Legenda ostatniego Ninja
W 1987 roku na komputerową scenę wkroczył Armakuni – zamaskowany ninja, który tropił mordercę swoich klanowych braci, podstępnego szoguna Kunitokiego. Gra Last Ninja okazała się gigantycznym sukcesem na C64, wyciskając ostatnie soki z tego popularnego komputera.
10.12.2016 08:00
Pomysł narodził się w głowie jednego człowieka, który nazywa się Mark Cale i wciąż jest szefem System 3, brytyjskiej firmy deweloperskiej istniejącej od 34 lat. W okolicach 1985 roku Cale zaczął przygotowywać szkic swojej wymarzonej gry. Jako miłośnik filmów Kurosawy i Dalekiego Wschodu umieścił akcję w feudalnej Japonii. Szukał nietypowego rozwiązania w zakresie wyświetlania grafiki, dlatego widok izometryczny wydawał mu się idealnym rozwiązaniem. Sama gra miała łączyć walkę, zbieranie przedmiotów i rozwiązywanie prostych zagadek.Pomysły zebrane przez szefa System 3 wydawały się wykraczać poza to, co oferował C64. Przede wszystkim programiści nie byli sobie w stanie poradzić z upchnięciem całej jego wizji w 64 kB pamięci. Przez kolejne miesiące zespół ludzi siedział nad kodem gry i próbował kolejnych deweloperskich sztuczek, żeby sprostać zadaniu. Mark Cale narzucał szybkie tempo pracy i doglądał wszystkich szczegółów. Samodzielnie wykonywał szkice koncepcyjne, zmieniał mechanikę rozgrywki i na bieżąco przekazywał nowe pomysły swoim programistom. Niestety, gra wciąż nie wyglądała zgodnie z wizją autora. Na szczęście w odpowiednim momencie pojawił się genialny programista John Twiddy, który uratował cały projekt. Pracował przez kilka tygodni bez wytchnienia, składając w całość jedną z najbardziej skomplikowanych technicznie gier na 8-bitowe Commodore. Kolejną ważną osobą, która dołączyła do zespołu, był Hugh Riley zajmujący się grafiką. Stworzył niesamowite tła w wysokiej rozdzielczości oraz setki klatek animacji, które tworzyły prawdziwą ucztę dla oczu. Można śmiało powiedzieć, że Last Ninja powstało wśród pasjonatów, wspólnie przekraczających kolejne programistyczne granice.Nie obyło się oczywiście bez kilku cięć, które nie wpłynęły jednak na ogólny odbiór gry. Na początek Twiddy ograniczył pole poruszania się postacią do wyznaczonych ścieżek (nie można było swobodnie chodzić po całym ekranie), co pozwoliło zaoszczędzić sporo zasobów sprzętowych. Następnie zmniejszył ilość dostępnej przez bohatera broni, a tym samym dodatkowych animacji, dzięki czemu zwolniło się miejsce w pamięci komputera. Na koniec ustalił z Calem, że cała gra zostanie podzielona na sześć etapów wgrywanych osobno. Dla posiadaczy magnetofonów taka forma wczytywania była uciążliwa, ale jakość Last Ninja miała rekompensować tę niedogodność. Ostatnim etapem było przygotowanie odpowiedniej muzyki. Zajął się tym młody pasjonat C64 Ben Daglish, który dostał wolną rękę i w krótkim czasie stworzył rewelacyjną ścieżkę dźwiękową idealnie pasującą do orientalnego klimatu gry. Ostatecznie produkcja zajęła prawie dwa lata pracy całego zespołu, setki prób, błędów i szukania rozwiązań mających zachwycić graczy. Po wysłaniu ostatecznej kopii do tłoczni Cale mógł wreszcie odetchnąć z ulgą. Wydaniu gry towarzyszyły entuzjastyczne recenzje, a dziennikarze nie mogli nadziwić się jakości grafiki i muzyki, jakie osiągnięto na wiekowym już „Chlebaku”. Oceny w prasie nie schodziły poniżej 90 procent i oczywiście przełożyło się na wyniki