LawBreakers - recenzja. Łamiąc schematy i prawa ciążenia

LawBreakers - recenzja. Łamiąc schematy i prawa ciążenia19.08.2017 10:00
LawBreakers - recenzja. Łamiąc schematy i prawa ciążenia
Maciej Kowalik

Wszystko dla dobra zabawy.

To smutne, jak łatwo szufladkuje się gry, sądząc że wie się o nich wszystko. LawBreakers? Taaa, ten klon Overwatch. I już. Kolejna nikomu nie potrzebna sieciowa strzelanina w zdominowanym przez Blizzarda podgatunku. Tyle, że to wierutna bzdura. Bleszinski stworzył strzelaninę, w której ilość frajdy na mecz chyba nie ma sobie równych.

Platformy: PC, PS4

Producent: BossKey

Wydawca: Nexon

Data premiery: 8.08.2017

PL: Brak

Graliśmy na PS4. Zdjęcia pochodzą od redakcji.

Choć może tak nie wyglądać, LawBreakers jest w pewnym sensie pierwotne, surowe. Przystrojono je w piórka współczesnego hero shootera, ale w sercu pamięta klasykę gatunku. Czasy, gdy nie narzekało się na buffy i nerfy, tylko na własne umiejętności. Ewentualnie na brudną kulkę w myszy. To zabawa stricte sieciowa. Pozbawiona nawet treningu z botami, więc o kampanię nie pytajcie. A to co jest, jest odblokowane od początku. Każda postać, mapa i tryb.Law i Breakers to dwie strony jednego konfliktu. Dziwne, że nie wpadł na to Blizzard, u którego tłuką się dwie takie same drużyny. Aczkolwiek podział jest tu wyłącznie wizualny. Obie ekipy mają do dyspozycji przedstawicieli tych samych 9 klas, z identycznymi umiejętnościami. A te często mają drugie dno, które odkrywa się po kilku godzinach prób zrozumienia, co jest w LawBreakers kluczem do zwycięstwa.

Wbrew pozorom nie jest nim ścisła współpraca drużyny. Oczywiście, że w kupie raźniej, a im więcej wycelowanych we wroga luf za plecami, tym większa szansa na zwycięstwo. Ale LawBreakers nie zmusza do negocjacji doboru herosów, tak by skład odpowiednio się uzupełniał.Przynajmniej póki co, gdy tryb rankingowy nie został jeszcze odpalony i wszyscy grają dla frajdy. Wśród 9 dostępnych klas nie brakuje klasyków, ale nawet bojowy medyk zostawiony samotnie nie musi chować się po kątach, bo tu uzbrojono go w granatnik robiący konkretne bum. Jest kilku szybciutkich bohaterów, kilku mniej lub bardziej frontowych żołnierzy, są też "grubasy", które za zwinne nie są, ale gdy już na tobie wylądują...Mniej więcej tak wygląda to na początku. Gdy szukamy dla siebie pierwszej postaci, przeglądając opisy umiejętności specjalnych i superów. Na papierze prezentują się standardowo, tak jak bohaterowie. Ale gdy już zacznie się mecz...Zakorzenione w czasach skillowych strzelanin LawBreakers jest grą, od której łatwo się odbić. Czas od spawnu do śmierci na początku przygody bywa absurdalnie krótki. A w głowie rodzi się pytanie "czego ta gra ode mnie chce!?", gdy znów ktoś wykopie nas z planszy, spadnie na głowę z nożem albo wykorzysta nieporadność w wielkim bąblu zerowej grawitacji i odstrzeli jak kaczkę. Za wcześniejsze przekonanie, że wie się o LawBreakers wszystko, płaci się tu frycowe.

