Krzysztof 'Kristoff' Czulec - CM3 i Gambler (2000)
Krzysztof 'Kristoff' Czulec - CM3 i Gambler (2000)
Z Krzysztofem Czulecem - alias Kristoffem - byłym redaktorem miesięcznika "Gambler", ex-recenzentem gier sportowych New S Service, być może przyszłym pracownikiem IM Group, a obecnie redaktorem naczelnym Ligi Championship Managerów (www.cm3.org.pl) rozmawia Michał "Joel" Zacharzewski.Joel: Niedługo premiera (10 listopada) nowej wersji Championship Managera - gry uważanej za najlepszy menedżer piłkarski na świecie. Jak będzie nowy Championship???Kristoff: Jeszcze lepszy od swojego poprzednika. Wreszcie gracze będą mogli zagrać w ligę polską, bez konieczności zaglądania do Internetu, czy CD-ROMów dołączanych do pism komputerowych i instalowania nieoficjalnych nakładek. W dodatku nie będzie problemów, aby szybko i w prosty sposób uaktualniać składy zespołów występujących w grze. Każdy nabywca nowego CeeMa znajdzie na płycie z grą edytor, który mu w tym pomoże. Joel: Na czym właściwie polega magia tej gry? Czemu sprzedaje się ona tak znakomicie - przecież nie posiada ani cud-modelki, ani lejącej się krwi, ani pięknej grafiki czy dźwięku?Kristoff: Popularność Championshipa to zasługa dwóch cech - realizmu i grywalności. Gra Sports Interactive doskonale odwzorowuje rzeczywistość piłkarską, a dzięki temu, że nie każe graczowi zajmować się nudnymi, schematycznymi i ciągle powtarzającymi się czynnościami, praca na stanowisku trenera i menedżera drużyny piłkarskiej wydaje się być strasznie wciągająca. Sympatycy futbolu po prostu nie mogą się od niej oderwać.Joel: Dla ciebie jednak to chyba coś więcej niż gra? Kristoff: To prawda. Seria Championship Manager to mój "motywator" do szeregu działań, również zawodowych. Można powiedzieć, że dzięki niemu znalazłem się w branży gier komputerowych.Joel: To dzięki niemu trafiłeś do Gamblera??? Kristoff: Championship Manager z pewnością miał w tym swój udział. W chwili gdy na rynku miała się pojawić druga część CM, Alex (o czym wtedy nie wiedziałem) poszukiwał osoby do opisywania menedżerów piłkarskich. W poszukiwania zaangażował między innymi Froggera, z którym chodziłem do liceum. Ja także szukałem kontaktu z Froggerem, aby mi pomógł wydostać z redakcji Gamblera CM2, o ile tam się pojawi. Frogger szukał mnie, ja szukałem Froggera, więc się spotkaliśmy i po kilku dniach miałem w ręku menedżera piłkarskiego, z którego musiałem napisać 4 stronicowy opis. Nie był to jednak CM, ale Player Manager 2. Drugiego Championshipa dorwałem dopiero 3 tygodnie później. Oryginalna wersja gry dotarła do redakcji z Anglii w straszliwie wygniecionej przez pocztę paczce. To zmasakrowane pudełko mam zresztą do dzisiaj, podobnie jak czerwoną płytę w czarnym, papierowym etui, która znajduje się na honorowym miejscu w moim pokoju - w oszklonej gablocie szafy. Joel: Czyli twoim debiutem dziennikarskim nie był opis Championship Managera... W Gamblerze większość osób kojarzyła cię z Klubem Sportowym. Skąd KSG się wziął? Kristoff: Szkoda, że nie był. A może to i dobrze. Może dzięki temu popełniłem w moim opisie CM 2 mniej błędów stylistycznych. W każdym razie i tak cały mój "gamblerowy okres twórczości" spędzałem z CeeMem w dłoni, a nie z Player Managerem :). A wracając do twojego pytania o genezę Klubu Sportowego Gambler, to powstał on sześć miesięcy po moim przybyciu do redakcji. Ja nie byłem jego pomysłodawcą - kącik wypłynął na szerokie, gamblerowe wody podczas reformy "Żółtych Stron". Już wcześniej w gazecie znajdowały się kąciki tematyczne, między innymi o Cywilizacji i o Frontierze, jednak wówczas powstało kilka nowych działów tematycznych, wśród nich bardzo popularne EKG (Elitarny Klub Generałów) o grach strategicznych. Początki KSG były dość trudne, odzew był bowiem