Trudno odmówić Francuzom talentu do do gier przygodowych. Wszyscy pamiętamy Another World, ale też Assassin's Creed, Dishonored, Beyond Good and Evil, żeby wspomnieć tylko te najbardziej głośne. Dzisiaj chciałbym sięgnąć jednak w czeluście historii, do czasu kiedy na rynku pojawiła się jedna z najbardziej oryginalnych i wizjonerskich produkcji w gatunku przygodówek - L’Aigle D’Or.Dotarcie do informacji o początkach sceny growej we Francji to, nazwijmy rzecz po imieniu - dramat. Francuzi chwalą się drugim po US miejscem w produkcji gier, 300 firmami deweloperskimi oraz wielkimi międzynarodowymi sukcesami. Jednak przy całej skali biznesu brak chociażby jednej porządnej książki historycznej o lokalnym rynku, czego wyjaśnić nie jestem w stanie. Na szczęście w przypadku gier przygodowych sytuacja nie jest aż tak zła, co ściśle wiąże się z dużym sentymentem do gatunku oraz naturalną inklinacją Francuzów do celebrowania oryginalności. Z tych opracowań wyłaniają się dwa wnioski: początki francuskiej sceny są znacząco odmienne od tego co działo się w innych krajach Europy a gry przygodowe odgrywały w tej historii rolę znacznie ważniejszą niż u sąsiadów, chociaż, co szalenie ciekawe, działo się to w dość poważnej izolacji od osiągnięć sceny amerykańskiej, uważanej za kolebkę gatunku.Początek gatunku gier przygodowych upatruje się powszechnie w Adventure, tekstowym projekcie Willa Crowthera napisanym w 1975 roku na uniwersyteckiej maszynie typu mainframe i rozpowszechnianym za pomocą ARPANETu. Adventure wywołało prawdziwą burzę wśród pracowników naukowych i studentów mających dostęp do uniwersyteckich technologii komputerowych, szczególnie, że łatwo poddawał się modyfikacjom. Dwa lata później, na Massachusetts Institute of Technology powstał Zork - wzorowana na Adventure tekstówka umieszczona w niekonwencjonalnym, eklektycznym, pełnym humoru i absurdu świecie fantasy, której popularność co jakiś czas jest odnawiana w popkulturze (ostatnim razem za sprawą serialu Big Bang Theory). Programiści Zorka szybko zorientowali się w potencjale gry i już jako Infocom przenieśli ją na komputery domowe (1979). To właśnie Infocomowi przypisuje się kształtowanie kolejnych pokoleń twórców gier przygodowych na całym świecie. Faktycznie, jeśli chodzi o świat anglojęzyczny trudno o polemikę w tej kwestii, w przypadku Francji sprawa jest jednak niejednoznaczna.Jak piszą osoby zaangażowane w historyczną analizę początków sceny francuskiej, niewiele jest wzmianek w ówczesnej prasie lokalnej na temat produktów Infocomu, a i sami gracze wzruszają ramionami na dźwięk legendarnej nazwy. Jak to możliwe? Przyczyn jest kilka. Przede wszystkim Francja nie była zainteresowana włączeniem się w ARPANET i (jak to Francja) rozwijała własne alternatywy dla globalnej sieci co skutecznie uniemożliwiło rozpowszechnienie klonów Adventure na uniwersytetach. Po drugie - język. Komu jak komu, ale Francuzom patriotycznej dbałości (paranoi wręcz) na punkcie języka odmówić nie można. Po trzecie, przywiązanie Francuzów do grafiki jest niekwestionowane; przykładowo w Polsce do dzisiaj panuje głęboko zakorzenione przekonanie, że komiks to ułomna wersja literatury dla mniej rozgarniętych. We Francji to forma sztuki, a artyści z nią związani traktowani są z ogromnym szacunkiem. W takim kontekście nie dziwi, że pierwsi francuscy twórcy gier przygodowych chętniej sięgali po wzorce oparte na częściowej chociażby reprezentacji graficznej, takich jak dzieła Sierry Online. Raz, że były przystępniejsze językowo, dwa, że bardziej pasowały kulturowo.Przykładów na odmienność uwarunkowań francuskiej sceny gier dostarcza historia pierwszych zespołów