Lords of the Fallen - recenzja

Lords of the Fallen - recenzja

Lords of the Fallen - recenzja
marcindmjqtx
30.10.2014 13:30, aktualizacja: 30.12.2015 13:26

Harkyn próbuje pokonać boga ludzi, a CI Games próbuje pokonać boga gier trudnych i niełaskawych. Losy pierwszego pojedynku są w naszych rękach, rozstrzygnięcie drugiego jest mniej ważne od tego, że Lordowie się twórcom udali. Choć z wieloma zastrzeżeniami.

Jeśli po Lords of the Fallen ktoś spodziewał się kolejnego Dark Souls, to dobrze się spodziewał. CI Games i niemieckie Deck 13 przystąpili do prac nad grą niczym zawodowi kopiści, ale do adaptacji pomysłów - od obłożenia pada przyciskami, przez system walki, zdobywania doświadczenia, po poziom trudności i design lokacji - dołożyli trochę od siebie. Efektem jest gra bardzo bliska filozofii produkcji From Software. Na tyle, że nawet powtarza te same błędy. I niestety popełnia wiele własnych.

Pal licho fabułę, nomen omen lichą właśnie, z płaskimi charakterologicznie postaciami i słabymi dialogami. Grunt, że dostajemy do ręki kawał żelastwa i ruszamy do boju, po kolana w stylistyce fantasy, ciężkich pancerzy i pobrzękującego żelaza. Tu każdy pojedynek, choćby i z typowym mięsem armatnim, jest traktowany jak walka z bossem. Nikogo nie można zlekceważyć, a do nowego pomieszczenia wbiega się z postawioną tarczą, bo wróg może czekać za futryną. Czeka nas dużo nauki sposobu poruszania się przeciwników i ich ataków. Oraz poznawania własnych możliwości.

Lords of the Fallen - pierwsze kroki, trochę porad W spodniach czy w sukience Kluczową decyzję podejmujemy na początku, czyniąc z Harkyna wojownika, kapłana lub łotrzyka. Teoretycznie za pomocą broni i dystrybucji punktów można z jednego zrobić drugiego, ale nie o to przecież chodzi. Za pierwszym razem przeszedłem grę kapłanem, jako że lubię ciężkozbrojnych zakapiorów, a z wielkim młotem czułem się doskonale. Przynajmniej do czasu, gdy stanąłem naprzeciwko bossa z tarczą większą niż on sam, którego przy dużym opóźnieniu w wyprowadzaniu ciosów nie mogłem w żaden sposób skubnąć. Przy okazji zawiodłem się trochę na magii, bo choć wpakowałem w nią najwięcej punktów zdolności, przydawała się raczej średnio. Drugie podejście rozpocząłem już z łotrzykiem i różnica w poruszaniu się jest kolosalna. To w zasadzie baletmistrz z ostrzami. Znacznie mniej odporny, ale za to mobilny i zwinny.

Niezwykle ważne jest też to, po jaką broń sięgniemy. Wybór jest duży, od krótkich mieczy, przez topory, po młoty i lagi. Każda ma inny zestaw ruchów i z każdą trzeba sporo potrenować, zanim ruszymy na dużych zbirów. Zwłaszcza że większość narzędzi można chwycić w obie dłonie, chowając tarczę na plecy (tak, fani Dark Souls, tym samym przyciskiem co w Waszej grze). Po zmianie postaci i broni gry uczymy się w zasadzie od początku. I jest ogromna różnica między długim, wielociosowym combosem łotrzyka, przy którym musimy wiedzieć, kiedy przerwać, a 1-2 szlagami kapłana, przy których możemy nawet nie zdążyć wejść z pierwszym ciosem. Ale jak już wejdziemy, to jest szansa, że przełamiemy blok.

Kawał chłopa i jeszcze latarnię wyrwał

Mniej ważnym wyborem jest typ magii. Mniej, bo magia jest tu mało "poręczna" i często bezskuteczna. Zestaw zaklęć pod nazwą Burda to głównie zaklęcia ofensywne, Ukojenie to magia defensywna, a Podstęp do zestaw czterech zagrań skrojonych pod łotrzyka. Każdy typ to 4 ataki. Powolne, krojące spory kawał paska many i często bezskuteczne, za to ładne wizualnie. Z tego samego paska korzysta też Rękawica, zastępująca brak łuków i kusz. Działa jak łuk właśnie, shotgun lub wyrzutnia granatów, w zależności od wybranego trybu.