znikomy. Musiałem pisać niektóre jego odcinki sam, bez posiadania zaplecza w postaci listów od czytelników. W dodatku cykl wydawniczy wymógł na mnie napisanie dwóch pierwszych wydań KSG jednocześnie, na dwa najbliższe miesiące. Możliwe więc, że te 2 odcinki kącika miały gorszą jakość. Gdy już jednak pomysł zaskoczył, praca zrobiła się lżejsza. Wystarczyło wybrać najciekawsze listy, a od czasu do czasu zorganizować jakiś konkurs. Konkursów przez 3 lata działalności KSG było sporo, kilka naprawdę udanych. Joel: Jakie listy przychodziły do KSG?Kristoff: Najróżniejsze. Od kilkuzdaniowych pochwał samej idei powstania kącika do rozbudowanych elaboratów. Na początku wiele listów przychodziło w postaci pisanej, nie zaś elektronicznej. Były odręcznie pisane, były wystukane na maszynie... Niektóre z nich miały po kilka stron formatu A4. Jak się takie listy dostaje, to człowiekowi od razu robi się...Joel: Słabo?Kristoff: Lżej na sercu! Po prostu przyjemnie! Jak człowiek wie, że go czytają, to jest zadowolony. To ma bardzo duży wpływ na ludzi piszących. Otrzymując takie listy, czujesz się doceniony, wiesz, że dla kogoś to robisz. Niestety, wraz z rozwojem Internetu kontakt listowny bardzo szybko zamienił się w kontakt przez e-mail. Starałem się zachęcać ludzi do tego, by przysyłali do KSG przede wszystkim opracowane przez siebie sposoby na zwycięstwo. Tak zwane Taktyki Zwycięstwa (z ang. Winning Tactics). To była moja koncepcja na kącik. Do tego dochodziły dyskusje na różne, cybersportowe tematy, np. pomysły na nową, niecodzienną grę sportową. Elementem KSG były też "konkursy pudełkowe", wymagające od gracza zakupienia oryginału. Uczestnik miał za zadanie nadesłać save z najładniejszą bramką, wraz ze specjalnym kuponem znajdującym się wyłącznie w pudełku z grą. Myślę, że konkursy wymagające dokonania zakupu oryginału, a zarazem wykazania się umiejętnościami grania w daną grę, a nie wiedzą na poziomie audiotele, są dobrym pomysłem marketingowym, integrującym pisma i dystrybutorów, i tworzącym dodatkową wartość dla graczy.Joel: Jak wyglądało życie codzienne w Gamblerze?Kristoff: Cóż, ja liznąłem tego życia codziennego przez 3 miesiące, dopiero od sierpnia 1999 roku, kiedy spędzałem w redakcji każdą wolną godzinę. Miałem swój komputer, biurko, telefon, szereg projektów marketingowych do zrealizowania i posadę redaktora naczelnego Gambler On-Line. Mogłem korzystać do woli z Internetu. Było trochę intensywnej pracy, gonienia terminów, ale i sporo zabawy. Pojawiały się i lepsze i gorsze dowcipy, były też niezwykle komiczne sytuacje. Wszystkiego po trochu.Joel: Przykład?Kristoff: Mam taką historię, która mi utkwiła w pamięci. Mam nadzieję, że Zooltar się nie obrazi. Na jednym z comiesięcznych zebrań redakcyjnych, jak zwykle doszło do dyskusji między Zooltarem a Alexem. Jak zwykle posypały się aluzje i docinki. W pewnym momencie Alex nazwał Zooltara pacynką. Wizja Zooltara mającego coś w tyłku i wymachującego energicznie nóżkami i rączkami była tak zabawna, że redakcja z pięć minut pokładała się ze śmiechu.Joel: Z tego wynika, że Alex był człowiekiem z poczuciem humoru. A przecież uchodzi za poważnego człowieka.Kristoff: On ma bardzo duże poczucie humoru, bardzo dobre riposty. Wielu czytelników Gamblera myśli pewnie, że to ponury facet, ale to chyba ze względu na zdjęcia Alexa publikowane w Gamblerze przy jego wstępniakach. Były poważne, a "poważne" kojarzy się młodzieży z "ponurym" i "nudnym". Zdjęcia Alexa wykorzystywane były przez Zooltara i Froggera do robienia "collage'y". Mieliśmy całe ściany i szafy oblepione poprzerabianymi zdjęciami Alexa, ubaw był ogromny. Co ważne, Alex nie miał nic przeciwko.Joel: Kto był w redakcji najważniejszy?Kristoff: Oczywiście Naczelny. On podejmował decyzje i rozliczał z