LawBreakers wydoroślało - zmienia styl graficzny i porzuca model free-to-play
Cliff Bleszinski zorientował się, że jego nowa gra może zginąć w tłumie podobnych, radosnych sieczek i podejmuje odpowiednie środki zapobiegawcze.
Kiedy w sierpniu Boss Key Productions na czele z Bleszinskim ogłosiło prace nad sieciową strzelanką F2P, której prowadzone kreskówkowym stylem postacie łamią prawo grawitacji, byłem sceptyczny. Jakoś brakowało temu tożsamości, a strzelaniny na księżycu nie robiły specjalnego wrażenia:
Wygląda na to, że Bleszinski mógł mieć podobne zdanie, bowiem jemu i jego ludziom też z pewnością coś nie pasowało. - Widząc, jak ciągle porównuje się naszą grę do zalewu kolorowych strzelanin na rynku, stwierdziliśmy, że musimy wyróżniać się z tłumu - tłumaczył deweloper na tegorocznym GDC. Pierwszym krokiem było zatem zmienienie tonu gry, odjęcie jej tęczy i jednorożców, na rzecz poważniejszego stylu graficznego, który obejrzycie na nowych obrazkach. - Postanowiliśmy cofnąć się o krok i sprawdzić, poprzez wrócenie do pierwotnej wizji, jak moglibyśmy wzmocnić dojrzałość LawBreakers. Ton i wygląd nowej oprawy obejmuje innowacyjną, wertykalną naturę naszej gry zbudowaną przez brutalność, intensywność i rywalizację.
Na świeżych obrazkach nie widać zbyt mocno tego skoku w kierunku cięższej atmosfery, ale może w ruchu różnice będą już widoczne gołym okiem. Dobrze jednak, że studio próbuje zrobić coś, by ich gra nie przypominała Team Fortress na księżycu. Inną dużą zmianą, tak naprawdę znacznie ważniejszą, jest fakt, że LawBreakers nie będzie jednak tytułem F2P. - Zatwardziali gracze wciąż krzywią się, kiedy sugerujesz, że coś będzie free-to-play, ponieważ podejrzewają, że zostaną zrobieni w balona - zauważył Cliff.
Jednak troska o wizerunek nie była jedynym powodem zmienienia modelu biznesowego. Bleszinski tłumaczy, że nie chcieli iść w dające przewagę mikrotransakcje czy inne śliskie techniki typowe dla takiej formy. Jednocześnie stworzenie sprawnej, przemyślanej mechaniki w systemie free-to-play pochłaniało zbyt wiele energii studia. - Wydaje mi się, że to przeszkadzało w całym procesie twórczym - zdradził dyrektor artystyczny gry Tramell Isaac. - Ostatecznie bardziej zastanawialiśmy się, jak zdobyć pieniądze niż jak zrobić dobrą grę.
Zatem LawBreakers trzeba będzie kupić. Wydaje mi się to dobrą decyzją. Jeszcze niedawno identyczną podjął Blizzard ze swoim Overwatch i wtedy o dziwo podniosło się wiele krzyków, że "jak to tak? Mam wydawać pieniądze? Ty chciwa, Zamiecio, gdzie moje widły i pochodnia!". Teraz na szczęście już ucichły, bo chyba wszyscy zorientowali się, że zapłacenie standardowej sumy za pełnoprawną grę pozwoli twórcom rozwijać ją w komfortowy sposób.
Wychodzi na to, że stworzenie elastycznego, przemyślanego i przede wszystkim sprawiedliwego modelu free-to-play to nie lada wyzwanie. Nie dość, że gracze instynktownie nie ufają takim utopijnym wizjom darmowego grania na najwyższym poziomie, to jeszcze trudno wszystko skroić tak, by tytuł przy okazji zarabiał pieniądze. Bezowocnie głowiło się nad tym i studio Bleszinskiego, i mózgi z Blizzarda:
Aktualnie twórcy LawBreakers nie są w stanie określić, ile będzie kosztować gra, ale szukają złotego środka między free-to-play a ceną typowego tytułu AAA. Bleszinski zapowiedział też, że strzelanina wyjdzie tylko i wyłącznie na Steamie. Jeśli chodzi o potencjalną premierę na innych platformach, odpowiedź jest klasyczna: - Kto wie, co przyniesie przyszłość? Cóż, wszystko z pewnością zależy od tego, jak ciepło zostanie przyjęte LawBreakers. Poważniejszy ton i rezygnacja z modelu F2P zdają się krokiem w dobrym kierunku.
To co, teraz kolej Davida Jaffe'a ze swoim Drawn to Death, żeby stwierdzić, że jego gra jednak nie będzie darmowa?
[źródło: Eurogamer]
Patryk Fijałkowski