Little Nightmares 2 pokazuje, że jest jeszcze życie w platformówkach logicznych [Recenzja]
“Little Nightmares 2” to platformówka logiczna z motywami horroru, która spokojnie wytrzymuje porównania z genialnym "Inside". Rewelacyjna i zapadająca w pamięć przygoda, po której zostaną wam dziesiątki przepięknych screenshotów.
"Najlepszy okres w naszym krótkim, okropnym życiu" - brzmi opis osiągnięcia "Szkoła" w "Little Nightmares 2". Nagradza ono ukończenie poziomu, który przypomina z rzeczywistej szkoły wszystko poza tym, że miała ona w sobie cokolwiek dobrego. Twórcy gry oczywiście doskonale wiedzą, do jakich powszechnych wspomnień się odwołać. Skrzypiący dźwięk kredy na tablicy. Stukanie obcasów nauczycielki o drewnianą podłogę. Zabawy na korytarzu, którym bliżej do mafijnych wojen o wpływy niż do dziecięcej beztroski.
Szkoła to jedna z pięciu lokacji, jakie przychodzi nam odwiedzić w logicznej platformówce szwedzkiego studia Tarsier. Chyba najbardziej pamiętna - archetypy zdają się tu najsilniejsze, bardzo mocno zakorzenione, a jednocześnie nieograne przez elektroniczną rozrywkę. Stąd jakoś najbardziej w graczu zostają. Ale ta przewaga nad resztą miejscówek jest bardzo niewielka. Każda z nich oferuje coś szczególnego, zapadającego w pamięć, charakterystycznego - nawet jeżeli częściej za sprawą oprawy graficznej niż mechanizmów rozgrywki.
Już dla niej samej warto odbyć tę podróż. Podróż, która może nie spina się w jakąś łatwą do opisania historię, ale nie musi. Jest bardziej czymś w rodzaju przelotu przez rozmaite dziecięce koszmary. Strachy, zakorzenione w naszych głowach od najmłodszych lat.
Sterowanie ku satysfakcji
Nie jestem fanem pierwszego "Little Nightmares". Toporność w sterowaniu i projekcie sprawiły, że odbiłem się od “jedynki”. Najpiękniejsza oprawa graficzna i dźwiękowa nie pomogą czemuś, w co zwyczajnie kiepsko się gra. Śmierć w grze wideo przestaje być straszna, a zaczyna być tylko irytująca, gdy okazuje się, że częściej doświadczamy jej z winy programu niż z powodu własnych błędów. A jeśli dołożyć do tego długie wczytywanie gry po każdym zgonie, motywacja do kontynuowania rozgrywki szybko spada.
"Little Nightmares 2" z jednym z tych problemów radzi sobie celująco (wciąż ciężko mi uciec od tej szkoły) - nie dość, że wczytanie punktu kontrolnego po porażce trwa kilka sekund, to w dodatku w większości przypadków znajduje się on tuż koło miejsca śmierci. Eliminuje to tak częstą w "jedynce" frustrację.
Podobnie sterowanie, responsywność, grywalność - i tutaj jest dużo lepiej, z niewielkimi wyjątkami. Dzięki temu "Little Nightmares 2" spełnia tę bardzo podstawową, niezmiernie ważną funkcję gry wideo. Nie tylko działa, ale potrafi dawać dużą satysfakcję na poziomie prostych interakcji. Siekiera, którą jako wątłe dziecko ciągniemy po ziemi, by z wielkim wysiłkiem rozbić zagradzające nam przejście deski, zdaje się namacalna, rzeczywista. Iluzja działa. Zaczynamy wierzyć w to, co dzieje się na ekranie.
Umysł silniejszy od mięśni
Na tego typu fizycznych interakcjach pomiędzy znajdowanymi w świecie gry obiektami opiera się większość zagadek logicznych w "Little Nightmares 2". Podobnie jak w przypadku sekwencji zręcznościowych i tutaj udaje się przez większość czasu uniknąć frustracji. Niektóre z zagadek robią wielkie wrażenie tym, jaką dumę potrafią wywołać w graczu. Kiedy wpadłem na to, co zrobić z maszyną do rentgena w szpitalu, przybiłem sobie mentalną piątkę. Potrzebowałem chwili dodatkowej refleksji, by zdać sobie sprawę, że była to przecież jedyna rzecz, jaką mogłem zrobić.