sprzedaży. Łącznie rozeszło się ponad 3 miliony kopii, co czyni go jednym z najlepiej sprzedających się tytułów w historii komputerów 8-bitowych. Tak starannie przygotowana gra nie ustrzegła się jednak poważnego błędu polegającego na losowym znikaniu przedmiotu potrzebnego w ostatnim etapie. Jeżeli taka sytuacja miała miejsce, to całą grę trzeba było rozpoczynać od nowa. Olbrzymią trudność sprawiały też fragmenty, w których należało przeskakiwać postacią po kamieniach przez rzekę i bagna. Ta sekcja wymagała precyzji sterowania co do piksela i wywoływała słuszną wściekłość grających, ponieważ zwykle kończyła się śmiercią postaci. Po latach John Twiddy przyznał, że chciał w ten sposób rzucić graczom wyzwanie, ale zdecydowanie przesadził.Kiedy gra podbijała listy przebojów na C64, rozpoczęto prace nad wersjami na pozostałe 8-bitowce. Co ciekawe, swój port miało otrzymać nawet małe Atari, co z pewnością byłoby niesamowitą gratką dla posiadaczy tego komputera przyzwyczajonych do tego, że europejscy wydawcy notorycznie ich pomijają. Okazało się jednak, że programiści nie dają sobie rady z kodem już we wczesnej fazie dewelopingu, dlatego zaniechano dalszych prac. Stworzenie Last Ninja na ZX Spectrum i Amstrada CPC powierzono zewnętrznej firmie. O ile początkowo wszystko szło dobrze i wykupiono nawet reklamę gry w magazynie Crash, to w pewnym momencie cały proces produkcyjny się zatrzymał. Pojawiły się poważne kłopoty z detekcją kolizji i animacją postaci, których nikt nie potrafił doprowadzić do porządku. System 3 próbował jeszcze ratować sytuację, przekazując prace innej doświadczonej osobie, ale ostatecznie stworzenie obydwu portów miało trwać zbyt długo, w związku z czym ludzi przerzucono do tworzenia drugiej części gry. Wersje na 8-bitowce takie jak BBC Micro czy Acorn Electron zrobiło studio Superior Software. W tym wypadku programiści świetnie wywiązali się ze swojego zadania, tworząc Last Ninja na komputery dysponujące połową pamięci C64. Gra miała obcięte detale i mniejszą rozdzielczość niż oryginał, gorszy dźwięk, każdy etap wgrywał się osobno, ale i tak odniosła sukces marketingowy. Wydawało się, że przeniesienie tytułu na Amigę czy ST będzie kwestią czasu. Decyzja była inna – System 3 pominął te komputery w swoich planach wydawniczych i wypuścił wersję na PC (w grafice CGA i EGA), Apple 2GS oraz Acorn Archimedes. Ten ostatni port był zresztą najładniejszy ze wszystkich wersji gry na 16 bitów. Amiga na osłodę dostała swoją wersję gry z podtytułem Remix dopiero w 1990 roku.W Polsce Last Ninja pisało swoją historię cierpieniem graczy, którzy nie byli w stanie jej ukończyć ze względu na źle przygotowaną przez piratów kopię. Na giełdach sprzedawano grę na kasetach jako pociętą wersję dyskietkową. Poszczególne fragmenty wgrywały się osobno i pewien błąd techniczny blokował przenoszenie przedmiotów między etapami, tym samym uniemożliwiając skończenie gry. W listach do Bajtka zrozpaczeni gracze prosili w tej sprawie o pomoc, ale problem pozostał nierozwiązany. Co ciekawe, oryginalna wersja na dwóch kasetach wczytywała się bez problemu. Oczywiście na takie rarytasy w Polsce nie mieliśmy co liczyć, więc tylko szczęśliwi posiadacze stacji dysków mogli grać w sprawne Last Ninja. Warto też wspomnieć, że w pierwszym numerze Top Secret ukazała się szczegółowa mapa gry i opis przejścia wszystkich etapów.
Pierwsza część odniosła olbrzymi sukces, który przerósł wszelkie przewidywania firmy. Mark Cale wspominał po latach, że System 3 przez długi okres otrzymywał worki listów z prośbami i pomysłami fanów dotyczącymi kontynuacji. Pod koniec 1987 roku zespół ruszył z pracami nad Last Ninja 2, ponownie ustanawiając C64 platformą docelową. Główni bohaterowie pozostali ci sami – Armakuni nadal tropił swojego odwiecznego wroga, czyli szoguna Kunitokiego. Fabularnie puszczono wodze fantazji, serwując graczom podróż w czasie z feudalnej Japonii do współczesnego Nowego Jorku. Mechanika rozgrywki Last Ninja 2 szła bardziej w kierunku gry zręcznościowej i zawierała mniej zagadek do rozwiązania niż poprzednik. Poprawiono sterowanie i uczyniono grę bardziej przystępną bez konieczności wykonywania precyzyjnych ruchów co do piksela znanych z pierwszej części. Gra trafiła do sprzedaży w 1988 roku i od razu powędrowała na szczyty list przebojów. Redakcje poczytnych czasopism takich jak Zzap’64 czy Commodore User dawały jej noty bliskie ideału.Niestety, podobnie jak pierwszej części nie ustrzeżono się poważnego błędu. Jeżeli gracz w trakcie wędrówki przypadkiem pominął planszę, na której miał zdobyć kod z komputera, tym samym zablokował sobie przejście ostatniego etapu gry. Nie było możliwości powrotu, więc trzeba było rozpoczynać zabawę od nowa.W 1990 roku wypuszczono usprawnione Last Ninja 2 z podtytułem Remix. Tym razem, nie chcąc zawieść fanów, przygotowano poprawne wersje na ZX Spectrum i Amstrada. Na „Gumiaku” gra chodziła płynnie, postać Armakuniego miała sporo klatek animacji i całość prezentowała się bardzo dobrze pomimo monochromatycznej grafiki. Niestety, konwersję na CPC zrobiono po linii najmniejszego oporu, dosłownie przenosząc oprawę ze Spectrum w stosunku 1:1. Szkoda, bo z bogatą paletą kolorów Amstrada mogło to wyglądać znacznie lepiej. Zadbano też o wydanie wersji na kartridżu dla nowego modelu Commodore, czyli C64 Game System. Na okładce gry umieszczono przyciągający wzrok napis „Four-Megs”, co w rzeczywistości oznaczało kartridż 512 kB, zresztą i tak nie wykorzystany w całości. Poprawione Last Ninja 2 miało lepiej zrównoważony poziom trudności, dodatkową ścieżkę dźwiękową, zmienione stałe menu wokół ekranu gry oraz krótkie intro. Edycja Remix była sprzedawana w wersji normalnej (zwykłe plastikowe pudełko z kasetą) oraz kolekcjonerskiej. Tę drugą zapakowano w duże kartonowe opakowanie, do którego dorzucano drukowaną instrukcję z historią postaci, mapę Nowego Jorku i wyposażenie ninja, składające się z maski z czarnego materiału i gumowego shurikena. Warto wspomnieć, że z tą kolekcjonerką było sporo kłopotów, ponieważ niektóre duże sieci handlowe nie chciały jej sprzedawać ze względu na „zwartość nieodpowiednią dla dzieci”. Last Ninja 2 doczekał się wreszcie portów na komputery Amiga i Atari ST jednak w przeciwieństwie do wersji na C64 recenzje nie były entuzjastyczne i gra osiągnęła średnią ocen 7/10 w kategorii 16-bitowców.