Walka to prawdziwa przyjemność, zwłaszcza że jest w dużej mierze oparta na timingu. Poprawnie wyprowadzony kolejny cios w combosie zabiera mniej staminy, co jest podstawą zwłaszcza w walce na New Game+. Podoba mi się rozwiązanie związane z tarczami. O ile zwykły puklerz nada się do parowania ciosów i zyskiwania w ten sposób okienka na kontrę, a średnia tarcza pozwala przypuścić szarżę na rywala, to z obszernym pawężem możemy się w zasadzie okopać.

Harda babka, nawet mnicha potrafiła wtopić w mur

Cały ten sprzęt zabieramy na plac boju, skrojony na modłę... tak, zgadliście. Ale tylko na pierwszy rzut oka. Nie wystawimy nosa poza kamienną cytadelę, ponure katakumby i inne tego typu obiekty. Jest to raczej monotonny, ale za to spójny obszar, w którym stopniowo odkrywamy skróty i przejścia, otrzymując tym samym świetnie zaprojektowaną, rozległą lokację. Nie ma teleportów, a co ważniejsze, nie ma mapy. W Dark Souls 2 rysowałem sobie własną, tu tego nie zrobiłem i szybko zacząłem żałować. Bo nagle gra każe wracać w jakiś punkt, a ja za cholerę nie wiem, gdzie to było. Wszystko wygląda z grubsza podobnie i nie ma zbyt wielu charakterystycznych miejsc. Ale wracam i błądzę po omacku, bo cóż zrobić. Zresztą w trochę masochistyczny sposób lubię takie zagrywki, bo przypominają mi dawne lata gier, kiedy wyglądało to tak samo. Dla osób rozpieszczonych przez radary i strzałki będzie to spora niedogodność.

Lords of the Poker System rozwoju naszego wywijasa przypomina "wiecie co", ale z dwiema świetnymi innowacjami. Po pierwsze, każdy kolejny zabity przeciwnik zwiększa liczbę, przez którą mnożona jest standardowa "stawka" za killa. Możemy więc grając na ryzyku zwiększać mnożnik, bo ten resetuje się dopiero gdy w tutejszym checkpoincie zdecydujemy się wydać punkty na nowe zaklęcia lub podbić statystyki. Po drugie, gdy zginiemy, sfera z doświadczeniem zostanie w miejscu zgonu i możemy po nią wrócić. Problem w tym, że z każdą sekundą jest jej coraz mniej, więc jeśli chcemy odzyskać komplet punktów, musimy jak najszybciej dotrzeć do tego miejsca.

Jeśli solą Lords of the Fallen jest system walki, to pozostając w gastronomicznej nomenklaturze, potyczki z bossami stanowią wisienkę na torcie. Zróżnicowane, składające się z kilku faz, naprawdę sprytnie pomyślane. I zawsze z wielkimi bydlakami. Już pierwszy przeciwnik zmienia styl walki wraz z każdym ciachniętym segmentem zdrowia, stając się coraz bardziej mobilnym, ale i odsłoniętym na ataki. A potem jest już tylko lepiej. Oj, napsuli mi niektórzy krwi, zwłaszcza ten ostatni, przy którym zmarudziłem 4-5 godzin. Niekoniecznie z powodu własnych problemów manualnych...

Sprytnie, Hagrid. Nie jestem ani trochę zaskoczony

Falling of the Lords Bo, wiecie, Lords of the Fallen to najbardziej skaszaniona technicznie gra, w jaką grałem w ostatnim czasie. Takiego natłoku błędów dawno nie widziałem. Ale po kolei.