I dobrze, bo świadczy to tylko o tym, ile nauki czeka fana gatunku, który co roku zalicza wszystkie najgłośniejsze tytuły. Na LawBreakers nie robi to wrażenia i w niczym mu nie pomoże. W LawBreakers nie da się grać jak w inne strzelaniny. Jest zbyt szybka i zwariowana, by już po pierwszych godzinach nie śmiać się w głos z ignorantów stawiających ją obok Overwatcha. Co jest tu najważniejsze w zabawie? Pęd. Najlepszych graczy poznaje się po tym jak poruszają się po planszy i ile czasu spędzają, drepcząc po ziemi.Większość klas ma jakąś umiejętność, zdolną mocno go ograniczyć. Mogą to być po prostu silniki, pozwalające wzbić się w przestworza na tyle, na ile starczy paliwa. Co zwinniejsi bohaterowie dysponują wielokrotnym skokiem i odbijaniem się od ścian, choć tego drugiego trzeba się nauczyć. Tu nic nie dzieje się samo. Zabójczyni ma na wyposażeniu "smycz" którą może przyciągnąć się do dowolnego elementu otoczenia czy wroga. Zjawa dysponuje dynamicznym wślizgiem, pozwalającym ślicznie przemienić swój pęd w długaśny lot przez pół planszy. Planszy, która zresztą i tak ma jakieś miejsce, w którym grawitacja szaleje i nawet najcięższy Tytan czy Juggernaut może pofrunąć.W betach ta zabawa w zerowej grawitacji zupełnie do mnie nie przemawiała, wyglądając na dorzucony na siłę element. Teraz wciąż jestem pod wrażeniem, jak kapitalnie odświeża to strzelankowe schematy. W temacie poruszania się po planszy i płynącej z tego frajdy LawBreakers i Titanfall 2 to dwie strony tej samej monety. Tyle tylko, że w grze Respawn wszystko było łatwiejsze.

Rozczarowuje brak charyzmy bohaterów. Wcześniej nie wadziło mi to w strzelankach, a teraz chciałbym mieć możliwość żywienia ciepłych czy chłodnych uczuć do postaci na polu walki. Ale choć postaciom brakuje osobowości, to zaprojektowano je przecież w konkretnym celu. I tu znów gra błyszczy, bo w zależności od "wybrańca" kapitalnie zmienia się jej oblicze.Od nowa trzeba uczyć się nawet czegoś tak banalnego jak poruszanie się po mapie. W zależności od ruchowych możliwości, odkrywa się nowe zakamarki i "ścieżki zdrowia" pozwalające podreperować zdrówko, które w LawBreakers samo się nie odnowi. Skacząc z postaci na postać prędko zauważa się, że te same sztuczki nie działają i trzeba uczyć się nowych. Subiektywna sprawa, ale doceniam w grach momenty, w których czuję i widzę, że wszedłem na następny poziom. Bynajmniej nie ten, wyznaczany arbitralnie przez liczbę punktów doświadczenia.Z LawBreakers trzeba się na początku trochę pomęczyć, by nie podpierać ścian, gdy wszyscy tańczą dookoła. Ale warto, bo rozgrywka to kopalnia frajdy, pozbawiona ciśnienia, które towarzyszy zwykle grom drużynowym. Oczywiście chce się wygrać, a deathmatchów tutaj nie ma, więc mimo wszystko współpraca w ramach wyznaczonego przez tryb celu jest przydatna. Ale nawet gdy wynik nie jest korzystny, LawBreakers nie dołuje. Mam wrażenie, że projektując klasy postaci, autorzy skupiali się raczej na ich zaletach, niekoniecznie równoważąc je bolesnymi minusami. Ten podział nie determinuje tu wyniku pojedynków, najważniejsze są umiejętności graczy. Nawet superataki nie są tu aż tak destrukcyjne. To niepozorny, ale ważny plus LawBreakers - nie da się wybrać "złej" postaci.Świetnie bawię się zarówno w skórze zabójczyni uzbrojonej w groźne na bliskich dystansach ostrza, jak i rechocząc w skórze wielkiego tytana, gdy kolejne pociski bazooki masakrują obrońców punktu. Każda postać może tu wygrać z każdą, bo ma na tyle dużo sztuczek w rękawie, by wymówki utykały w gardle. Zwłaszcza, że nie da się narzekać na lagi. Jeśli już to na matchmaking, który nie zawsze potrafi dobrać drużyny poziomami. I w sumie na punktację, bo miewam mecze, gdy czuję, że gra nie docenia roli wsparcia przy celach trybu.W zależności od trybu warto tylko przemyśleć swoją rolę na polu walki. Wielkie kloce pozornie nie nadają się do partyjki super szybkiego Blitzballa, w którym piłkę panikującą głosem Justina "Rick i Morty" Roilanda należy dostarczyć do "bramki" przeciwnika. Ale gdy zabójczynie i zjawy leciutko potańczą już sobie w powietrzu, sprytnie przelatując pół mapy w 2-3 sekundy, oby nie zdziwiły się, widząc kogoś dużego w roli samozwańczego bramkarza.To mój ulubiony tryb, a jego ewolucja w tygodniu od premiery jest kolejnym przykładem mistrzowskiego designu gry i klas. Początkowo wszyscy wybierali właśnie szybkie i zwinne postacie, a kto pierwszy złapał piłę wygrywał. W kolejnych dniach widziałem, że w łaski wkradają się coraz cięższe postacie. Potem doszło szukanie z piłką najpierw sprzymierzeńców, a potem wspólne atakowanie pozycji wroga. Dziś tytan sprzedający kopa na ostatniej prostej już nie dziwi.Pozostałe cztery tryby też skupiają się na walce o coś - o strefy, o baterię, którą trzeba naładować w bazie czy satelitkę. Z pozoru nie ma tu wielkiej różnorodności, ale tryby mają własne smaczki, a mapy pozwalają wycisnąć z nich cały miodek. Nie są może piękne, ale wybaczam, bo są funkcjonalne i skrojone na miarę. Kojarzą mi się raczej z boiskami, których funkcja determinuje kształt.

