Last Window: The Secret of Cape West - recenzja
Gra w Last Window: The Secret of Cape West była dla mnie jak wycieczka do innego kraju położonego na odległym kontynencie. Czasem zachwyt, często kompletny brak zrozumienia. Mam wrażenie, że spędziłam 150 h* na klikaniu przycisku "dalej", ale niewątpliwie opowiedziano mi wciągającą historię detektywistyczną.
20.12.2010 | aktual.: 30.12.2015 14:05
Last Window na konsolę Nintendo Dual Screen jest drugą częścią narracyjnej gry przygodowej o młodym detektywie Kyle'u Hyde'dzie, i tak samo jak pierwsza część, Hotel Dusk: Room 215, dzieje się w zamkniętej hotelowej scenerii. Prowadzimy naszą postać po korytarzach, piętrach i pokojach, "oklikujemy" zakamarki i od czasu do czasu musimy połączyć jakieś przedmioty, otworzyć sejf lub naprawić klamkę. Przeważnie jednak nękamy wścibskimi pytaniami gości i obsługę hotelu. Wszystko po to, by odkryć dręczącą nas prawdę o śmierci ojca i odkryć tajemnicę dziwnego zlecenia od anonimowego klienta. Sprawy się jednak komplikują, prowadząc prywatne śledztwo odkrywamy mroczne tajemnice hotelu Cape West Apartamens i jego mieszkańców, a morderstwa sprzed lat wykraczają daleko poza rodzinny krąg i zahaczają o świat polityki i przestępczości.
Studio Cing, odpowiedzialne za Last Window, zanim zbankrutowało, starało się tworzyć gry eksperymentujące z intefrejsem i nawigacją. Twórców inspirował podwójny ekran, możliwość wydawania komend głosowych i reagowania na zamknięcie konsoli.
Po zetknięciu się z Last Window rozumiem już fascynacje twórców możliwościami Nintendo DS, ale rozumiem też dlaczego im się nie powiodło. Gra robi naprawdę dobre pierwsze wrażenie. Na ekranie dotykowym widzimy rzut pomieszczenia z góry, rysikiem przesuwamy po nim naszego bohatera. Na drugim ekranie widzimy pomieszczenie jego oczami, ładne, gładko wyrenderowane. W efekcie na jednym ekranie się poruszamy, na drugim podziwiamy scenerię. Niestety, ja nie umiem patrzeć na dwa obrazki naraz. Kończyłam najczęściej sunąc rysikiem między mało estetycznymi rzutami krzeseł i stołów, starając się nie stracić pozycji na ekranie dotykowym i w miarę sprawnie rozejrzeć po pomieszczeniu na drugim ekranie. Być może jestem za mało zmutowana i powinnam się wstydzić, być może to jest jednak zbyt karkołomne w praktyce.
Cing w swoich poprzednich produkcjach starali się stosować innowacyjne narracyjne rozwiązania. Charakterystyczne dla wymienionych gier było wprowadzenie jednoczesnego obrazu pierwszoosobowego i rzutu z góry, które miało uatrakcyjnić rozgrywkę i pogłębić odbiór przestrzeni. W grze Again przemierzało lokacje na jednym ekranie, śledząc wspomnienie zbrodni sprzed lat, na drugim zbrodnie popełnioną w teraźniejszości, czyli takie rozbudowane, interaktywne "znajdź 10 różnic". Grałam jedynie w Last Window, ale recenzje pozostałych tytułów brzmią podobnie: nuda, panie, jak w polskim filmie.
Smutna prawda na temat kreatywnego podejścia studia Cing wygląda tak, że ilość dialogów w grze po prostu zniewala. Większość mechaniki popychającej nasze śledztwo do przodu polega na klikaniu "dalej", aby dowiedzieć się, co postać X odpowiedziała postaci Y. Serio. Ta gra jest zakamuflowanym interaktywnym ebookiem, komiksem, w którym ilustracje się poruszają, robią smutne, przerażone lub wesołe minki. Dlaczego tak jest?