powierzonych zadań. Olbrzymi kawał dobrej roboty wykonywała również nasza sekretarz redakcji - Elżbieta Jaworska. Wprowadziła i, co najważniejsze, utrzymywała na najwyższym poziomie jakość językową naszego miesięcznika (tu należą się również podziękowania naszej korektorce). Dzięki Eli, Gambler był najlepszym pismem o grach w Polsce, jeśli chodzi o poprawność ortograficzną, gramatyczną i stylistyczną tekstów. Potrafiła zostawać do późnych godzin nocnych w redakcji, byleby tylko wszystko grało tak, jak powinno.Joel: Gambler miał na swym pokładzie jedną z najlepszych załóg dziennikarskich. Co się z tymi wszystkimi ludźmi stało? Gdzie pracują, czym się zajmują? Kristoff: Naczelny Gamblera, Alex, pracuje nad GRAMI i PLAYEM. Razem z nim Wojtek Setlak, wieloletni naczelny, a później zastępca naczelnego. Dla wydawnictwa Axel Springer piszą także Zooltar i Andrzej Balcerzak. Współpracuje z nimi również Sir Haszak, choć zdecydowanie więcej czasu poświęca dla jednej z warszawskich agencji Public Relations. Równie liczne grono redaktorów i recenzentów Gamblera znalazło pracę w New S Service - Frogger, Jacek Piekara, Zulu, TopGun, GunMan...Joel: Jednym z większych gamblerowych talentów był RooS.Kristoff: RooS był u nas przejściowo, dołączył do redakcji Gamblera po upadku Top Secret i nie zagrzał zbyt długo miejsca. Zooltar miał już ugruntowaną pozycję w Gamblerze, zajmował się grami akcji, strzelaninkami FPP i TPP. RooSowi ciężko było się przebić "przez" Zooltara. W pewnym momencie jego sława (najlepszy quake'owiec w Polsce - tak się o nim mówiło; RooS potwierdził tą opinię na turniejach rangi światowej) dotarła do konkurencyjnego, warszawskiego pisma. Reset złożył mu propozycję, dużo atrakcyjniejszą "stanowiskowo" i finansowo. Był to bez wątpienia awans i RooS skorzystał z propozycji. Niedawno, po przyjściu do Resetu gamblerowców - weteranów, Dr Destroyera i McSona, trochę stracił. Już nie zajmuje stanowiska zastępcy redaktora naczelnego.Joel: Był jeszcze Jacek Ilczuk, który już w "Świecie Gier Komputerowych" zasłynął pieczołowitymi opisami gier wojennych.Kristoff: Jacek Ilczuk był strasznie, strasznie dokładny. Na nim zawsze można było polegać - niemal jak na Zawiszy. Oddawał teksty bardzo dobrej jakości pod względem merytorycznym. Uwielbiał robić drobiazgowe opisy strategii, zwłaszcza turowych i wojennych, w których rozpisywał menu i poszczególne ekrany na części. To samo robił później z jednostkami z gry. Pisał inaczej niż np. Zooltar, z dużo mniejszym polotem, ale jego teksty przydawały się graczom. Można było z nich korzystać, jak z wyczerpującego poradnika. Jacek był w redakcji Gamblera niemal od samego początku. Co teraz robi, nie wiem. W pewnym momencie zajmował się projektowaniem stron internetowych. Jest spoza Warszawy, a to problem by zahaczyć się w innej warszawskiej redakcji.Joel: Po upadku Gamblera objawiłeś się w NSS. Tam też ruszył kącik - Sport Serwis. Czy powstał on z twojej inicjatywy?Kristoff: Tak, całkowicie z mojej inicjatywy. Walczyłem o niego przez miesiąc, udało mi się doprosić o tą jedną stronę. I to też w ostatniej chwili, bo z-ca redaktora naczelnego zapomniał o moim pomyśle. Na szczęście udało się. Ruszył. Z tym wiąże się kolejna zabawna sytuacja. Trzy dni po jego publikacji dostałem maila od czytelnika. Napisał, że bardzo mu się podoba idea kącika, że czytał do tej pory kącik sportowy w Gamblerze, który niestety upadł (tu dodał: a może na szczęście?). Facet zaproponował mi, bym zachęcił Kristoffa do współpracy nad kącikiem... :) Nie wiem, czy żartował, czy był poważny. Niestety chyba Sport Serwis się nie utrzymał.Joel: Dlaczego?Kristoff: Wiem, jakiej pracy wymaga prowadzenie kącika, jak trudno jest zmusić kogoś, by realizował określone pomysły. Kącik to mój pomysł, a ponieważ odszedłem z New S Service - nie miał kto się nim zająć. No i kto walczyć, aby było dla niego miejsce w każdym numerze NSS.Joel: Odszedłeś z redakcji NSS. Dokąd?Kristoff: Jak się później okazało - do nikąd. Ale pierwotnie miałem zasilić zespół, który tworzą między innymi Alex, Wojtek Setlak i Zooltar. Dostałem bardzo, bardzo konkretną propozycję współpracy od Marcina Przasnyskiego. Joel: Wycofałeś się z NSS, by nie pojawić się w Grach? Czyżby pisanie przestało cię bawić?Kristoff: Nigdy nie traktowałem pisania jako zabawy. Największą przyjemność z pracy w redakcji czasopisma o grach czerpałem z zadań, które polegały na wymyślaniu koncepcji i sprawianiu, żeby te koncepcje ujrzały światło dzienne. Dobrze się bawiłem, realizując własne pomysły - organizując konkursy, turnieje, wymyślając tematy do Klubu Sportowego Gambler... Pisanie zawsze sprawiało mi sporą trudność - sklecenie recenzji zajmowało mi stosunkowo dużo czasu. Więcej niż "standardowemu" autorowi Gamblera czy NSS. Zreszta obecnie zacząłem pisać taka jedną "niekończącą się opowieść" - znaczy pracę magisterską pt. "Zarządzanie klubem piłkarskim", oczywiście na podstawie Championship Managera :))))Joel: W wydawnictwie Axel Springer spędziłeś parę dni. Jak tam wygląda praca w porównaniu do redakcji, w których pracowałeś wcześniej?Kristoff: Różnica polega głównie na organizacji pracy wydawnictwa. Zupełnie inaczej wygląda produkcja czasopism - dzięki odpowiednim narzędziom i przemyślanej organizacji, przebiega ona dużo efektywniej. Pismo składane jest "na żywo", autor sam wlewa tekst "w oprawę graficzną". Od razu widzi na ekranie monitora, czy napisał za dużo, czy za mało; czy podpis pod screenem nie jest za długi... Po prostu Axel Springer to duża i nowoczesna firma, za którą stoi ładne kilkadziesiąt lat doświadczeń w branży wydawniczej.Joel: Mimo to, najnowszy tytuł tego wydawnictwa, PLAY, nie został zbyt dobrze przyjęty przez środowisko internetowych graczy. Pojawiały się zarzuty, że jest to pismo nieautorskie, że to kopia pism zachodnich. Co sądzisz o PLAY i czy uważasz, że tego typu pisma są przyszłością na naszym rynku?Kristoff: Czytałem opinie czytelników na liście pl.rec.gry.komputerowe. Ludzie zarzucali PLAYOWI przede wszystkim fakt, że gazeta skierowana jest do młodego odbiorcy, osobnika w wieku 11-15 lat. Nie było zbyt wielu maili twierdzących, że PLAY jest nieautorską kopią pism zachodnich. Choć w pewnym sensie jest "nieautorski" - autorzy nie podpisują się pod tekstami. A przynajmniej podpisów nie było w pierwszym numerze PLAYA. Joel: Podejrzewam, że o to internautom chodziło.Kristoff: Polityka dużego wydawnictwa, jakim niewątpliwie jest Axel Springer, polega na tym, by korzystać z zasobów tekstowych i graficznych innych swoich tytułów o podobnej tematyce. Podobnie prezentuje się sytuacja w Click!, który wydawany jest przez wydawnictwo Bauer i ma swój odpowiednik w Niemczech (zresztą pracujesz tam, to wiesz doskonale jak to wygląda). Odpowiednik PLAY też istnieje. Ale przecież współpraca polskich pism o grach z zagranicą to nie nowość - Gry Komputerowe współpracują z zachodnim wydawcą od dawna. Lider naszego rynku, CD Action, sam przyznaje się, że publikuje materiały zachodnich partnerów. Joel: Co uważasz o przyszłości tego typu gazet w Polsce? Czy sądzisz, że do naszego kraju będą wchodzić obce wydawnictwa, a typowo polskie magazyny, takie jak Gambler, będą padać?Kristoff: Trochę inaczej patrzę na rynek pism o grach; nie w kategorii polskie - zagraniczne, tylko wg grup odbiorców, do których są one adresowane. Boję się, że pisma skierowane do czytelników powyżej 18 roku życia jeszcze długo nie znajdą dla siebie miejsca. A może jest takie miejsce, ale tylko na jeden tytuł (najwyraźniej tym tytułem nie był Gambler). Wedle