Bradley W. Schenck lubi wspominać jak w drugiej połowie lat siedemdziesiątych wykonywał ilustracje do fabularnych RPG. Pracował w agencjach reklamowych, zaprzęgnięto go nawet do rysowania storyboardów. I pewnie twarda rzeczywistość by wymazała go z masowej matrycy wydarzeń, gdyby pewnego dnia nie spotkał piekielnie zdolnego człowieka, podobnie jak on błąkającego się bez celu i zajmującego się naraz dziesięcioma projektami, z których niewiele wynikało.Ów nieznajomy nazywał się Michal Todorovic. Mechanizm pokrewieństwa dusz zaskoczył ze szczękiem kół zębatych w 1990 roku w kalifornijskim mieście Ventura. Powstała firma o niebanalnej nazwie Terra Nova Development. Dwaj przypadkowi ludzie pozostawili po sobie jedną z najbardziej wizyjnych gier wideo, jakie poznał świat.Gdy odpaliłem Labyrinth of Time zaraz po premierze w 1994 roku, już od pierwszych kadrów czułem, że mam do czynienia z dziełem niezwykłym. To nie była dobra gra, nie przetestowano jej należycie ani nie zaprojektowano logicznych zagadek. W tym wszystkim chodziło jedynie o to, by znaleźć upust dla eksplodującej wyobraźni Schencka. On rysował i wymyślał jak szalony, a Todorovic tworzył modele 3D i starał się połączyć wizje kolegi we w miarę spójną całość.Skarpetki spadły mi już we wprowadzeniu, gdzie pojawiały się plansze z napisami informującymi o szarej rzeczywistości, w jaką nas zanurzono. W żadnej innej grze z czymś takim się nie spotkałem. Ten bohater już na wejściu zostawał wgnieciony w ziemię! Oto jest piątek, pozbawiony perspektyw wracasz do domu. Mijasz ludzi i budynki, nie widząc ich. Trafiasz do metra pełnego równie szarych pasażerów, snujących się niczym duchy. Lecz nagle pojawia się Dedal, mityczny i niewiarygodnie kiczowaty cherub przenoszący bezimiennego bohatera w nową rzeczywistość, której on sam nie odważyłby się nawiedzić.Przez lata zastanawiałem się, co takiego szczególnego było w tej grze i dlaczego najsilniej utkwiła mi w pamięci właśnie ona, a nie Myst czy 7th Guest. Powodem były niezwykłe sceny. Idąc typowymi renderowanymi korytarzami, jakie znałem już z innych gier, wychodziłem na szosę na którą... spadały z nieba kamienie. Albo ten labirynt pełen telewizorów oraz wyciosanych z kamienia rzeźb. Wydawało się, że jakiś niespełniony wizjoner wreszcie dostał możliwość zaprezentowania tkwiących w jego wyobraźni obrazów przyniesionych przez sny. To nie był działający z nożyczkami i taśmą klejącą Tarantino, lecz swobodny artysta, którego nie obchodziło nic poza jego własną wyobraźnią.