Lara Croft and the Temple of Osiris - recenzja

Lara Croft znów wraca do tego, co wychodzi jej najlepiej - plądrowania zapomnianych i obłożonych rozmaitymi klątwami grobowców. Nie jest sama i wy też powinniście zatroszczyć się o towarzystwo innych graczy.

Lara Croft and the Temple of Osiris - recenzja
marcindmjqtx

08.12.2014 | aktual.: 30.12.2015 13:19

Stara Lara Temple of Osiris to w prostej linii spadkobierca pomysłu na zabawę, który świetnie spisał się w Lara Croft and the Guardian of Light. Wbrew pozorom i głównej bohaterce, nie jest to kolejny Tomb Raider. To poboczna seria (dwie gry chyba zasługują już na to miano), w której akcję obserwujemy w rzucie izometrycznym, a główne źródło zabawy leży we współpracy graczy.

Lara Croft and the Temple of Osiris - zwiastun premierowy Główna seria Crystal Dynamics skupia się na pierwszych przygodach Lary - dziewczyny, która zmuszona przez okoliczności przeradza się w heroinę, jaką znamy i uwielbiamy - ale w Temple of Osiris autorzy dali sobie wolną rękę w kwestii opowiadanej historii. Panna Croft dziarskim krokiem włazi więc w odwieczny konflikt egipskich bóstw. Po swojej stronie ma Izydę i Horusa, ale musi się śpieszyć, bo Set znalazł wyjście z krainy umarłych, a proces resocjalizacyjny nie odniósł w jego przypadku należytego skutku.

Boska drużyna Pierwsza sprawa, którą musicie wiedzieć - granie w Temple of Osiris w pojedynkę mocno mija się z celem. W ten sposób przelecicie przez grę w jeden wieczór, kompletnie nie rozumiejąc, na co właściwie wydaliście pieniądze. Nie ma tu przełączania się pomiędzy postaciami - gdy gracz jest tylko jeden, wciela się w Larę, wyposażoną we wszystkie użyteczne przedmioty i moce ludzkie oraz boskie. W kaburach ma gnaty, w kieszeni pochodnię (tak, wiem...), u pasa linkę z hakiem, a na plecach magiczną laskę przychylnych jej bóstw, która jest i bronią, i narzędziem aktywującym magiczne mechanizmy. Słowem - Lara jest wszystkomająca i samowystarczalna. A przez to jej przygoda staje się prosta i nudna, bo wszystkie zagadki rozwiązuje się w zasadzie z marszu, a samotne eliminowanie hord wrogów może i przywodzi na myśl Diablo, ale tak nie bawi.

Spokojnie, choć premierowy zwiastun sugeruje co innego, Crystal Dynamics nie zmieniło gry w strzelaninę. Wrogów nie brakuje, ale pojawiają się oni pomiędzy kolejnymi zagadkami nie przeszkadzając szczególnie w ich rozwiązywaniu.

Zupełnie inne oblicze gry zobaczycie, gdy do zabawy dołączy drugi gracz. Niektóre fragmenty plansz zmieniają się wtedy tak, by dostosować się do większej liczby postaci, odsłaniając nowe - właściwe - pokłady grywalności. A na kolejnych chętnych czekają dwie kolejne postacie, których obecność jeszcze mocniej wpłynie na projekty poziomów. Oby więcej deweloperów w ten sposób podchodziło do trybów kooperacyjnych.

To samo miejsce w dwóch wariantach

Przy dwóch graczach jeden wciela się w Larę, a drugi w jedno z bóstw, przy czterech dochodzi jeszcze kumpel Croftówny i kolejne bóstwo. Wiąże się to z rozdzieleniem umiejętności - panna Croft nie dysponuje już magiczną laską, a to wymusza kooperację. Można się trochę powydurniać, podstawiając kumplowi miny pod nogami czy zamykając go w pomieszczeniu bez wyjścia, z żądaniem, by wydusił z siebie prośbę o wypuszczenie, ale na końcu i tak trzeba sobie pomagać.

