Rozczarowuje brak charyzmy bohaterów. Wcześniej nie wadziło mi to w strzelankach, a teraz chciałbym mieć możliwość żywienia ciepłych czy chłodnych uczuć do postaci na polu walki. Ale choć postaciom brakuje osobowości, to zaprojektowano je przecież w konkretnym celu. I tu znów gra błyszczy, bo w zależności od "wybrańca" kapitalnie zmienia się jej oblicze.Od nowa trzeba uczyć się nawet czegoś tak banalnego jak poruszanie się po mapie. W zależności od ruchowych możliwości, odkrywa się nowe zakamarki i "ścieżki zdrowia" pozwalające podreperować zdrówko, które w LawBreakers samo się nie odnowi. Skacząc z postaci na postać prędko zauważa się, że te same sztuczki nie działają i trzeba uczyć się nowych. Subiektywna sprawa, ale doceniam w grach momenty, w których czuję i widzę, że wszedłem na następny poziom. Bynajmniej nie ten, wyznaczany arbitralnie przez liczbę punktów doświadczenia.Z LawBreakers trzeba się na początku trochę pomęczyć, by nie podpierać ścian, gdy wszyscy tańczą dookoła. Ale warto, bo rozgrywka to kopalnia frajdy, pozbawiona ciśnienia, które towarzyszy zwykle grom drużynowym. Oczywiście chce się wygrać, a deathmatchów tutaj nie ma, więc mimo wszystko współpraca w ramach wyznaczonego przez tryb celu jest przydatna. Ale nawet gdy wynik nie jest korzystny, LawBreakers nie dołuje. Mam wrażenie, że projektując klasy postaci, autorzy skupiali się raczej na ich zaletach, niekoniecznie równoważąc je bolesnymi minusami. Ten podział nie determinuje tu wyniku pojedynków, najważniejsze są umiejętności graczy. Nawet superataki nie są tu aż tak destrukcyjne. To niepozorny, ale ważny plus LawBreakers - nie da się wybrać "złej" postaci.Świetnie bawię się zarówno w skórze zabójczyni uzbrojonej w groźne na bliskich dystansach ostrza, jak i rechocząc w skórze wielkiego tytana, gdy kolejne pociski bazooki masakrują obrońców punktu. Każda postać może tu wygrać z każdą, bo ma na tyle dużo sztuczek w rękawie, by wymówki utykały w gardle. Zwłaszcza, że nie da się narzekać na lagi. Jeśli już to na matchmaking, który nie zawsze potrafi dobrać drużyny poziomami. I w sumie na punktację, bo miewam mecze, gdy czuję, że gra nie docenia roli wsparcia przy celach trybu.W zależności od trybu warto tylko przemyśleć swoją rolę na polu walki. Wielkie kloce pozornie nie nadają się do partyjki super szybkiego Blitzballa, w którym piłkę panikującą głosem Justina "Rick i Morty" Roilanda należy dostarczyć do "bramki" przeciwnika. Ale gdy zabójczynie i zjawy leciutko potańczą już sobie w powietrzu, sprytnie przelatując pół mapy w 2-3 sekundy, oby nie zdziwiły się, widząc kogoś dużego w roli samozwańczego bramkarza.To mój ulubiony tryb, a jego ewolucja w tygodniu od premiery jest kolejnym przykładem mistrzowskiego designu gry i klas. Początkowo wszyscy wybierali właśnie szybkie i zwinne postacie, a kto pierwszy złapał piłę wygrywał. W kolejnych dniach widziałem, że w łaski wkradają się coraz cięższe postacie. Potem doszło szukanie z piłką najpierw sprzymierzeńców, a potem wspólne atakowanie pozycji wroga. Dziś tytan sprzedający kopa na ostatniej prostej już nie dziwi.Pozostałe cztery tryby też skupiają się na walce o coś - o strefy, o baterię, którą trzeba naładować w bazie czy satelitkę. Z pozoru nie ma tu wielkiej różnorodności, ale tryby mają własne smaczki, a mapy pozwalają wycisnąć z nich cały miodek. Nie są może piękne, ale wybaczam, bo są funkcjonalne i skrojone na miarę. Kojarzą mi się raczej z boiskami, których funkcja determinuje kształt.