To skojarzenie można rozciągnąć zresztą na całą grę i jej projekt. Grając we wczesne wersje, byłem pewien, że ten design musi się rozpaść, bo jak zrobić strzelaninę, w której każda postać porusza się inaczej, a w wielu miejscach grawitacja jest opcjonalna. Ale Bleszinskiemu i jego ekipie się to udało. Jest wariactwo i chaos, ale da się je okiełznać. I przerobić na zdrowe emocje z rywalizacji, w której musisz pokonać gracza, a nie jego postać. I to powinien być ostateczny dowód kunsztu Clifforda. To oraz fakt, że kapitalnie gra się na padzie, do czego ponoć też przyczynił się własnoręcznie. Od wielu lat różnice są malutkie, ale z zaskoczeniem muszę stwierdzić, że właśnie tak dynamiczna strzelanina jest tą, w którą na padzie gra mi się najprzyjemniej.LawBreakers to niby takie superszybkie wariactwo, ale im dłużej grasz, tym więcej z niego rozumiesz i potrafisz wykorzystać. Z pozoru nijakie postacie oferują sporo głębi, gdy już solidnie potestować je w warunkach bojowych. Mechanicznie są dużo ciekawsze niż wynikałoby to z suchego opisu zdolności. Gracz naprawdę może się tu wykazać.

W innych strzelaninach przed kolejnym meczem często negocjuję ze sobą czy na pewno mam na niego ochotę. Przy LawBreakers nie mam takich zawahań. Łaknę tej nieskrępowanej grawitacją, łamiącej schematy, wolności. Dynamiki, której jako konsolowiec dawno nie miałem okazji doświadczać. Chcę, by coraz to nowi nieznajomi czekali na swój respawn ze śladem mojego buta na telewizorze. LawBreakers ląduje obok DOOM-a i Titanfalla 2 na liście tytułów, które pokazują że FPS-y nie powiedziały jeszcze ostatniego słowa.

Źródło artykułu:Polygamia.pl
Oceń jakość naszego artykułuTwoja opinia pozwala nam tworzyć lepsze treści.
Udostępnij:
Wybrane dla Ciebie
Komentarze (9)