Kursk – recenzja. "Mówili mu marynarz..."

… a tak naprawdę był szpiegiem.

Kursk – recenzja. "Mówili mu marynarz..."
Krzysztof Kempski

Muszę przyznać się wam we wstępie, że naprawdę uwielbiam okręty podwodne. Nim jednak zarzucicie mi bycie typowym dupowłazem (wszak największym fanem tego typu jednostek w redakcji jest Bartek) zaznaczę, że uwielbiam, ale totalnie nie w symulatorach pokroju Silent Huntera. Te najzwyczajniej w świecie nudzą mnie i są moim zdaniem skomplikowane bardziej, niż przewiduje ustawa.

Platformy: PC

Producent: Jujubee S.A.

Wydawca: Jujubee S.A.

Data premiery: 7.11.2018

Wersja PL: Nie

Wymagania sprzętowe: Windows 7, procesor 2 x 3.2 GHz, 8 GB RAM, GeForce GTX 670 lub Radeon R9 380 z 2 GB VRAM, 15 GB HDD

Grę do recenzji dostarczył wydawca. Zdjęcia pochodzą od redakcji.

Jak sięgam pamięcią, jest to jednak świetne miejsce na osadzenie akcji szpiegowskiej gry/filmu czy nawet horroru. „Polowanie na czerwony październik”, Cryostasis, niezliczone wreszcie przygody Jamesa Bonda czy nawet wstęp do Modern Warfare. Nie przypadkiem mocno liczyłem na polskiego Kurska...

O co chodzi z tym Kurskiem? Ano był to rosyjski okręt atomowy, wykorzystywany do testu nowego typu torped – zwanych Szkwał (darujmy sobie kulawą anglojęzyczną transkrypcję). Podczas jednej z wypraw coś jednak poszło nie tak i po serii eksplozji okręt poszedł na dno z niesprawnym układem sterowania. Ci, którzy nie zginęli w wyniku eksplozji, czekali aż pomoc dotrze, nim skończą się zapasy tlenu... No i się nie doczekali.

Warstwa fabularna prezentuje się teoretycznie całkiem interesująco. Sprawa świeża, bo z 2000 roku, Rosjanie protestują przeciwko wkładaniu palucha w ranę. Skandale zawsze dobrze się sprzedają, nawet jeżeli Kursk na żadnym etapie kontrowersyjnym być nie chce. Chyba, że za kontrowersję uznajemy wycinki rosyjskich gazet z artykułem m.in. o prezydencie Kwaśniewskim, ubiegającym się o reelekcję. „Rosyjscy dziennikarze” piszą jednak raczej o planach na drugą kadencję, niż np. o wizycie na cmentarzu w Charkowie.

Jakkolwiek jednak szacunek do materiału źródłowego i wyczucie pochwalam, tak szkoda, że jak na przygody szpiega dostaliśmy grę wybitnie nudną... Teoretycznie jesteśmy takim trochę Hansem Klossem, który między obowiązkami marynarza znaleźć musi czas na przygotowanie mikrofilmów i dokumentacji tego, co zobaczy na pokładzie Kurska. Jak czytamy w opisie gry, nasz szpieg musi uważać, żeby nie zostać wykrytym. Brzmi jak przygoda życia? Haha, tyle czasu już człowiek o grach pisze, a dalej daje się zrobić w jajo pijarowcom na stare numery... Moje wyobrażenia szybko zostały storpedowane przez rzeczywistość.

Ogólnie po przejściu Kurska jestem, delikatnie mówiąc, zniesmaczony stworzonym przez producenta opisem gry.  Demaskacja? W praktyce grozi nam tylko raz – w prostej zagadce, gdzie kapitan każe nam „pasmatrić” przez persykop, by podać lokalizację trzech statków. Gdzie są obiecywane na  karcie katalogowej „decyzje mające długotrwały wpływ na rozgrywkę”? Chyba muszę uznać za takową granie z posłodzonym podwójnym espresso pod ręką –  po takim zestawie nawet Kursk nie był w stanie mnie uśpić.