Gra stara się przedstawić pogłębione historie kilkorga ludzi, których niewesołe losy połączył hotel Cape West, być kryminałem noir z prawdziwego zdarzenia. Aby psychologicznie umotywować działania bohterów, twórcy każą im uczestniczyć w rozbudowanych długich dyskusjach, z których mozolnie i powoli dowiadujemy się m.in. dlaczego chcą wyjaśnić tajemnicę śmierci ojca, dlaczego pragną zemsty, dlaczego postanowili milczeć lub dlaczego się boją. To jest na pewno bardzo ważne dla samej opowieści, ale ani te motywacje nie są szczególnie porywające, ani dialogi ciekawe czy zaskakujące. To rozwiązanie doskonale usypia, niestety również wciąga, w końcu gramy w kryminał i chcemy wiedzieć, kto zabił. Najboleśniejszym ciosem zadanym narracji są momenty, kiedy coś nam nie wyjdzie i trzeba scenę powtarzać. Samo "powtarzać scenę" brzmi ciężko (bo to oznacza najczęściej przeklikiwanie się przez przeprowadzoną już rozmowę), ale mechanizm powtórki tego nie uatrakcyjnia, a wygląda on mniej więcej tak: "Jak mogłeś to zrobić? *klik* Jesteś nieodpowiedzialny i nie można Ci ufać. *klik* Wyraźnie powiedziałam, że nie o to mi chodzi. *klik* Jak mogłem to zrobić? *klik* Jestem nieodpowiedzialny i nie można mi ufać. *klik* Przecież wyraźnie mówiła, o co jej chodzi. *klik* tu następuje scenka, w której powtarzane jest kilkuplanszowe polecenie *klik* *klik* *klik* *klik* *klik* ". A co spotyka nas, kiedy ponownie popełnimy błąd i znów trzeba będzie powtórzyć scenę? Klikanie, jeszcze więcej klikania. Można w tym czasie coś poczytać, polecam Duży Format albo archiwum Polygamii.
Szkoda, bo oprócz tego, dostajemy kilka fajnych zagadek, które zmuszają nas do interakcji z konsolą, żeby zdmuchnąć kurz z kartki należy... na nią dmuchnąć (na nią, czyli w mikrofon), aby połączyć dwa przedmioty umieszczone na obu ekranach, trzeba te ekrany zbliżyć do siebie, czyli zamknąć konsolę. To atrakcyjne smaczki. Tym atrakcyjniejsze, jeśli ktoś z po raz pierwszy ma do czynienia z Nintendo DS. Ponadto gra zawiera elementy typowe dla gatunku "point n'click". Znajdujemy przedmioty, łączymy je i dzięki temu wydostajemy z opresji. Ale takich momentów jest mało w stosunku do wszystkich, często naprawdę nieudolnych dialogów. Oczywiście to przyjemny efekt, kiedy dwie rozmawiające ze sobą postacie są ulokowane na dwóch ekranach i stoją jakby naprzeciw siebie, ale "tylko", nie "bardzo" przyjemny.
Werdykt Last Window to gra, która ma ambicje bycia jednocześnie powieścią psychologiczną i narracyjnym, interaktywnym fikołkiem. Jednak gracz dostaje ebook o detektywie, który jest pouczającym wszystkich, wścibskim nudziarzem oraz interfejs składający się z jednego przycisku, rysika i dwóch przestrzeni do ogarnięcia. Mangowa kreska sprawia, że Kyle Hyde jest mentalnym dziadem w ciele młodego księcia, a postacie kobiet potrafią się jedynie słodko uśmiechać lub skromnie smucić. Szkoda tych kobiet, bo w opowieści nie dość, że mają parytet, to nie są zupełnie papierowe. Nie są papierowe jak na prostą gierkę, bo jak na interaktywną powieść (interaktywny dramat?) są jednak przeciętne.
Szkoda mi też osób, które za grami przygodowymi nie szaleją, bo nikt im tu nie da taryfy ulgowej, nie nawróci i nie porwie doskonałą rozrywką. Czuję, że przeczytałam mierną książkę, spójny i wciągający, choć przegadany kryminał. Przynajmniej wiem, kto zabił.
Marta Szczęch
* Oczywiście nie spędziłam tylu godzin grając w tę grę. Ale tak się czuję.