Druga opinia: Moja optyka różni się od Kosa, bo Soulsom poświęciłem ledwie kilkadziesiąt godzin, zanim mi się odechciało. LotF sprawia mi dużo więcej frajdy, przede wszystkim systemem walki i brakiem chęci dodatkowego stłamszenia gracza. Większa przystępność to nie wada. Zwłaszcza, że walki z bossami przypominają, że za grą stoi maniak serii Souls. Świetnie mi się macha kosturem (czasem z tarczą, czasem trzymając go dwuręcznie), ale mam świadomość, że moja tolerancja na błędy i drobne spadki animacji jest wysoka. Gdybym przy każdej takiej wpadce rwał włosy z głowy, po wieczorze LotF byłbym łysy. Ale i tak - jeśli kiedyś przemknęła Wam przez głowę myśl, że Soulsy są fajne, choć trochę za ostre, to polecam wam Lordsów. Warto zagrać, aczkolwiek najpierw niech CI wyda drugą konkretną łatkę. [Maciej Kowalik]

Po pierwsze, płynność działania. Zbyt często mamy to do czynienia ze slideshowem, w czym "zasługa" obfitej w efekty oprawy graficznej. Choć gdy podczas walki z bossem w pewnej fazie na ekranie znalazło się tyle graficznych fajerwerków, że gra zwolniła o połowę, myślałem, że to tak specjalnie, żebym nadążał z wciskaniem przycisków. Ale nie, ona po prostu tak bardzo się wykopyrtnęła.

Po drugie, wszelakie błędy. Raz w trakcie walki przeciwnik zionął ogniem, problem w tym, że ogień nagle przestał być widoczny. Ale gdy wszedłem w miejsce, gdzie mógłby się znaleźć, otrzymałem spore obrażenia, choć mogłem tylko zgadywać, że od ognia właśnie. Hitem są wrogowie "przymocowani" do swoich komnat. Jednego z nich wywabiłem do innej, trochę obiłem, a ten nagle... zniknął. Oczywiście zaraz spotkałem go w jego pomieszczeniu, z pełnym paskiem energii. Ile razy rywal zniknął mi podczas walki, nawet nie zliczę. Stanowczo zbyt często w powietrzu lewitują przeciwnicy lub przedmioty.

Po trzecie, kamera. Nie pamiętam już, kiedy ostatnio na nią narzekałem w grach - lata grania we wszystko nauczyły odporności na ten element. Niespecjalnie przeszkadzała mi w Dark Souls. Tutaj natomiast - pewnie z tego względu, że przez większość czasu gry tkwimy w ciasnych pomieszczeniach i korytarzach, zazwyczaj z jakąś ścianą w pobliżu - bywa, że przez beznadziejną pracę kamery giniemy.

Po czwarte, problemem gry jest to, że słabo informuje gracza o tym, co się w niej dzieje. Niektóre skrzynie otwiera się runami, ale nie ma informacji, czy to duża, czy mała runa - nie ma też jakiejś ikony informującej, że ta runa zostaje zużyta i ile nam ich zostało. Awansując czary na kolejne poziomy nie wiemy tak naprawdę, co nam to daje i o ile zostaną wzmocnione. Ba, raz nawet sięgnąłem po jakąś broń i nie byłem w stanie się nią zamachnąć. Była za ciężka. Ale gra w żaden sposób nie wyjaśniała o co chodzi, choć w innych przypadkach pokazuje na czerwono, jaki poziom musi osiągnąć dany atrybut. Tu tego zabrakło i nie miałem pojęcia, co jest nie tak. Nie wspominając o pobocznych questach, których jest tu całkiem sporo, ale gra nie zamierza przypominać, co masz zrobić, gdzie pójść i z kim pogadać. Choć to ostatnie akurat jest zamierzone.

Lords of the Fallen

Ku finałowi Lords of the Fallen brzmi pięknie, a motyw przewodni zapada w pamięć. Ładnie zmienia się muzyka podczas kolejnych faz walk z bossami, a dobrym posunięciem było dodanie ciężkiego oddechu bohatera, które faktycznie daje poczucie, że heros się solidnie zmęczył. Na dobrym poziomie stoi oprawa graficzna, choć bardziej jeśli chodzi o design, niż wykonanie. Przy dość monotonnych kamiennych murach warto było się pokusić o większą różnorodność ściennych ozdób. Kilka panoram zaparło mi dech w piersiach, ale chciałoby się więcej. O mankamentach technicznych już wspomniałem.

