Łatwiejsze zwroty pieniędzy na Steamie to krok ku normalności w cyfrowej dystrybucji

Łatwiejsze zwroty pieniędzy na Steamie to krok ku normalności w cyfrowej dystrybucji

Łatwiejsze zwroty pieniędzy na Steamie to krok ku normalności w cyfrowej dystrybucji
marcindmjqtx
10.06.2015 17:10, aktualizacja: 15.01.2016 15:36

Gracze się cieszą, ale i twórcy nie powinni panikować. Nawet jeśli czasem trafi się Jarosław Kuźniar, witający obsługę klienta słowami "dzień dobry, chciałbym to wszystko zwrócić".

Przypomnijmy. Od zeszłego tygodnia największa platforma cyfrowej dystrybucji gier znacząco uprościła proces refundacji za zakupy. Jeśli w ciągu dwóch tygodni od kupna gry nie spędziliśmy z nią więcej niż dwie godziny, możemy zwrócić ją sklepowi i otrzymać w ciągu tygodnia zwrot ceny. Do tej pory każdy taki przypadek był rozpatrywany osobno.

Siatka bezpieczeństwa... Powody chęci zwrotu gry można by wymieniać w nieskończoność. Od przypadkowego zakupu w trakcie pomroczności jasnej, przez problemy z naszą konfiguracją sprzętową, po samą jakość produktu.

Steam to gigantyczny sklep. W zeszłym roku na jego wirtualne półki średnio trafiły ponad 3 gry dziennie. Nie każda z nich okaże się tym, co reklamowali twórcy. Zdrowa ciekawość nowych tytułów, niezajeżdżonych na śmierć maszyną marketingową, prowadzi czasem do rozczarowań. Rozczarowania prowadzą do złości, a złość skraca życie. Nic dziwnego, że trudno znaleźć gracza, który w zeszłym tygodniu nie przyklasnąłby decyzji Valve.

Nowości na Steamie

Bezproblemowe zwroty pieniędzy na Steamie na pewno uszczuplą nieco piractwo na pecetach. Nie założę się o to, że o jakiś wyjątkowo spektakularny procent, ale tak na prosty rozum osoby, która lubi kryć się za sloganem "nie ma dema, to se ściągnę pirata" - po co ryzykować? Nieważne, czy chwilę strachu, gdy na portalach informacyjnych popłoch zasieją informacje o przeszukaniach komputerów w akademikach, czy zwyczajne zainfekowanie komputera jakimś świństwem.

Dwie godziny to duuużo czasu, by rozejrzeć się po grze, popróbować pomysłów twórców i sprawdzić, jak działa na naszym sprzęcie. Nie będzie to może tak treściwa prezentacja walorów całości tworu jak dobrze skrojona wersja demonstracyjna, ale te ostatnie należą już niestety do rzadkości. Nie bez powodu. Nie były na rękę wydawcom, którzy widzieli, że demo ma małe szanse na przekonanie i tak już zainteresowanego gracza do zakupu (kupiłby grę z musu i bez niego), ale może zniechęcić i przynieść rzeczywistą stratę.

Brak ryzyka to też zachęta do zejścia z utartych przez marketingowe kampanie ścieżek i poszukania czegoś z nieco innej beczki na własną rękę. A nuż odkryjemy perełkę, którą zachwycą się potem znajomi.

Dust: Elysian Tail

O zakupach gier pod wpływem impulsu nie muszę chyba wspominać. Fakt, że oszałamiające 37% gier zarejestrowanych na Steamie nie zostało NIGDY odpalonych, mówi sam za siebie. Pewnie nie były drogie, ale może chcielibyśmy jednak wydać te pieniądze na coś innego.

Gracze dostali od Steama zachętę do zakupów, spokój ducha i kolejne powody, by wynosić Gabe'a Newella na piedestał. Ku zazdrości konkurencji. Wszyscy mówią o Steamie, a przecież GOG.com już dawno wprowadził gwarancję 30 dni na zwrot pieniędzy. Choć dodajmy, że tylko w przypadku technicznych problemów z grą. To ważny detal.