To, co w pojedynkę było banałem, przy większej liczbie graczy wymaga już przemyślenia sprawy, przeprowadzenia kilku testów i bliskiej współpracy, by plan udało się wykonać. Lara potrafi zaczepiać linkę o pierścienie, by podciągnąć się na niej na półkę, ale może zaczepić się także o drugiego gracza, pochodnia przydaje się do operowania niektórymi urządzeniami, a miny... Powiedzmy, że nie służą tylko do zabijania.

Z kolei Laska Ozyrysa daje bóstwom kontrolę nad magicznymi blokami wysuwającymi się z ziemi (z rzadka wysuwają się kolce, więc warto to sprawdzić), spowalnia eksplozję magicznych kul, emituje świetlny promień przydający się w przypadku zagadek z lustrami oraz potrafi tworzyć barierę ochronną. Narzędzi mamy więc sporo.

Na każdego bossa znajdzie się sposób

Jest wiele gier, w których kooperacja jest dorzucona na siłę - Temple of Osiris nie jest jedną z nich. Zmusza do wspólnego główkowania i koordynacji działań i dostarcza dzięki temu sporo satysfakcji. Wzbraniam się przed zdradzaniem tu kilku przykładów, bo pewnie wielu z Was nie grało w Guardian of Light i chciałoby odkrywać nieoczywiste wykorzystanie umiejętności bohaterów (choć gdy już się na nie wpadnie, okazuje się banalne).

Z kolei jeśli poprzednią grę macie już na koncie, to nie opędzicie się od uczucia deja vu, bo wiele zagadek opartych jest na starych pomysłach. Po czterech latach chciałoby się więcej nowości lub przynajmniej częstszego żonglowania pomysłami. Widząc kolejną kulę, zastanawiałem się tylko, czy tym razem chodzi o manewr A (wysadzenie), B (przerzucenie) czy C (przetoczenie). Nieźle wypadają walki z bossami, choć dość łatwo odczytać i powtarzać zwycięski schemat.

Klątwa Nekstgeneratona

Bazując tylko na grze, egzaminu z historii Egiptu nie zdacie

Także sama gra zdecydowanie powinna wyglądać i działać dużo lepiej, skoro nie wychodzi już na poprzednią generację konsol. Bohaterowie bardzo brzydko ślizgają się po podłożu, plansze dopiero pod koniec wyglądają, jakby ktoś przysiadł nie tylko nad projektami zagadek, ale i stroną wizualną. Gra aktorska leży. Egipscy bogowie wypowiadają się niczym bohaterowie filmów klasy C, a i czarnoskóry kompan Lary lubi rzucić "strasburgerem", tłumacząc jakieś hieroglify. Kiepsko się tego słucha i kiepsko patrzy się na scenki, w których kamera prezentuje postacie i otoczenie z bliska. Głos Keeley Hawes w roli Lary bywa miodem na uszy, ale ogólne wrażenie audiowizualne pozostawia sporo do życzenia. Uwierzycie, że tak wyglądająca gra potrafi na domiar złego dość mocno chrupnąć albo na moment wprowadzić dziwną bezwładność w ruchy postaci? Dobrze, że najczęściej nie w trakcie eksploracji grobowców, a przy okazji zwiedzania świata poza nimi.

Lombard bogów W Lara Croft and the Temple of Osiris nie jesteśmy bowiem ograniczeni do przejścia plansz po kolei, obejrzenia napisów końcowych i zakończenia zabawy. Grobowce są tu częścią otwartego świata, w którym nie brakuje znajdziek, wyzwań czy kilku opcjonalnych miejscówek do zwiedzenia. Nie jest to może przestrzeń wypełniona nie wiadomo jakimi atrakcjami, ale do nabrania oddechu i wariactw pomiędzy misjami nadaje się w sam raz.