redakcyjnego założenia, teksty publikowane w Magazynie Elektronicznych Szulerów adresowane były do ludzi powyżej 18 roku życia. Na świecie coraz więcej i głośniej mówi się o przyszłości rynku gier, jako o przyszłości konsol - co najlepiej widać w USA. Sony, Sega, Nintendo, czy Microsoft mają olbrzymie zasoby finansowe, które w postaci reklamy i innych działań promocyjnych trafią również do Polski. A odbiorcami konsol i gier na nie są ludzie młodzi, ze szkół podstawowych i liceów. Do nich adresowane są właśnie takie czasopisma jak Click! czy PLAY. One już teraz budują sobie pozycję na rynku nastoletnich graczy. New S Service ma za sobą tradycję, renomę tworzoną (ze zmiennym skutkiem) przez lata. Znajduje więc odbiorców zarówno u młodszych czytelników, jak i u tych starszych, którzy się przyzwyczaili do tego pisma i nie mogą ot tak przestać go kupować. No i jest jeszcze CD Action, choć dla mnie nie jest to klasyczne pismo o grach, a raczej kompleksowy produkt wydawniczy. Strony z poradnikami software'owymi i testami sprzętu dorównują pod względem liczby stronom z recenzjami i innymi artykułami o tematyce growej. To wszystko uzupełniają co najmniej 2 płyty CD, na których zawsze znajduje się pełna wersja gry, czasem bardzo atrakcyjna. Joel: Właśnie - skoro jesteśmy przy CDA. Jak sądzisz, co przyczyniło się do tak olbrzymiego sukcesu tego magazynu? Czy to był cud?Kristoff: To nie cud, to efekt konsekwentnej polityki wydawniczej. Zaczynali przecież od skromnego nakładu. Dzięki systematycznej pracy, dodawaniu kolejnych atrakcji i umiejętnej polityce dystrybucyjnej (kontrola sprzedaży + rozdział nakładu na regiony, miejscowości, a dalej na poszczególne kioski i inne punkty sprzedaży), mogli systematycznie go zwiększać. Nie stali w miejscu. No i od początku postawili na to, czego gracze chcą przede wszystkim - tanie, oryginalne, dobre gry. Do tego należy dodać znaczne wydatki na atrakcyjną szatę graficzną i papier najlepszej jakości, klejoną okładkę i płyty tłoczone w Czechach. Obecnie CDA sprzedała swoje udziały wydawnictwu Future Publishing. Być może więc pojawią się na rynku polskim kolejne ich wydawnictwa o grach - obok poradnikowego Action Plus.Joel: Niektórzy internauci oskarżali CDA, że gazeta ta doprowadziła do upadku Gamblera. Opublikowała przecież pełną wersję gry wbrew ustaleniom słynnego Porozumienia.Kristoff: Nie, to nieprawda. Nawet gdyby Porozumienie nie zostało złamane, to Gambler by padł. Decyzja podjęta została przed wydaniem numeru CDA z pełną wersją gry Earth 2140. Zresztą to Gambler miał wydać tą grę. Była już nawet przygotowana umowa z Topware, wystarczyło złożyć podpisy... Jednak wówczas wypłynęła sprawa Porozumienia i nasza gazeta wstrzymała się z zakupem Eartha. Silvershark nie wahał się. Co do samego złamania Porozumienia - jakimś argumentem broniącym CDA był fakt, że pojawiła się wówczas pełna wersja gry Gruntz w PC World Computer. W myśl Porozumienia żadne wydawnictwo nie mogło wydać pełnej gry - nigdzie nie stało napisane, że chodzi wyłącznie o czasopisma o grach komputerowych. Śmieszy mnie natomiast to, że CDA wysuwa od czasu do czasu argument obrony interesów graczy. Że (poniekąd) dzięki ich decyzji, gracze mogą dzisiaj kupować pisma z CD, na których znajdują się pełne wersje gier. Skoro są takimi zaciekłymi adwokatami i dobroczyńcami społeczności grających, czemu w ogóle podpisywali to nieszczęsne (nie)Porozumienie. Czemu od razu twardo nie powiedzieli, że polski gracz jest niezamożny i wrażliwy na cenę, więc zamiast nakładać na czasopisma zakazy, może byście, kochani dystrybutorzy, sprzedali nam jakąś waszą względnie "nienową" grę, abyśmy mogli ją niedrogo udostępnić setkom tysięcy graczy... Jak widać nie każdy ma odwagę powiedzieć, że gry to po prostu