... ale czy aby nie dziurawa? Gracze się cieszą, a deweloperzy? Jeśli twoja najważniejsza platforma sprzedażowa wprowadza zmianę, która może tak drastycznie odbić się na przychodach, możesz zareagować różnie.

Jeśli twoja strategia Revenge of the Titans z 666 pozytywnymi recenzjami na Steamie (86 negatywnych) nagle traci 55% graczy, możesz się wkurzyć.

fot. https://twitter.com/puppygames/status/607511047315058688

Inni mali deweloperzy również biją na alarm, informując o znacznym przyroście liczby zwrotów. Ale nie tylko oni. Dla niewtajemniczonych - George Broussard to autor m.in. Duke Nukem 3D. Wie co mówi.

Łatwo znaleźć w nowych zasadach zwrotów dziury, które mogą sprawić na przykład, że niezależni twórcy zaczną stosować w swoich grach DRM. Bo skoro ktoś może ją ściągnąć, skopiować i za moment żądać zwrotu pieniędzy, to trzeba się jakoś bronić. Kontrowersyjne są też arbitralnie narzucone przez Valve dwie godziny rozgrywki. W przypadku niektórych gier tyle wystarczy do zobaczenia napisów końcowych.

I wcale nie musi chodzić o drobne "indyczki". Patrzę na Ciebie, MGS: Ground Zeroes. Valve zapowiada, że nie dopuści do nadużywania możliwości zwrotów, ale z tym może być różnie.

Może te dwie godziny nie są salomonowym rozwiązaniem? To wyjdzie w praniu, Valve na pewno uważnie słucha teraz wszystkich za i przeciw. A najlepszą okazją do przeanalizowania zjawiska będzie najbliższa letnia wyprzedaż. Obecne statystyki sugerujące szał na zwroty wcale nie muszą być miarodajne. Można zrzucić je na karb pewnej fascynacji nowością. Tylko że łatwo tak pisać, gdy człowiek nie wpatruje się w statystyki zwrotów swojej gry, zastanawiając się, czy na obiad będzie mięso czy same ziemniaki.

Ale... chwilka

DriveClub

Jest też trzecia, najdziwniejsza, strona medalu. Dlaczego wprowadzenie uproszczonej polityki zwrotu cyfrowego towaru jest tak wielkim wydarzeniem, skoro na co dzień, w "fizycznym" świecie nie wyobrażamy sobie przecież niczego innego?

Możliwość zwrotu towaru wszędzie dookoła nas jest normą, a sklepy jakoś przez to nie bankrutują. Gdyby nie można było zwrócić źle leżących na tyłku spodni, pewnie zamiast na zakupy szlibyśmy na kurs szycia. Skoro cyfrowa dystrybucja w multimedialnej rozrywce też ma stać się normą, to zamiast rozbierać pomysł Valve na drobne, powinniśmy zastanowić się, kiedy na równie prokonsumencki ruch zdecydują się właściciele innych platform sprzedaży - Sony i Microsoft.

Jak pokazuje przykład naszego czytelnika żądającego od Sony pieniędzy za kupno cyfrowego Driveclub, w którym przez długi czas nie działały funkcje sieciowe - refundacja za oczywistą niezgodność towaru z opisem wymaga dużej determinacji. A co z będącym w opłakanym stanie Wanderem? Czy jego nie chciałoby się w trymiga zwrócić?

To właśnie jest nienormalne i niezwykłe, a nie pomysły Valve, które są przecież przeniesieniem do sieci codziennych praktyk. Pewnie trzeba będzie kilku szlifów, ale w końcu wszystkim nam - i producentom, i konsumentom - wyjdzie to na zdrowie.

Maciej Kowalik

Obraz
Źródło artykułu:Polygamia.pl
Oceń jakość naszego artykułuTwoja opinia pozwala nam tworzyć lepsze treści.
Wybrane dla Ciebie
Komentarze (0)