Gdzie podziały się inne lokacje, które mieliśmy przecież odwiedzać w ramach urozmacienia? Ten „fascynujący świat Moskwy z 2000 roku”...? No dobra, była w sumie 5 minutowa sekwencja, gdzie w pokoju hotelowym możemy przez okno popatrzeć na panoramę rosyjskiej stolicy. I jak niby ubogaca narrację możliwość usłyszenia ukochanej, przez którą nie możemy nawet zobaczyć, co znajduje się w łazience – to się nazywa budowanie głębi postaci? No ale chociaż firanki w oknach są fajne. Gdzie to Widajewo? Aaa, to jest ta nadmorska przystań, gdzie spędzamy kolejne 5 minut otwierając skrzynkę fikuśnym wytrychem? Kumam.

Co znajdziemy w grze zamiast tego? Jakieś 4 godziny bardzo usypiającego symulatora spacerowicza. Gdzie teoretycznie będziemy „utrzymywać ważne relacje” z załogą okrętu podwodnego Kursk. Co w praktyce sprowadzać się będzie do wykonywania masy bzdurnych questów. Coś zepsuło się na statku? Tak się składa, że gość, który może to naprawić znajduje się na drugim końcu mapy. Na miejscu pracy go jednak nie zastajemy, bo poszedł zakurzyć szluga do pomieszczenia, jak się okazuje, położonego na tym pierwszym końcu okrętu. Gdy go spotykamy brakuje mu części, która z kolei znajduje się bardzo blisko tego drugiego końca...

I wcale mocno nie koloryzuję, bo większość questów tak wygląda. Nie podejmę się policzenia, ile razy w ciągu pierwszych trzech godzin twórcy zmusili mnie do przebiegnięcia tam i z powrotem przez pokład. Podejrzewam jednak, że co najmniej pół godziny tego czasu poświęciłem na pokonywanie wszędobylskich śluz. Wiecie, okrągłe drzwi z uszczelką, dociskaną do framugi przy pomocy wajchy z kołem zębatym prowadzonym po zaokrąglonej listwie... Nawet jednak jako człowiek żywo zainteresowany mechaniką, który poświęcił nauce podstaw konstrukcji maszyn niejedną noc miałem serdecznie dość po pięciu takich loadingach. Co więcej w ich trakcie gra jeszcze ustawicznie gubiła klatki próbując wczytać kolejne parę metrów kwadratowych na krzyż. Aż przypomniało mi się Resident Evil 0...

Po kilku godzinach takiego smęcenia, wysyłania gracza od Annasza do Kajfasza (serio, miałem wrażenie, że postaci niezależne porozkładano po mapie tak, żeby tylko licznik Steama nie zatrzymał się jeszcze wcześniej) i przeklikiwaniu średnio napisanych dialogów, zaczyna się wreszcie finisz. W jego trakcie Kursk zamienia się na parę chwil w taką grę, jaką powinien być już od początku. Biegniemy przez płonący wrak, jeszcze z trzy razy mocujemy się ze śluzą, próbujemy ratować innych marynarzy – słowem dzieje się. Gracz oczekuje, że nagle zacznie się z tego robić całkiem ciekawy survival. Marynarze czekający na pomoc, walczący o każdy gram tlenu, trudne decyzje. Niedoczekanie, wcale nie stajemy się „świadkiem dramatycznych wydarzeń, które wstrząsnęły światem”.

