L.A. Noire - gra prawie doskonała

Strona głównaL.A. Noire - gra prawie doskonała
20.05.2017 09:36
L.A. Noire - gra prawie doskonała
Patryk Fijałkowski
Patryk Fijałkowski

Ktoś niedawno zapytał mnie, jakie trzy gry poprzedniej generacji sprzętu są moimi ulubionymi? Po dłuższym zastanowieniu się i zerknięciu na regał zastawiony pudełkami z grami padła odpowiedź: L.A. Noire, Mirror’s Edge i BioShock

bEEwmARh

Zawsze chciałem o nich napisać coś więcej niż tylko recenzję. Mam obecnie zbyt małą wiedzę źródłową, żeby wypowiadać się o BioShock w szerszym zakresie (uzupełniam bibliografię twórczości Ayn Rand), a na napisanie czegoś o Mirror’s Edge przyjdzie pora przy okazji premiery drugiej części, która mam nadzieję nastąpi niebawem. Zostaje więc L.A. Noire. Gra, którą jako jedną z niewielu przeszedłem dwa razy i mam wrażenie, że mogłem przy niej spędzić grubo ponad 50 godzin. Gra, dzięki której zmieniłem swoje oczekiwania odnośnie samych gier oraz tego, w co gram i jak gram. Gra, którą z chęcią przejdę jeszcze raz. Skoro zrobiłem „calaka” na Xbox 360, to może pora na „platynę” na PlayStation 3?Pierwsze zetknięcie z L.A. Noire było niezapomniane. Po zainstalowaniu wszystkich płyt i uruchomieniu gry z głośników zaczął sączyć się klimatyczny jazz. I po raz pierwszy w życiu nie chciałem wcisnąć przycisku START. Wysłuchałem w ciemnym pokoju cały utwór tytułowy i od tamtego momentu zawsze, gdy go słyszę, przypomina mi się ten dzień. Pamiętam, że padał deszcz, otwarte drzwi balkonowe wpuszczały do pokoju gęste majowe powietrze 2011 roku, a ja gapiłem się w telewizor zahipnotyzowany muzyką. W końcu grałem w grę, która była filmem. A może jednak oglądałem film, który był grą? To było bez znaczenia, bo kiedy zobaczyłem pierwsze kadry i to, w jaki sposób postaci do siebie mówią, w jaki sposób prowadzona jest kamera i w jaki sposób zaprezentowany jest zarys fabuły i przeszłość głównego bohatera, zapomniałem o otaczającym mnie świecie.Elementem gry, który zrobił na mnie wtedy największe wrażenie, była technika skanowania twarzy Motion Scan. W połączeniu z klasycznym Motion Capture nadała grze niewyobrażalnej do tej pory dawki realizmu i głębi. Kiedy po raz pierwszy przeprowadzałem przesłuchanie i widziałem, że mój rozmówca się autentycznie peszy, poczułem, że mam nad grą pełną kontrolę. Nie chodziło jedynie o przesłuchania podczas śledztwa, ale również o napotkanych przechodniów, którzy też pokazują swoje emocje w ten zaawansowany sposób. Chodzenie po Los Angeles i podglądanie tego, co dzieje się z boku, sprawiło, że na wiele godzin zatopiłem się w świecie gry. Co więcej – kolorystyka gry została specjalnie stonowana, aby nadać jej jak najwięcej wizualnych cech noire, a gdyby komuś to nie wystarczało – w każdej chwili można było przełączyć grę w tryb czarno-biały. Jaka inna gra oferuje tego typu udogodnienia?Obsada aktorska L.A. Noire została dobrana genialnie. Efekt końcowy trudno nie porównać do tego, co widzimy na ekranie, oglądając choćby „Tajemnice Los Angeles”. Widać, że zarówno aktorzy grający główne role, ale też ludzie od castingu wykonali przy L.A. Noire tytaniczną robotę. Dobranie aktorów, którzy swoją aparycją pasowali do klimatu przełomu lat czterdziestych i pięćdziesiątych Ameryki Północnej na pewno nie było łatwym zadaniem. Głównego bohatera opowieści – Cole’a Phelpsa gra Aaron Stanton, znany z serialu „Mad Men”. Asystują mu nie mniej charakterystyczni aktorzy, tacy jak Patrick Fischler, znany ze swojego przenikliwego spojrzenia i seriali „Gliniarze z Southland” oraz… „Mad Men” czy Michael McGrady, znany z serialu… Gliniarze z Southland. Mam wrażenie, że występuje tutaj pewną prawidłowość... Do tego dochodzi plejada mniej lub bardziej znanych aktorów, takich jak Keith Szarabajka, absolutny weteran, jeśli chodzi o dubbing w branży gier wideo, czy Adam Harrington, grający jednego z partnerów Cole’a o twarzy dość mocno zapadającej w pamięć. Jest też Erica Heynatz odgrywająca rolę zjawiskowej Elsy Lichtmann, kobiety, która dosyć mocno namieszała w życiu Cole’a, przez co sama fabuła nabrała