Druga opinia: Choć wewnętrzny głos kazał walczyć, jestem z tych, którzy odbili się od serii Dark Souls. Więc i w stosunku do Lords of the Fallen miałem pewne obawy. Jak się okazało zupełnie bezpodstawne - LotF nie jest ani tak trudne, ani tak ostre jak DS. Owszem, wciąż wymagające, ale bardziej przystępne. I przede wszystkim wciągające, o czym przekonuje mnie zegarek pokazujący 2 lub 3 w nocy. Przymykam oko na techniczne niedociągnięcia, bo koniec końców gra wygląda świetnie. Lords of the Fallen to takie Soulsy dla tych, którzy odbili się od gier From Software i właśnie im najbardziej bym ten tytuł polecił. [Paweł Winiarski]

Gra pozwala na dwa kolejne przejścia gry tą samą postacią. Pierwsze zajęło mi 20 godzin. Potem robi się trudniej, dostajemy więcej doświadczenia i możliwość poznania innych typów magii. Sprawdziłem New Game+, ale po kilku godzinach uznałem jednak, że wolę rozpocząć na nowo z nową postacią, zamiast cały czas męczyć się ze starą. Zwłaszcza że przy grze jako kapłan 90% zdobywanego sprzętu była dla mnie kompletnie bezużyteczna - albo za ciężka, albo za lekka, ale zazwyczaj akurat miałem na sobie coś lepszego. To trochę problem Lordsów - większość znalezisk jest nam do niczego niepotrzebna, a sprzedać nie ma gdzie.

Miło natomiast, że mimo konwencji typowej gry akcji pokuszono się o quasi-erpegowe odnogi fabularne, przekładające się na różne zakończenia gier. To prosty, ale miły mechanizm, pokazujący że nasze czyny mają przełożenie na świat gry. Choć i tutaj nie obyło się bez błędów. Oto napotykana co chwilę panienka zadeklarowała, że spotka mnie przy bramie. I faktycznie tam była, ale twórcy zapomnieli ją usunąć również z wcześniejszego miejsca, gdy zajmowała się jakimiś pierdołami przy ściennych malowidłach. I ta jej wersja o dziwo nie miała wiedzy tej, która popędziła naprzód.

Mam z Lords of the Fallen duży zgryz. Bo to dobra gra ze świetnym systemem walki. I właściwie obok Wiedźminów jedyna dobra gra akcji z ujęciem zza pleców, jaka powstała nad Wisłą (no i w Niemczech). Ale to powinna być gra bardzo dobra, bo taki miała (i wciąż ma) potencjał, zniszczony przez błędy, niedoróbki i złe decyzje. Testowałem grę na PS4 i 2 razy dziennie gra wyrzucała mnie do menu konsoli (mimo zainstalowanego premierowego patcha ważącego 4 GB). Ba, raz wywaliła się nawet gdy byłem w menu gry. Na PC katastrofa była jeszcze większa, choć właśnie wypuszczono łatkę, która problemy ma naprawiać.

Lords of the Fallen

Z jednej strony rozumiem CI Games, które nie chciało po raz kolejny opóźniać swojej produkcji, zwłaszcza że jako firma notowana na giełdzie wie, jak kiepsko reagują akcjonariusze na takie informacje. Z drugiej strony szkoda, że z premierą jednak się pospieszono i tyle elementów pozostawiono w takim stanie. Nawet mimo tego faktu to najlepsza gra spod szyldu CI Games (nie żeby miała dużą konkurencję...), przy której spędzę jeszcze trochę czasu, szukając skarbów, wykonując pominięte zadania poboczne i szukając lepszego ekwipunku. Jako weteran Dark Souls powinieneś po Lordów sięgnąć, jako zaciekawiony gracz odpowiedz sobie na pytanie, czy z wymienionymi błędami i opisywanymi rozwiązaniami byłbyś w stanie cieszyć się grą, która na pierwszym miejscu stawia wyzwanie.

Marcin Kosman

Platformy: PC, PS4, Xbox One Producent: CI Games, Deck 13 Wydawca: CI Games Dystrybutor: CI Games Data premiery: 28.10.2014 PEGI: 16 Wymagania: Intel Core 2 Quad Q8400 @ 2.66Ghz lub odpowiednik, 6 GB pamięci RAM, karta graficzna z obsługą DX11 i 1GB pamięci VRAM (np. GeForce GTX 460).

Grę do recenzji udostępnił dystrybutor. Testowaliśmy wersję na PS4. Screeny pochodzą od redakcji.

Źródło artykułu:Polygamia.pl
Oceń jakość naszego artykułuTwoja opinia pozwala nam tworzyć lepsze treści.
Wybrane dla Ciebie
Komentarze (0)