad rozległą doliną... Ostatecznie jednak zawsze wrócimy do postaci wilka.

Z krótkiego dema najbardziej pamiętam właśnie pędzenie przez zielony step i lot wzdłuż łańcucha górskiego w ptasim kluczu. Krajobrazy potrafiły zachwycić, a nieśpieszne tempo gry działało kojąco. Zdążyłem zżyć się z tą tajemniczą dziczą wypełnioną echem ludzi, którzy odeszli. I tak, czułem się bardzo podobnie, jak grając w Podróż. To dokładnie tego typu gra, a biorąc pod uwagę nadchodzący Kickstarter i premierę planowaną na 2018, wydaje mi się, że od tego momentu może być tylko lepiej.

Gry tekstowe również miały godnego reprezentanta podczas tegorocznego Gamescomu. W Code 7 wcielamy się w hakera uwięzionego na złowieszczej stacji kosmicznej, gdzie wydarzyło się coś strasznego. Co? Tego dowiemy się, próbując uzyskać dostęp do różnych systemów placówki i pomagając  naszej partnerce wydostać się z mrocznych korytarzy. Rozgrywka polega na przeszukiwaniu baz danych, wpisywaniu różnych haseł i nawigowaniu kompanki. Winda nie działa? Spróbujmy złamać jej zabezpieczenia. Próbuje nas dopaść zbuntowany robot? Przeszukajmy maile martwych już pracowników.Cyberpunkowy klimat z pogranicza horroru, dobre aktorstwo i angażująca, hakerska rozgrywka to najmocniejsze cechy Code 7. Gra będzie wydawana w odcinkach na Steamie - prototyp możecie znaleźć tutaj, a pierwszy darmowy odcinek ma mieć oficjalną premierę w przyszłym miesiącu. Jeśli lubicie czytać, pisać i mierzyć się z morderczymi AI - pomyślcie, żeby spróbować Code 7.Piekło jeszcze nigdy nie było tak szczegółowe. I piękne. Polskie Agony rośnie na mocny, demoniczny horror, w którym wymiar diabła poznamy od podszewki. Wystarczy obejrzeć fragment rozgrywki z Gamescomu by zobaczyć, jak Unreal Engine 4 używany jest do urzeczywistnienia najbardziej poronionych wizji i surrealistycznych stworzeń. Potężny silnik graficzny sprawia, że po krótkiej sesji z grą można poczuć się lepkim i brudnym, jakby samemu pełzło się przez te ciasne tunele.Jeśli tylko twórcom nie zabraknie dobrych pomysłów, a styl artystyczny nie znuży skromną paletą kolorów możemy otrzymać jeden z najlepszych symulatorów piekła na rynku. Cieszy też, że nasz bohater nie jest tylko kropką pozbawioną animacji - widzimy, jak sięga po przedmioty, czy rzuca pochodnią, co też pozwala wczuć się w mroczny świat. Możliwość opętania napotkanych męczenników i demonów połączona z koniecznością krycia się przed maszkarami daje natomiast nadzieję na coś więcej niż uproszczony pod względem rozgrywki symulator chodzenia.

Komentarze (0)
© Polygamia
·

Pobieranie, zwielokrotnianie, przechowywanie lub jakiekolwiek inne wykorzystywanie treści dostępnych w niniejszym serwisie - bez względu na ich charakter i sposób wyrażenia (w szczególności lecz nie wyłącznie: słowne, słowno-muzyczne, muzyczne, audiowizualne, audialne, tekstowe, graficzne i zawarte w nich dane i informacje, bazy danych i zawarte w nich dane) oraz formę (np. literackie, publicystyczne, naukowe, kartograficzne, programy komputerowe, plastyczne, fotograficzne) wymaga uprzedniej i jednoznacznej zgody Wirtualna Polska Media Spółka Akcyjna z siedzibą w Warszawie, będącej właścicielem niniejszego serwisu, bez względu na sposób ich eksploracji i wykorzystaną metodę (manualną lub zautomatyzowaną technikę, w tym z użyciem programów uczenia maszynowego lub sztucznej inteligencji). Powyższe zastrzeżenie nie dotyczy wykorzystywania jedynie w celu ułatwienia ich wyszukiwania przez wyszukiwarki internetowe oraz korzystania w ramach stosunków umownych lub dozwolonego użytku określonego przez właściwe przepisy prawa.Szczegółowa treść dotycząca niniejszego zastrzeżenia znajduje się  tutaj.