drugiego wymiaru.To dbanie o detale tak mocno pociągało mnie w L.A. Noire. Detale, dzięki którym rozgrywka, pomimo swej powtarzalności, mi osobiście przypadła bardzo do gustu. Samo prowadzenie śledztwa oparte było rzeczywiście na jednym schemacie i nie wszystkim się podobało, ale same sprawy i odwiedzane miejsca to prawdziwy majstersztyk. Nieczęsto możemy spotkać się oko w oko z mordercą Czarnej Dalii? Szczególnie w pamięci zapadła mi sprawa wymagająca wyprawy na przedmieścia, gdzie powstawało nowe osiedle mieszkalne. Szeregi drewnianych szkieletów domków jednorodzinnych wyglądały, jakby miały tam powstać domy żon ze Stepford.L.A. Noire przedstawia ogromny świat, na który składa się 21 kilometrów kwadratowych powierzchni Los Angeles z jego wszystkimi najważniejszymi miejscami, wliczając w to Hollywood, który wtedy nazywał się Hollywoodlandem. Dla porównania – mapa w GTA IV to około 15 kilometrów kwadratowych. W grze umieszczono 30 najznamienitszych punktów charakterystycznych do odkrycia, takich jak choćby Chinatown, El Pueblo (miejsce gdzie założono miasto), Hotel Roosevelt, budynek Max Factor czy Muzeum Sztuki, które można odwiedzić. W muzeum znajduje się wiele szczegółowo odwzorowanych eksponatów i obrazów, dzięki czemu pobyt tam można uznać za bardzo edukacyjny. Po Los Angeles można poruszać się 95 pojazdami. Odwzorowano je z niesamowitą pieczołowitością. Sam Jay Leno, amerykański komik i kolekcjoner aut, udostępnił do wglądu Team Bondi swoje samochody z lat czterdziestych, aby mogły one być jeszcze bardziej dokładnie przeniesione do świata gry. I do tego ta ścieżka dźwiękowa z epoki. Czasami po prostu stawałem na poboczu i słuchałem muzyki. Świat dookoła zdawał się być taki plastyczny i realny.Team Bondi z niesławnym Brendanem McNamarą zdołał w moim mniemaniu stworzyć coś, czego do tej pory nie udało się stworzyć nikomu. Gra przez sceptyków nazywana była swego czasu Read Dead Detective i GTA: Dick Tracy, ale to przecież nie Rockstar odpowiadał za fundament rozgrywki, tylko właśnie McNamara. Swoje ambicje stworzenia czegoś, co wykraczało poza przyjęte w grach granice, pokazał już w 2002 roku, prezentując The Getaway na PlayStation 2 – niedocenioną, ale bardzo dojrzałą i grywalną pozycję będącą połączeniem typowo brytyjskiego kina akcji z otwartym światem. Najmocniejszą stronę gry stanowił jednak sposób prowadzenia fabuły i bohaterowie, z którymi gracze potrafili się emocjonalnie związać. Rok po premierze The Getaway, w 2003 roku, McNamara odszedł z Team Soho Studio i powołał do życia Team Bondi, zabierając się jednocześnie za pracę nad L.A. Noire.Ponad siedem lat później po wielu aferach, takich jak domniemane nieludzkie warunki pracy w zespole, 12 godzinne zmiany czy rozstanie się z ponad setką pracowników, gra została wydana nakładem Rockstar Games. Po premierze sam Rockstar nie krył jednak, że współpraca z Team Bondi nie będzie kontynuowana. Team Bondi zostało finalnie zamknięte, a aktywa sprzedane w celu spłaty długów i odszkodowań, które orzeczono na rzecz pracowników i innych wierzycieli. Okazało się, że McNamara nie miał w zwyczaju płacić za nadgodziny, nawet gdy tydzień pracy wielu członków zespołu dochodził do 100 godzin. Studio nie zdążyło też na czas podpisać umowy na wydanie kolejnej gry i obecnie nie wiadomo, co dzieje się z tytułem Whore of the Orient, którego fragment rozgrywki wyciekł w 2013 roku do internetu. Akcja dziejąca się w 1936 roku w Szanghaju mocno przypominała rozgrywką L.A. Noire i graficznie zapowiadała się wyjątkowo smakowicie. Od 2013 roku niestety słuch o grze zaginął, ale istnieją pewne podejrzenia, że McNamara jednak gry nie porzucił.Z perspektywy czasu cała afera jest jeszcze bardziej przykra. Okazało się, że Rockstar, który bardzo zaangażował się w prace nad L.A. Noire przez ostatnie dwa lata produkcji gry, rozważał nawet przemianowanie Team Bondi na Rockstar Sydney. No cóż. Nie warto być despotą, nawet jeśli jest się wyjątkowo utalentowanym. Mogło być tak pięknie.

Michał Cichy

Republikacja z magazynu Pixel za zgodą redakcji

Udostępnij:
bEEwmASf