Liniowość gorsza od braku multiplayera? EA ponownie o zamknięciu Visceral
"Ludzie nie lubią dziś liniowych gier, tak bardzo jak pięć czy dziesięć lat temu."
Gdy okazało się, że pracujące nad grą ze świata Gwiezdnych wojen studio Visceral zostało zamknięte, decyzji EA bronił prezes. Przede wszystkim przed obiegową opinią, że powodem tej decyzji był brak multiplayera, co bardzo ograniczało możliwość długoterminowego dojenia graczy z pieniędzy.
Andrew Wilson twierdził, że to nieprawda. Jego zdaniem chodziło po prostu o niezadowalającą jakość. Najnowsze wypowiedzi odpowiadającego w EA za finanse Blake'a Jorgensena kontynuują tę linię wyjaśnień. Jako współwinnego, wskazuje on liniowość rozgrywki. Jego zdaniem studio, którego liczebność spadła w ostatnich latach do około 80 pracowników, starało się wynieść rozgrywkę na nowy poziom, ale wychodziła z tego bardzo liniowa gra.
Dodał też, że zawsze lepiej podejmować tego typu trudne decyzje wcześniej niż później. Ale ostatecznie trzeba było ubić ten projekt, bo nie wyglądało jakby firma miała na nim zarobić.
Tyle, że o kilku sprawach zapomina. Można polemizować z tym czy gracze faktycznie nie lubią dziś liniowych gier, a do dyskusji zaprosić na przykład Naughty Dog. Trudniej na nich zarabiać - to na pewno. A w skali ogromnego wydawcy, jakim jest EA to może być problemem. Ale czego firma spodziewała się powierzając odpowiedzialność za kreatywną stronę gry Amy Hennig?
Z potężnego artykułu Jasona Schreiera opisującego koniec Visceral dowiadujemy się, że od dołączenia do EA i Visceral, Hennig jasno dawała do zrozumienia, że ma w głowie grę action-adventure w typie Uncharted, ale z kosmicznymi złodziejaszkami w rolach głównych.
W kwestii jakości gry, EA również powinno spojrzeć na siebie. Visceral chciało rzucić wyzwanie Uncharted i Tomb Raiderowi, ale wydawca przerzucał studio pomiędzy projektami a w międzyczasie malała jego liczebność. Hennig miała pod sobą mniej niż setkę ludzi. Nad tamtymi grami pracowało ich ponad dwukrotnie więcej.
Maciej Kowalik