Bo światem nie wstrząsnęło najmocniej to, że ktoś popełnił błąd, jak ten majster z Czarnobyla, który zapomniał o zjawisku rozszerzalności temperaturowej ciał i nagle okazało się, że pręty kontrolne nie pasują już do otworów. Albo niemieccy inżynierowie, którzy projektując dźwig wieżowy pomylili kratownicę z ramą i dobrali za małe przekroje elementów. No coż, błędy się zdarzają... Światem wstrząsnęło jednak to, że grupa ludzi przez dłuższy czas siedziała w metalowym więzieniu na dnie morza, czekając na śmierć z braku tlenu, a tutaj ich dramat pokazano w taki sposób:

Z tego względu patchowanie Kurska, obawiam się, nic nie da. Jasne, zawsze lepiej będzie, gdy gra nie będzie regularnie gubić klatek, a pozbawieni animacji i duszy bohaterowie będą niematrialni tylko z charakteru. Przy produkcji tego tytułu popełniono jednak niestety elementarne błędy projektowe, które ciężko będzie naprawić bez zrobienia tytułu na nowo. Mam ogólnie wrażenie, że Jujuube popełniło błąd, jaki często przytrafia się studiom, które mając nagle dużo większy budżet, niż przy poprzedniej grze, żyją w przeświadczeniu, że nagle są Rockstarem, nie muszącym oglądać każdej złotówki po kilka razy.

Bo Kursk to nie tylko niekończące się pasmo nieszczęść. Pomimo narzekań wcale nie jest to gra na jedyneczkę. Graficy odwalili naprawdę kawał dobrej roboty, tworząc (podejrzewam, że we współpracy z historykami) bardzo szczegółowe lokacje. Twórcy od minigierek zaserwowali nam parę przeróbek gier z automatów, a na tutejszej siłowni prawie naderwałem sobie ścięgna w łokciu, próbując szybko i rytmicznie oklepywać triggery, żeby wygrać „wyścig” na rowerze treningowym. Wreszcie Mikołaj Stroiński rozpisał bardzo dobre nuty, które z chęcią wrzuciłbym na przejażdżkę samochodem...

Cóż jednak z tego, skoro wszystko to znajduje się w idącym na dno, cieknącym wraku. I to wraku, który z niewiadomych względów zdecydował się wypłynąć na szerokie wody w listopadzie, kiedy to EA i inne Ubisofty dwoją się i troją, by społeczność graczy zrezygnowała przynajmniej ze spania, skoro już musi pracować czy chodzić do szkoły. Z naprawdę dużymi nadziejami czekałem i sam poniekąd przyczyniłem się do tego, że Kursk ma u nas recenzję, mimo pękającego w szwach kalendarza premier. Jest mi jednak zwyczajnie po ludzku przykro, że na koniec zanucić muszę:

Źródło artykułu:Polygamia.pl
Wybrane dla Ciebie
Komentarze (2)
© Polygamia
·

Pobieranie, zwielokrotnianie, przechowywanie lub jakiekolwiek inne wykorzystywanie treści dostępnych w niniejszym serwisie - bez względu na ich charakter i sposób wyrażenia (w szczególności lecz nie wyłącznie: słowne, słowno-muzyczne, muzyczne, audiowizualne, audialne, tekstowe, graficzne i zawarte w nich dane i informacje, bazy danych i zawarte w nich dane) oraz formę (np. literackie, publicystyczne, naukowe, kartograficzne, programy komputerowe, plastyczne, fotograficzne) wymaga uprzedniej i jednoznacznej zgody Wirtualna Polska Media Spółka Akcyjna z siedzibą w Warszawie, będącej właścicielem niniejszego serwisu, bez względu na sposób ich eksploracji i wykorzystaną metodę (manualną lub zautomatyzowaną technikę, w tym z użyciem programów uczenia maszynowego lub sztucznej inteligencji). Powyższe zastrzeżenie nie dotyczy wykorzystywania jedynie w celu ułatwienia ich wyszukiwania przez wyszukiwarki internetowe oraz korzystania w ramach stosunków umownych lub dozwolonego użytku określonego przez właściwe przepisy prawa.Szczegółowa treść dotycząca niniejszego zastrzeżenia znajduje się  tutaj.