deweloperskich. Froggy Software, legenda sceny założona w 1982 roku przez byłego muzyka Louisa Le Bretona specjalizowała się w przygodach opartych o tematy społeczne i polityczne, sięgając po kontrowersje równie często jak amerykańscy konkurenci po scenografię SF czy Fantasy. I o ile inspiracje tematyczne Le Bretona pozostawały w kręgu kultury francuskiej, o tyle wzorców prezentacji dostarczył Mystery House (1982, Sierra Online), a więc gra z mocnym naciskiem na grafikę jako formę komunikacji treści. Podobnie ERE Informatique (pisaliśmy o nich w Pixelu #5), studio z roku 1981, stawiało na łączenie sztuki i interakcji uciekając się często do zabiegów bliższych artystom performerom aniżeli ułożonym programistom. Wreszcie Loriciels, wpływowy wydawca na francuskim rynku w latach osiemdziesiątych, zaczynający co prawda od gier inspirowanych rozwiązaniami z Mystery House, niemniej skłonny do eksperymentowania z bardziej interaktywnymi formami, czego rezultatem była przełomowa przygodówka L’Aigle D’Or. Zanim jednak przejdziemy do samej gry, warto przypomnieć o powiązaniu Loriciels z mikrokomputerem Oric-1, którego wpływu na francuską scenę gier nie da się przecenić.O Oricu-1 mało kto w Polsce przez ostatnie 30 lat słyszał. Nawet wśród kolekcjonerów retro maszyn nazwa ta nie budzi wielu skojarzeń, o ile w ogóle jakieś budzi. Tymczasem Oric-1 podjął walkę o rząd dusz z samym ZX Spectrum i przez chwilę radził sobie całkiem nieźle. Jak wspomina wiele osób na Wyspach, Sinclair w roku 1982 nie nadążał z dostarczaniem spektrumów na rynek. Na zamówiony sprzęt czekało się nawet do kilku miesięcy, bez gwarancji sukcesu. Tymczasem już w styczniu 1983 nastąpiła premiera Orica, maszyny porównywalnej pod względem ilości pamięci, z lepszą klawiaturą, dźwiękiem (chipem AY stosowanym później w Atari ST) i wieloma innymi udogodnieniami. Co najważniejsze, premierze towarzyszyła informacja, że cena komputera będzie niższa niż w przypadku dzieła Sinclaira. O parę funtów, ale jednak. Co więc poszło nie tak, bo przecież coś musiało skoro o Spectrum wie każdy a o Oricu raptem grupa retromaniaków? Po pierwsze problemy techniczne: Oric miał błędy w systemie i prasa zaczęła o tym się rozpisywać, tak samo jak o małym skandalu, który wybuchł kiedy do wydawców zaczęły spływać masowo kasety z “niewczytującymi się” grami. Twórcy Orica oskarżali duplikatora taśm, ten oskarżał wadliwy moduł zaczytywania danych z taśmy, dziennikarze nagłaśniali temat, co żadną miarą nie budowało zaufania do konstrukcji. Nie pomogło też podniesienie cen, było nie było kluczowego argumentu w rywalizacji.Mimo problemów Tangerine (producenci Orica) pod koniec 1983 zdawali się opanowywać jako tako sytuację, niestety zdażyło się kolejne nieszczeście. Słonęła fabryka wraz z całą produkcją przygotowywaną na okreś Świąt. Takiego ciosu nie udało się zniwelować. Oric, jako maszyna mająca informatyzować Anglików przepadł. Styczeń 1984 roku witał posiadaczy ZX’a informacją o tym, że jest ich już ponad milion, podczas gdy produktów Tangerine sprzedało się niecałe 160 tysięcy. Sporo, ale niewystarczająco. I gdy w Anglii maszyna odchodziła w niepamięć, we Francji zaczął się okres jej wielkiego wpływu na rodzimy rynek gier komputerowych.Powodów popularności Orica po drugiej stronie kanału La Manche było sporo. ZX Spectrum miał tu pod górkę i nigdy się na dobre nie przyjął. Oric nie dość, że był dostępny (realnie, nie w zamówieniach realizowanych po pół roku) to jeszcze szybko staniał z dwóch tysięcy franków do tysiąca, co zachęciło wielu do inwestycji w udaną bądź co bądź konstrukcję. Do grudnia rozeszło się 50,000 Oriców, maszyna otrzymała tytuł “komputera roku”, a