Lagi w OnLive
W Stanach Zjednoczonych ruszyły już beta testy OnLive - usługi polegającej na dostarczaniu gier na zasadzie cloud computing (z serwerów do naszego urządzenia w czasie rzeczywistym). Szybko jednak okazało się, że wielu graczy skarży się na lagi (opóźnienia) często uniemożliwiające granie. Steve Perlman postanowił wyjaśnić, skąd się wzięły, wszak lagi podważają sens tego przedsięwzięcia.
24.01.2010 | aktual.: 13.01.2016 16:11
Okazuje się, że krytycznymi czynnikami okazały się bazy danych, odległości i to, że testerzy pozwolili sobie na przemieszczanie się. Jak mówi Perlman:
Jeśli zmienisz jakiś istotny czynnik, beta może nawet nie pracować, a nawet jeśli ruszy, lag oraz/lub renderowanie grafiki może uczynić granie niemożliwym. OnLive próbuje wykryć te czynniki i ostrzec Cię, ale jeśli używasz OnLive w jakiejś innej lokacji to nie dostarczasz nam użytecznych danych. Powodem dla którego lokalizacja jest tak krytyczna jest prędkość światła. Jeśli jesteś dalej niż 1000 mil od naszego centrum danych, wtedy czas komunikacji (ping) między twoim domem a naszym serwerem wydłuża się i będzie za duży dla szybkich gier akcji... OnLive ma trzy centra danych dla beta testów, każde o zasięgu 1000 mil. Twoja beta będzie łączyć się tylko z tym centrum, do którego została oryginalnie przypisana. Więc, jeśli jesteś przypisany do Zachodniego Wybrzeża, a potem próbujesz połączyć się ze Wschodniego, będziesz miał lag, który uniemożliwi granie w większość gier. Ot i tajemnica. Dla mnie wyjaśnienie wydaje się całkiem logiczne, zwłaszcza, że takich centrów po uruchomieniu usługi ma być więcej i na pewno nie będą przypisywane na sztywno jak w przypadku beta testów. Bardziej w takich usługach martwi mnie to, że jeśli zepsuje mi się internet to sobie nie pogram.
[via Destructoid]