Labirynt Czasu

Labirynt Czasu

Labirynt Czasu
Patryk Fijałkowski
06.05.2017 07:02

Pamiętacie jeszcze tę grę z 1993?

Bradley W. Schenck lubi wspominać jak w drugiej połowie lat siedemdziesiątych wykonywał ilustracje do fabularnych RPG. Pracował w agencjach reklamowych, zaprzęgnięto go nawet do rysowania storyboardów. I pewnie twarda rzeczywistość by wymazała go z masowej matrycy wydarzeń, gdyby pewnego dnia nie spotkał piekielnie zdolnego człowieka, podobnie jak on błąkającego się bez celu i zajmującego się naraz dziesięcioma projektami, z których niewiele wynikało.Ów nieznajomy nazywał się Michal Todorovic. Mechanizm pokrewieństwa dusz zaskoczył ze szczękiem kół zębatych w 1990 roku w kalifornijskim mieście Ventura. Powstała firma o niebanalnej nazwie Terra Nova Development. Dwaj przypadkowi ludzie pozostawili po sobie jedną z najbardziej wizyjnych gier wideo, jakie poznał świat.Gdy odpaliłem Labyrinth of Time zaraz po premierze w 1994 roku, już od pierwszych kadrów czułem, że mam do czynienia z dziełem niezwykłym. To nie była dobra gra, nie przetestowano jej należycie ani nie zaprojektowano logicznych zagadek. W tym wszystkim chodziło jedynie o to, by znaleźć upust dla eksplodującej wyobraźni Schencka. On rysował i wymyślał jak szalony, a Todorovic tworzył modele 3D i starał się połączyć wizje kolegi we w miarę spójną całość.Skarpetki spadły mi już we wprowadzeniu, gdzie pojawiały się plansze z napisami informującymi o szarej rzeczywistości, w jaką nas zanurzono. W żadnej innej grze z czymś takim się nie spotkałem. Ten bohater już na wejściu zostawał wgnieciony w ziemię! Oto jest piątek, pozbawiony perspektyw wracasz do domu. Mijasz ludzi i budynki, nie widząc ich. Trafiasz do metra pełnego równie szarych pasażerów, snujących się niczym duchy. Lecz nagle pojawia się Dedal, mityczny i niewiarygodnie kiczowaty cherub przenoszący bezimiennego bohatera w nową rzeczywistość, której on sam nie odważyłby się nawiedzić.Przez lata zastanawiałem się, co takiego szczególnego było w tej grze i dlaczego najsilniej utkwiła mi w pamięci właśnie ona, a nie Myst czy 7th Guest. Powodem były niezwykłe sceny. Idąc typowymi renderowanymi korytarzami, jakie znałem już z innych gier, wychodziłem na szosę na którą... spadały z nieba kamienie. Albo ten labirynt pełen telewizorów oraz wyciosanych z kamienia rzeźb. Wydawało się, że jakiś niespełniony wizjoner wreszcie dostał możliwość zaprezentowania tkwiących w jego wyobraźni obrazów przyniesionych przez sny. To nie był działający z nożyczkami i taśmą klejącą Tarantino, lecz swobodny artysta, którego nie obchodziło nic poza jego własną wyobraźnią.

Gry wideo w przeszłości korzystały czasem wyrywkowo z odwzorowań rzeczywistości. W Zaku McKrackenie pojawiała się piramida, w Vastarze mijaliśmy moai czy rzeźbę prezydentów w Mount Rushmore. Jednak nawet nowatorski Journeyman Project z 1992 roku osadzał akcję w nieistniejącym mieście przyszłości. Być może było jeszcze coś na mniejszą skalę, ale to właśnie Labyrinth of Time po raz pierwszy skorzystał z takich motywów jak pałac w kreteńskim Knossos czy piramidy na meksykańskim Jukatanie. To bardzo, bardzo ważny moment w rozwoju elektronicznej rozrywki. Na naszych oczach gry zaczynały kopiować otaczającą nas rzeczywistość.Muzyka w Labyrinth of Time była... totalna. Właściwie można tu użyć dowolnego superlatywnego przymiotnika. W pewnym momencie wchodziłem do wagonu kolejowego rodem z Dzikiego Zachodu i włączał się motyw z płaczącymi dźwiękami fortepianu, który wionął powietrzem z innego wszechświata. Budował atmosferę egzystencjalnej niepewności na poziomie, do którego chyba jedynie tylko Éric Chahi zdołał się zbliżyć. Ze zdumieniem przeglądałem listę płac gry, nie dostrzegając nazwiska kompozytora tych ekstatycznych dźwięków. Dopiero wiele lat później natrafiłem na informację, że Terra Nova zakupiła motywy do gry... w internetowych bazach z komercyjnymi próbkami muzycznymi. Czyli autorem tego, co tak mnie wzruszyło, był jakiś „ghost musician”, który za garść miedziaków pozbawił się wszelkich praw do utworu.Gra nie spotkała się z przyjaznym przyjęciem prasy. Alogiczne zagadki, mała interaktywność, toporny interfejs – o tym można było przeczytać najczęściej i faktycznie była to prawda. Tylko nie cała, bo gry zapamiętujemy za sprawą magicznych chwil, jakie nam zafundowały, a dzieło tandemu z Ventury ich nie poskąpiło. Po wyzwoleniu Dedala i uratowaniu wszechświata na ekranie pojawiał się widok nieba rozświetlanego promieniami zachodzącego słońca, a na nim napis, że kontynuacją opowieści będzie gra zatytułowana The Labyrinth II: Lost in the Land of Dreams. Produkcja nigdy nie ruszyła z miejsca i dzisiaj nie pozostał niestety po niej choćby skąpy ślad.Todorovic i Schenck zaczęli następnie pracować dla Dreamers Guild, w którym działali przy Pandemonium Golf oraz realizowanym dla Cyberdreams (pisaliśmy o nim w Pixelu #09) I Have No Mouth and I Must Scream. Todorovic po latach trafił do Zyngi, a obecnie pracuje nad małymi grami na iOS. Schenck z kolei w 2016 roku wyda swoją ilustrowaną książkę „Slaves of the Switchboard of Doom".Labyrinth of Time nie przepadł. Można go kupić za grosze na GOG.com, Steamie, a nawet w wersji na iPada. Wygaście światła i wyruszajcie. Już nie jestem nawet pewien czy o ratowanie wszechświata tu chodzi, czy o coś jeszcze innego. Wiem natomiast, że czekają was momenty, w których przez dziury w rzeczywistości odkryjecie sączące się światło z innego wymiaru.

Piotr Mańkowski

Republikacja z magazynu Pixel za zgodą redakcji

Źródło artykułu:Polygamia.pl
Oceń jakość naszego artykułuTwoja opinia pozwala nam tworzyć lepsze treści.
Wybrane dla Ciebie
Komentarze (1)