Trzecie spotkanie z zamaskowanym wojownikiem ninja miało miejsce w 1991 roku. W pracach nad grą nie uczestniczył już bezpośrednio John Twiddy, który udzielił ekipie kilku cennych programistycznych wskazówek i opuścił szeregi System 3, zakładając własną firmę deweloperską. Podobnie grafik Hugh Riley nie miał z tą odsłoną nic wspólnego, ponieważ odszedł z firmy zaraz po premierze Last Ninja 2. Fabuła trójki kontynuowała wątki z poprzedniej części. Armakuni wciąż ścigał szoguna Kunitokiego i do ostatecznego starcia miało dojść w twierdzy ulokowanej w tybetańskich górach. Niestety, dało się odczuć zmęczenie materiału, bo gra w sferze mechaniki nie oferowała niczego zaskakującego. Postawiono raczej na odgrzewany kotlet mocno podobny do pierwszej części. Ciekawe, że pomimo braku świeżości recenzenci wystawiali grze wysokie noty ( 93 procent w Zzap’64 i 100 procent w Your Commodore). Chwalono znakomitą oprawę, która wydawała się przekraczać możliwości techniczne C64. Stopień szczegółowości i liczba kolorów mogą zachwycać do dzisiaj. Niesamowite wrażenie robiło też animowane intro, w którym główny bohater potajemnie wkrada się do górskiej twierdzy opanowanej przez żołnierzy Kunitokiego. Mark Cale przyznał, że nie był do końca zadowolony z tego projektu. Uważał, że gra stała się zbyt mroczna i odeszła od klimatu feudalnej Japonii, która była naturalnym środowiskiem Last Ninja.Początkowo System 3 chciał wydać trzecią część tylko na kartridżu do konsoli Commodore 64GS. Klasyczne wersje kasetowe i dyskietkowe dla C64 nie były planowane, ale ostatecznie zmieniono decyzję, ponieważ nie można było zignorować olbrzymiej bazy użytkowników tego kultowego komputera. Za to wersja na ZX Spectrum została skasowana we wczesnej fazie produkcji, a o innych starszych komputerach w ogóle nie myślano. Last Ninja 3 wylądowało też na Amidze i Atari ST, a jako ostatni pojawił się port na konsolę CD32. Ten ostatni oprócz szybszego ładowania danych, niczym nie różnił się od wersji na „gołą” pięćsetkę. Dziwne, że nie dodano żadnych nowych animacji ani bogatszej ścieżki dźwiękowej. Koniec końców na wszystkie platformy sprzedano prawie 3 miliony sztuk gry.Kilka miesięcy po premierze Last Ninja 3 programista Jon Wells zabrał się za tworzenie czwartej części na C64, ale szefostwo System 3 było sceptyczne wobec tego pomysłu. Rynek 8-bitowców był na wymarciu, a z kolei na Amidze gra nie zyskała jakieś wielkiej popularności. Nikomu nie spieszyło się do opracowania kolejnych przygód Armakuniego. Mark Cale wprost stwierdzi, że w tamtym czasie seria się wypaliła i kolejna część nie powtórzy sukcesu poprzedników. Niestrudzony Wells sam opracował demo, przerabiając kod drugiej części, rozbudowując lokacje i usprawniając grafikę. Niestety System 3 pozostał nieugięty nawet pomimo tego, że programista zobowiązał się zrobić wszystko sam poza godzinami pracy w firmie. Jedyną pamiątką, jak ostała się po wstępnych pracach, jest ekran tytułowy i menu. Później przez wiele lat gracze nie słyszeli niczego na temat kolejnej części. W okolicach 2002 roku pojawiły przymiarki do wydania remasteru trylogii na PlayStation 2. Wszystkie trzy gry miały mocno nawiązywać do oryginałów, ale zostać uzupełnione o poprawione sterowanie i grafikę (ciągle w 2D). Pomysłu nigdy nie zrealizowano, ponieważ dział marketingu System 3 stwierdził, że w epoce gier 3D nie ma miejsca i pieniędzy na takie eksperymenty.. Mark Cale nie dawał za wygraną. Chciał powrócić z historią Last Ninja i zapowiadał, że pełnoprawna czwarta część na pewno powstanie, a docelową platformą miała być konsola Xbox. W 2003 roku na targi E3 przygotowano wersję alpha obejmującą jeden etap, udostępniono grę dziennikarzom na zamkniętym pokazie i słuch o niej zaginął. Okazało się, że proces produkcyjny trwał zbyt długo, ciągle zmieniano mechanikę i ogólne założenia gry, co ostatecznie skończyło się skasowaniem projektu. Nic też nie wyszło z wydania Last Ninja na platformy mobilne. Ponieważ System 3 wciąż istnieje, być może któregoś dnia doczekamy się kolejnej części. Na razie Armakuni pozostaje w ukryciu.
Marcin Kiendra
Republikacja z magazynu Pixel za zgodą redakcji