biznes. Biznes, na którym chcą zarabiać nie tylko dystrybutorzy, ale i wydawcy prasy. Obie grupy żyją z graczy i dzięki graczom się bogacą.Joel: To w takim razie czemu upadł Gambler?Kristoff: Przyczyny należy upatrywać w silnej konkurencji, przestarzałej szacie graficznej, nietrafnie dobranej grupie wiekowej, wreszcie słabości wydawnictwa i kolegium redakcyjnego. W Polsce czasopisma są zmuszone utrzymywać się ze sprzedaży kioskowej, wpływy z reklam stanowią niewielki procent ich dochodów. Większość kupujących czasopisma podejmuje decyzję o zakupie w kiosku i właśnie tam trzeba umieć się wyróżnić. Bez inwestycji w lepszy papier, okładkę i ładniejszy layout, Gambler nie byłby w stanie przyciągnąć nowych czytelników wyglądem. Na tle CD Action, NSS, czy nawet ŚGK, nasz miesięcznik prezentował się żałośnie. Przynajmniej z zewnątrz. Tylko trudno jest przeprowadzić takie zmiany, jeśli wydawca jest głuchy na argumenty kolegium redakcyjnego i podejmuje decyzję o zmianie drukarni na tańszą, choć gorszą jakościowo. A może to kolegium jest winne, że nie potrafiło przeforsować swojej wizji?Joel: Czy próbowaliście w takim razie zmienić wydawcę? Kristoff: Czy były takie próby przed upadkiem Gamblera, nie wiem. O to musiałbyś spytać Alexa. Natomiast po upadku dosyć intensywnie staraliśmy się ratować nasz miesięcznik. Osobiście wysłałem kilkadziesiąt faksów, maili i listów, wykonałem szereg telefonów i odbyłem kilka interesujących rozmów oko w oko z przedstawicielami wydawnictw. Nikt jednak nie zdecydował się kupić tytułu, choć kilka poważnych firm rozmawiało w tej sprawie z Lupusem.Joel: Gambler miał dość silną pozycję na rynku, uchodził za jedno z najlepszych czasopism (obok CDA i NSS). Jak myślisz, dlaczego nikt nie kupił tak "wyrobionej" marki?Kristoff: Kupno nowego tytułu to decyzja strategiczna dla każdego wydawnictwa. Aby ją podjąć, trzeba dokładnie przeanalizować jej skutki. Widocznie analizy przeprowadzone przez chętnych wykazały, że nabycie Gamblera wiąże się ze zbyt dużym ryzykiem. Może wynikało z nich, że łatwiej i taniej wprowadzić na rynek własny, nowy tytuł, niż kupować starego Gamblera i go odmładzać. Joel: W twoim życiorysie istnieje też "Konsola", magazyn o grach, który zszedł z rynku równie szybko, co się na nim pojawił. Jaki był w niej twój udział?Kristoff: Moje nazwisko znalazło się w stopce redakcyjnej tego, hm... periodyku przy słowach "marketing i reklama". Poproszono mnie, abym zajął się kontaktami z dystrybutorami - załatwianiem gier do recenzji, materiałów prasowych, etc. - oraz zdobył reklamodawców. Jako osoba "z kontaktami" miałem, jak mnie przekonywano, ku temu wszelkie predyspozycje. Okazało się, że rynek reklamowy to ciężki kawałek chleba, a pismo tworzone w weekendy przez osoby poświęcające czas innym zajęciom zawodowym, nie ma szans utrzymać się na rynku. Joel: Czy sądzisz, że można w Polsce stworzyć gazetę komputerową mając zapał i dobrych autorów, lecz nie mając pieniędzy?Kristoff: Papierowej gazety - na pewno nie. Pieniądze są do tego niezbędne, bo trzeba czymś zapłacić drukarni, no chyba, że to drukarnia jest wydawcą :). Ale na szczęście żyjemy w dobie Internetu i zapaleńcy mogą zaistnieć w branży growej poprzez prasę elektroniczną. Joel: Wróćmy do twoich zamiłowań, to jest do gier piłkarskich. Która z nich była najlepsza?Kristoff: Najmilej wspominam Sensible Soccer, przy tej piłkarskiej zręcznościówce spędziłem najwięcej czasu. Nie liczę tu Championship Managera, bo w niego grałem kilka tysięcy godzin. Był taki pamiętny miesiąc, kiedy miałem nogę w gipsie. Przychodzili do mnie koledzy - dwóch kumpli z osiedla - a że był koniec roku szkolnego, to graliśmy codziennie minimum po 8 godzin dziennie. Rozegraliśmy wówczas w cztery osoby, bo grał z nami także mój brat, 8 sezonów