W ten złoty środek poziomu trudności udaje się grze trafiać niemal bezbłędnie przez cały czas jej trwania. Na palcach jednej ręki mogę policzyć sytuacje, w których nie wiedziałem, co zrobić, by kontynuować. Ale jednocześnie nigdy nie czułem się traktowany jak głupek.
Duża w tym zasługa jeszcze jednej nowości w "Little Nightmares 2". Przez większość czasu rozgrywki towarzyszy nam sterowana przez sztuczną inteligencję bohaterka pierwszej części gry. Ratujemy ją w pierwszym poziomie, w dalszych pomagamy jej przeżyć i korzystamy z jej pomocy przy rozwiązywaniu zagadek.
Jest tu trochę z "Ico" (łącznie z przyciskiem chwycenia za rękę), choć sam wątek relacji zepchnięty jest nieco na bok. Ale towarzysząca nam bohaterka potrafi kierować naszą uwagę w stronę ważnych miejsc na lokacji albo płynnie dołączać do rozwiązywania problemu robiąc dokładnie to, o co chcielibyśmy ją poprosić. Wystarczy to, byśmy się do niej przywiązali i by brakowało nam jej w tych rzadkich momentach, kiedy nie możemy liczyć na jej pomoc.
Małe koszmary
Około 6-8 godzin, które zajmuje przejście "Little Nightmares 2" (praktycznie dwa razy więcej niż w przypadku pierwszej części), to satysfakcjonująca i niepozostawiająca miejsca na monotonię mieszanka akcji, eksploracji i zagadek logicznych. Coś godnego westchnienia zachwytu czeka tu na niemal każdej planszy. Ciężko powstrzymać się od trzaskania screenshotów co kilka minut.
Wmieszane w to sekwencje ucieczki, walki, reżyserowane scenki, w których otoczenie wokół nas rozpada się czy zmienia na naszych oczach - wszystko to skutecznie przykrywa fakt, że pod względem fabularnym za wiele się tu nie dzieje. Ale nie jest to zarzut. Gra świadomie zamiast snucia opowieści odwołuje się do kolejnych symboli, motywów, archetypów. Tworzy z nich konstrukcję sennych wizji, od których ciężko się oderwać. "Małych koszmarów". I to wystarczy.
Zakończenie sygnalizuje pewien sens całej tej historii nie mówiąc niczego wprost. Również tutaj twórcom udaje się trafić w złoty środek między niepotrzebnym wykładniem wszystkiego kawa na ławę, a uciekaniem od narracyjnej odpowiedzialności w pozostawienie całej roboty odbiorcy. Ja byłem spełniony.
Obrazy i emocje
W ciągu moich trzech wieczorów z "Little Nightmares 2" tylko kilka razy zdarzyło mi się myśleć o grze Szwedów nieco gorzej. Głównie za sprawą sekwencji walki - kolejnej nowości. To, że są one nieco torporne, drażniąco nieresponsywne w stosunku do reszty gry - to zrozumiałe i w pełni świadome. Sterujemy dziećmi, posługującymi się bronią (np. wspomnianą siekierą), która jest dla nich zbyt duża, ciężka i nieporęczna. Ale trochę niepotrzebnie twórcy idą w takie natężenie tych walk i opartych na podobnym schemacie sekwencji zręcznościowych, że trochę gubi się ich sens. Soulsy to to nie są i być nie powinny.
Nie jestem też pewien, że rozwiązanie ostatniej dużej zagadki (związanej z "walką z bossem") jest całkowicie uczciwe. Mnie pozostawiło mocno obojętnym.
Ale to ostatecznie detale, które bledną w zderzeniu z grą, która dała mi mnóstwo całkowicie nieoczekiwanej frajdy. Nieoczekiwanej, bo żaden ze mnie fan horrorów czy pierwszego "Little Nightmares". Ale nie musiałem być ani jednym, ani drugim. Ta gra jest tak dobra.
"Little Nightmares 2" pozostawia głowę pełną obrazów i emocji, dając odbiorcy pole do ich własnej interpretacji. Albo nawet i jej braku. Może przeżycie kilku godzin z czymś tak szczególnie pięknym nie wymaga dodatkowych wyjaśnień.
Ocena 4,5/5
Producent: Tarsier Studios
Wydawca: Bandai Namco
Platforma: PC, PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series S|X, Nintendo Switch
Data premiery: 11 lutego 2021
Graliśmy na Xboksie One. Grę udostępniła nam firma Cenega.