Kupowanie boskiego sprzętu to droga zabawa

Projektując grę dla kilku osób, deweloperzy nie zapomnieli urozmaicić zabawy odrobiną rywalizacji. Każdy zbiera punkty i klejnoty na własny rachunek. Plansza podsumowująca dokonania wszystkich po misji to jedno. Po zaliczeniu każdego zadania mamy jeszcze dostęp do kilku tuzinów skrzyń z przydatnymi skarbami. Otwarcie każdej z nich kosztuje, a znalezione w środku świecidełka potrafią być szalenie pomocne w wykręcaniu coraz lepszych wyników. W trakcie zwiedzania grobowców rozbudujecie arsenał tak, że nie będzie się mieścił na jednym ekranie. Ze skrzyń będziecie z kolei wyciągać pierścienie i amulety o różnym stopniu unikalności.

Sam ignorowałem błyskotki do momentu, aż wkręciłem się w calakowanie gry, które wiąże się m.in. z zaliczaniem plansz w odpowiednim czasie, z konkretnym wynikiem punktowym czy przechodzeniem ich fragmentów na specjalnych warunkach. Wtedy obwieszanie się żelastwem nabrało sensu.

Jest co robić

Tak jak odkładanie kasy na droższe skrzynie, teoretycznie oferujące ciekawsze rzeczy. Lara Croft and the Temple of Osiris nie ma żadnych problemów z motywowaniem graczy do kolejnych podejść (po zaliczeniu gry wszystkie grobowce są dostępne) i większego wysiłku. Ocenianie długości zabawy miarą tylko jednego jej przejścia byłoby błędem.

Werdykt Długo musieliśmy czekać na sequel Guardian of Light, a apetyty na jeszcze lepszą zabawę w trakcie wspólnego plądrowania grobowców wciąż rosły. Bo w sumie mało jest gier tak mocno wymagających współpracy i nie sprowadzających jej tylko do większej liczby luf grzejących do wrogów. Lara Croft and the Temple of Osiris nie jest już tak świeża i pomysłowa jak poprzedniczka, ale przy okazji tej gry powiedzenie, że wszystko jest lepsze w kooperacji, na moment przestaje być mocno wyświechtanym banałem, a staje się prawdą. Jeśli znajdziecie ekipę do zabawy wykraczającej poza jednokrotne obejrzenie napisów końcowych to powinniście zagrać. Najlepiej najpierw w dwójkę, a potem w czwórkę.

Maciej Kowalik

Platformy:PC, PS4, Xbox One Producent:Crystal Dynamics Wydawca:Square Enix Dystrybutor: Cenega Data premiery:09.12.2014 PEGI: 12 Wymagania: 2 GHz, 4 GB RAM, karta graficzna AMD Radeon HD 6000 / NVidia GeForce 500 lub lepsze

Grę do recenzji udostępnił dystrybutor. Testowaliśmy wersję na PS4. Screeny pochodzą od redakcji.

Źródło artykułu:Polygamia.pl
Wybrane dla Ciebie
Komentarze (0)
© Polygamia
·

Pobieranie, zwielokrotnianie, przechowywanie lub jakiekolwiek inne wykorzystywanie treści dostępnych w niniejszym serwisie - bez względu na ich charakter i sposób wyrażenia (w szczególności lecz nie wyłącznie: słowne, słowno-muzyczne, muzyczne, audiowizualne, audialne, tekstowe, graficzne i zawarte w nich dane i informacje, bazy danych i zawarte w nich dane) oraz formę (np. literackie, publicystyczne, naukowe, kartograficzne, programy komputerowe, plastyczne, fotograficzne) wymaga uprzedniej i jednoznacznej zgody Wirtualna Polska Media Spółka Akcyjna z siedzibą w Warszawie, będącej właścicielem niniejszego serwisu, bez względu na sposób ich eksploracji i wykorzystaną metodę (manualną lub zautomatyzowaną technikę, w tym z użyciem programów uczenia maszynowego lub sztucznej inteligencji). Powyższe zastrzeżenie nie dotyczy wykorzystywania jedynie w celu ułatwienia ich wyszukiwania przez wyszukiwarki internetowe oraz korzystania w ramach stosunków umownych lub dozwolonego użytku określonego przez właściwe przepisy prawa.Szczegółowa treść dotycząca niniejszego zastrzeżenia znajduje się  tutaj.