w Championship Manager 1 na Amidze. Do dziś mam segregator wypełniony wydrukami z gry - końcowymi tabelami, statystykami graczy, trenerów, sprawozdaniami z najlepszych meczów. Radocha i rywalizacja była straszna. Gdy grał któryś z nas, pozostali siedzieli cicho na swoim krześle i w duchu życzyli mu porażki. Największe emocje oczywiście towarzyszyły meczom między nami. Joel: Czy twoim zdaniem mają sens te argumenty przeciwników CM3, które mówią o przeroście treści nad formą? Że w dwójce było spoko, ale teraz za dużo jest w nim cyferek?Kristoff: Zgadza się, sam słyszałem kilkadziesiąt głosów dotyczących CM3, iż jest on za trudny. Cóż, za każdą rewolucją jaką przechodził CM, przyzwyczajałem się do gry przez kilka tygodni. Długo trwało, nim pojąłem, o co w niej tak naprawdę chodzi - jak grać, by wygrywać. Miałem jednak okresy, gdy trójka wciągała mnie na kilkadziesiąt godzin, gdy siedziałem do 5 rano... Chociaż rzeczywiście, najbardziej wciągnął mnie CM2 - wtedy pracowałem w Gamblerze, zaliczałem pierwsze lata studiów. Miałem dużo czasu i zawodowy obowiązek grać :).Joel: Twierdzisz, że konsole zdobywają kolejne rynki. Kiedy zarządzą w Polsce?Kristoff: Dopiero po premierze PlayStation 2 będzie wiadomo, jak szybko zaczną wydzierać rynek PeCetom w naszym kraju. Stanieje PSX i oryginalne gry wydawane na tą platformę. Zobaczymy, jak wielkie będzie wsparcie promocyjne ze strony Sony. No i zobaczymy jaką rolę w przypadku PS2 będzie odgrywał Internet. Możliwość rywalizacji on-line to zupełnie nowe oblicze wirtualnej rozrywki. Joel: Jak prezentują się konsolowe piłki nożne?Kristoff: Właściwie ich nie znam. Słyszałem o ISS Pro Evolution i mam zamiar kupić sobie tą grę w jakimś tanim zachodnim sklepie internetowym. Konsolę PSX mam na wyciągnięcie ręki, więc nie jest ona problemem, trzeba się tylko uśmiechnąć do pewnej osoby. Jestem graczem pecetowym. Oprócz Sensible Soccer kocham serię Kick Off. To od tej gry pochodzi moja ksywka. Kiedy siedziałem w jednej szkolnej ławie z Froggerem, często rozmawialiśmy o grach. Raz opowiedziałem mu właśnie o Kick Off, o moich wynikach, ekscytujących meczach. Ten zaś połączył słowa Christophe i Kick Off - i tak powstał Kristoff. Kick Off 2 był lepszy od pierwszej części, grałem weń naprawdę długo. Miałem oryginał w wersji na Amigę i kilka niezłych oficjalnych dodatków, jakie kupiłem za granicą. Parę lat później ukazał się też inny wytwór Dino Diniego - Goal. To była piekielnie emocjonująca gra. Wyzwalała we mnie ogromne emocje. Straszne wiąchy leciały... Domownicy czasem musieli mnie przywoływać do porządku, a czasem wyłączać komputer z prądu.Joel: Mówisz tylko i wyłącznie o klasyce. Co z współczesnymi grami?Kristoff: Dużo grałem też w FIFA: World Cup 98. Zachwyciła mnie także FIFA'96, gdyż była 3D. Widziałem ją po raz pierwszy na Gambleriadzie w kinie Capitol. Nie byłem jeszcze w redakcji, więc nie miałem chodów i nie dostałem się do klawiatury. Ale patrzyć mogłem na nią z godzinę - po prostu powaliła mnie. Actua'y Soccer nie liznąłem za dużo, nie przypadła mi do gustu. UEFA Champions League miała w sobie coś, ale zawsze wolałem grać w FIFĘ.Joel: Czym World Cup 98 wyróżniał się z grona konkurentów?Kristoff: To chyba była atmosfera mistrzostw świata... Ją było czuć. Świetna piosenka, która leciała na okrągło w radio, świetna grywalność, piękna grafika. World Cup 98 różniła się od swojej poprzedniczki na tyle, że spodobała się graczom i zdobyła większe uznanie. Joel: Jak od strony redakcji wyglądały Gambleriady? Czy wszystko robiła agencja Greit, czy też coś spadało na was?Kristoff: Greit dawał nam spore pole do popisu. Wszystkie te turnieje odbywające się na Arenie, organizowane były od początku do końca przez nas. Wspomagała nas gralnia Granet. Robiliśmy wszystko - organizacja transportu, ubezpieczenie sprzętu w transporcie, instalacja sprzętu na miejscu, odwiezienie go z powrotem - to należało do naszych obowiązków. Mile wspominam dwa konkursy - turniej NBA'97 z porywającym finałem rozgrywanym w zimnej sali (była jesień, a hala Torwaru niedogrzewana). Człowiek, który przegrywał 10 punktami w ostatniej kwarcie, zdołał wyrównać, a w dogrywce przechylił szalę zwycięstwa na swoją korzyść. Prócz tego turniej NHL na ostatniej Gambleriadzie, gdzie udało się wypełnić wszystkie założenia pod względem organizacyjnym. Udało mi się dopracować system rozgrywek i wzięło w nim udział więcej osób niż zapowiedziany limit 32 uczestników. Finał był znakomity. Niespodzianką była porażka faworyta publiczności, który w półfinale wygrał 12:0. Z kolei World Cup wypadł słabo, nie był dopracowany organizacyjnie.Joel: Jesteś redaktorem naczelnym Ligi Championship Managerów, strony zlokalizowanej pod adresem http://www.cm3.org.pl. Skąd pomysł na stworzenie takiej strony?Kristoff: Praca w Gamblerze pomogła mi nawiązać kontakty z dystrybutorem CM, firmą Mirage. Uczestniczyłem przy wydawaniu kolejnych wersji gry, zrobiłem nawet ligę polską do CM2. Współpraca ta na tyle się zazębiła, że udało mi się doprowadzić do tego, by początkowo amatorski site prowadzony przez Gimliego stał się oficjalną polską stroną. Stroną sponsorowaną, również finansowo.Joel: Czym się w tej redakcji zajmujesz?Kristoff: Mam stanowisko redaktora naczelnego, lecz tak naprawdę strona żyje dzięki webmasterowi, "nowinkarzowi" i redaktorowi większości działów - Miciowi. Gimli miał maturę w tym roku, egzaminy i przeprowadzkę na studia więc trochę odpuścił, lecz niedługo wróci do akcji. Mamy też szereg współpracowników. Ja staram się przede wszystkim "remanentować" istniejące działy i udostępniać nasze łamy tym, którzy mają nowe pomysły i chcą je realizować. Sprawuję pieczę nad konkursami... Joel: Czy podobają ci się inne polskie strony o grach?Kristoff: Śledzę przede wszystkim rozwój tych ogólnotematycznych. Myślę, że konkurencja im służy, wymusza zwiększanie jakości. Ugruntowaną pozycje mają moim zdaniem dwie witryny - Wirtualne Imperium Gier i Valhalla. Za nimi znajdują się strony, które dopiero zaczynają swoją działalność albo jeszcze wyraźnie nie zaznaczyły swojej obecności w świadomości internautów, a także i takie, które straciły z różnych powodów czytelników i próbują ich odzyskać. W każdym razie na tym rynku sporo się dzisiaj dzieje, a jeszcze więcej będzie się dziać w najbliższej przyszłości. Już chodzą słuchy o kilku projektach, za którymi stoi poważny kapitał.Joel: Twoja recepta na superwitrynę?Kristoff: Jedne strony nastawiają się na atrakcyjny layout, inne na atrakcyjne treści, jeszcze inne chcą zachować równowagę między formą i zawartością merytoryczną. Moja recepta to specjalizacja merytoryczna, uwzględniająca założenie, że ludzie co jakiś czas szukają odmiany. Trzeba starać się pozytywnie zaskakiwać czytelników, i to nie tylko treścią, ale również formą. Prowadzący superwitryny (o ile takie istnieją :) muszą się nastawić na ciągłe wprowadzanie zmian i innowacji, równocześnie zapewniając swojemu serwisowi stabilność merytoryczną, w postaci twórczego zespołu redakcyjnego. Joel: Podobno IM Group złożył ci ofertę nie do odrzucenia? Czyżbyś chciał przejść śladem ZAQ-a, Młynka czy Nubarusa na mityczną "drugą stronę barykady"?Kristoff: Można powiedzieć, że już zrobiłem decydujący krok - pracę w IM Group rozpocznę lada moment. Moje obowiązki będą związane głównie z przedsięwzięciami internetowymi. W jakim stopniu będę współpracował z pismami o grach, w tej chwili nie mam pojęcia. W każdym razie będę pracował nad produktami, których docelowym użytkownikiem są gracze i ta perspektywa mnie bardzo cieszy.