LittleBigPlanet 2 - więcej znaczy łatwiej
Graj. Twórz. Dziel się. Te trzy proste zasady sprawiły, że miliony graczy pokochały LittleBigPlanet. Druga część nie ma zamiaru ich łamać.
26.08.2010 | aktual.: 07.01.2016 15:56
Twórca Alex Evans, współzałożyciel Media Molecule, ma w sobie coś z Petera Molyneux. Być może dlatego, że obaj są Brytyjczykami i przez blisko dziesięć lat pracowali razem w Bullfrog i Lionhead nad takimi grami jak Dungeon Keeper, Black & White czy The Movies. Poza akcentem i wspólnym doświadczeniem łączy ich przede wszystkim to, że gdy mówią, to ludzie milkną. Słuchają. Chcą poznać wizję.
Razem z kilkunastoma innymi dziennikarzami siedzę w sali konferencyjnej i słucham, jak Evans z przejęciem opowiada o drugiej części LittleBigPlanet, gry, która na pierwszy rzut oka nie różni się od poprzedniczki. Bo bliższym przyjrzeniu okazuje się, że owszem, dodano kilka efektów graficznych i oddano w ręce szmaciaków nowe zabawki: linę z hakiem i broń, wystrzeliwującą z siebie, co tylko zostanie zaprogramowane. Każda z nich wprowadza zupełnie nowe elementy do rozgrywki, znacznie pogłębiając znane z jedynki przeskakiwanie z platformy na platformę.
- W tej planszy gracze będą musieli pomóc Viktorii, kucharce. Złe babeczki najechały jej kuchnię i trzeba je przepędzić - przedstawiając założenia fabuły kolejnego etapu Evans nie może powstrzymać się od uśmiechu, choć sprawia wrażenie, jakby zaraz miał zacząć chichotać. Jakby opowiadał świetny, zrozumiały przez wszystkich żart. LittleBigPlanet 2 to kolejna część wielokulturowej bajki dla dosłownie wszystkich. Fabuła nie ma tu wielkiego znaczenia, raczej chodzi o oczarowanie gracza oprawą graficzną i wprowadzeniem go w uroczy świat, gdzie prawie wszystko jest możliwe.
Podczas prezentacji Evans pokazał dokładnie to, czego wszyscy po LBP2 oczekują: zróżnicowanych stylistycznie, kolorowych poziomów, gdzie na równych prawach żyją obok siebie wpływy kulturowe z najprzeróżniejszych zakątków Ziemi.
- Tak, wiem - roześmiał się Evans, gdy zapytałem się go o poziom trudności gry, w końcu wiele osób narzekało na to przy pierwszej części - Ostatnie etapy rzeczywiście były za trudne.
Narzędzie LittleBigPlanet nie byłoby tym czym jest, gdyby nie edytor poziomów. Społeczność skupiona wokół pierwszej części stworzyła ponad dwa miliony własnych plansz. Z prostych praw statystyki wynika, że większość z nich nie była warta uwagi, ale tak czy siak, to nadal trudne do poznania w pełni morze darmowej treści. Edytor był skomplikowany, na dodatek obsługiwanie go przy pomocy pada nie należało do najłatwiejszych zajęć. Mimo to, czterech wywodzących się ze społeczności twórców znalazło pracę w Media Molecule przy LittleBigPlanet 2.
Edytor w części drugiej, ma być jeszcze potężniejszy. Gracze będą mogli programować zachowania innych postaci, komponować własną muzykę i właściwie tworzyć własne gry. Dla przykładu Evans zaprezentował poziom, na którym sterował Szmaciakiem dosiadającym żółtego stworka. Stworek biegł w górę ekranu i omijał przeszkody, jak w prostej grze wyścigowej. Wyglądało to świetnie, jednakże gdy Evans pokazał poziom od środka, po sali przeszedł nerwowy chichot. Ogromna plątanina wirtualnych sznurków i kabli, masa nic niemówiących przycisków. Twórca poziomu przygotował kilkanaście wycinków trasy, a następnie stworzył skrypt losujący z nich trasę. W nieskończoność.
A co z LBP i Move?
Media Molecule wypuści najpierw, oparte na pierwszej części, demo wykorzystujące Move. W samym LBP2 korzystanie z nowego kontrolera będzie możliwe dopiero nieco później, po ściągnięciu odpowiedniego dodatku. Move będzie można wykorzystać także w edytorze poziomów. Skąd to opóźnienie? Evans powiedział, że potrzebują jeszcze trochę czasu, aby dopracować nowy system sterowania.
Edytor w LittleBigPlanet 2 przeraża drzemiącym w sobie potencjałem i Evans zgadza się, że zrobienie działającego poziomu wymagało w pierwszej części dużo pracy. W ręce graczy zostanie oddane dokładnie to samo narzędzie z którego korzystają sami twórcy gry. Evans, zapytany, czy nie myśleli, aby zaimplementować w nim jakiś uproszczony tryb tworzenia, jak choćby miało to miejsce w ModNation Racers, gdzie zrobienie działającej trasy było banalne, odrzekł, że w gruncie rzeczy teraz tworzenie poziomów powinno być łatwiejsze, bo narzędzia są potężniejsze.
Jak wiadomo, edytor został wzbogacony o sekwencer muzyczny, dzięki któremu można komponować własną muzykę w grze - zawiera w sobie kilkadziesiąt różnych instrumentów i umożliwia nagrywanie własnych dźwięków. Na dodatek umożliwia kontrole nad wydarzeniami rozgrywającymi się na planszy, nic nie stoi więc na przeszkodzie, aby dramatyczną muzykę połączyć z wybuchami, grzmotami czy czymkolwiek, co tylko przyjdzie graczom do głowy.
- Jestem szczególnie dumny z naszego sekwencera - powiedział Evans. Jego zdaniem jest to jeden z najpotężniejszych edytorów muzycznych dostępnych na PlayStation 3, mimo, że jest zaledwie małym fragmentem LittleBigPlanet 2. Co też dobrze pokazuje wagę, jaką twórcy przykładają do dostarczenia graczom odpowiednich narzędzi.
Nie dajcie się zwieść wizji, że odpalicie LittleBigPlanet 2 i z miejsca stworzycie swoją własną grę. Większość z Was zniechęci się już na starcie. Możecie mieć jednak pewność, że znajdą się osoby zdeterminowane aby okiełznać możliwości edytora i dostarczyć Wam nowe poziomy. I na to zdaje się liczyć Media Molecule.
Premiera w listopadzie 2010 roku.
Konrad Hildebrand