już rok później tryumfy święcił odświeżony model o nazwie Atmos, który znalazł się w kolejnych 120,000 domów. Choćby z tego powodu francuska scena growa, której początek upatruje się w roku 1983 rozwijała się zupełnie inaczej od angielskiego odpowiednika. Po pierwsze startowała zdecydowanie później (co wynikało z braku lokalnych tanich konstrukcji dla zastosowań domowych), Po drugie wybrała inne maszyny. Oric-1 i Atmos przez jakiś czas rządzili niepodzielnie, by ustąpić miejsca Amstradowi 464 i 6128 oraz Atari ST. Oczywiście nie brakowało we Francji maszyn spod znaku Commodore. C64 był tam wyjątkowo popularny, ale scena nigdy masowo się do niego nie przekonała i gdy w Anglii i Niemczech twórcy wyciskali ostatnie soki z ZX Spectrum, C64 i Amigi, Francja żyła własnym, niespiesznym życiem, z dala od huku i dynamiki gier zręcznościowych, zanurzając się powoli w nurtach łączących artystyczne podejście do grafiki i wyrafinowane sposoby opowiadania historii.Jak już zostało powiedziane, Loriciels uważane jest za jeden z kamieni węgielnych francuskiej sceny twórców gier. Laurent Weill, założyciel studia, zanim zdecydował się wejść w biznes wydawniczy prowadził w Paryżu sklep z komputerami. Miał ku temu odpowiednie przygotowanie: student informatyki, konstruktor-amator i energetyczny przedsiębiorca, szybko stał się głównym sprzedawcą Orica-1 na rynek francuski. Biorąc pod uwagę kolejki ustawiające się u bram sklepu przy każdej dostawie i generalny wzrost zainteresowania komputerami domowymi Laurent dostrzegł potencjał w produkcji oprogramowania. Jeszcze w roku 1983 założył, wraz z przyjacielem Marc’em Bayl’em firmę. Rzecz ciekawa - przywiązanie do marki komputera było tak wielkie, że nawet nazwa musiała się do niej odnosić. Tym samym połączono słowo “logiciel” oznaczające ni mniej ni więcej tylko “oprogramowanie” ze słowem Oric, tworząc Loriciels.Nowopowstały wydawca funkcjonował w typowy dla tamtych czasów sposób. Gry tworzone były przez freelancerów, luźno powiązanych z firmą. Wśród nich sławy: Laurent Benes odpowiedzialny za fenomenalną przygodówkę Le Mystere De Kikekankoi (Oric, 1983) oraz Eric Chahi, którego przedstawiać polskim graczom nie trzeba. Ten ostatni eksperymentował w swojej wczesnej karierze z wieloma gatunkami, ale opowiadanie historii zawsze było w centrum, czego przykładem jest chociażby klimatyczna przygodówka-horror Le Pacte (Loriciels, 1986). Postawienie na doświadczonych twórców i rzeczowe podejście do biznesu spowodowały, że po upływie roku firma znalazła się na szczycie, z 200,000 egzemplarzami sprzedanych kaset i rozpoznawalną marką. Nawet zmora większości organicznie rosnących firm wydawniczych ze tego okresu - zmiana platform - przez długi czas nie dotykała Loriciels, które płynnie przeszło z Orica na Amstrada CPC a następnie na szesnastobitowce. Przedsięwzięcie kwitło, zarząd zwiększał zatrudnienie z roku na rok i szukał zewnętrznych rynków zbytu, co zresztą zaowocowało otwarciem oddziału w Anglii i wejściem we współpracę z Elite Systems. Sielanka trwała do końca lat 80, kiedy niespodziewanie wyobraźnią graczy Europy zachodniej zawładnęły konsole domowe. W tym miejscu Loriciels nie dało już rady i nie chodziło wyłącznie o kwestie opanowania sprzętu, ale o zmianę modelu wydawniczego, gdzie wolność i swoboda zastąpiona została dyktaturą właścicieli platform oraz koniecznością inwestowania ogromnych pieniędzy w produkcję kartridży zanim jeszcze wiadomo było czy gra ma jakiekolwiek szanse. Problemy finansowe w roku 1990 zostały na jakiś czas opanowane (firma przeszła restrukturyzację podkreśloną zmianą nazwy na Loriciel), ale i tak dwa lata później ogłosiła bankructwo.