Niezależnie od Baera nad projektami podobnych urządzeń ślęczeli inni wizjonerzy, jak choćby Nolan Bushnell i Ted Dabney. Ich koncepcja także zakładała, że gry wideo powinny dotrzeć do masowego odbiorcy, ale nie jako dodatek do telewizorów, tylko w postaci płatnych automatów ustawianych w sklepach i barach. Wspomnianej dwójce cel udało się osiągnąć w roku 1971, a to dzięki firmie Nutting Associates, która została strategicznym inwestorem. Niestety, wyprodukowana w ilości półtora tysiąca egzemplarzy maszyna nie zyskała spodziewanej popularności, a całe przedsięwzięcie okazało się katastrofą finansową. Główną przyczyną niepowodzenia była ponoć zbyt skomplikowana obsługa. Na szczęście ta bolesna porażka nie zraziła obu panów do dalszego działania. Zatrudniwszy Allana Alcorna, już w ramach firmy Atari, ledwie rok później stworzyli automat z grą Pong. Co ciekawe, do złudzenia przypominała ona wspomnianego wcześniej Ping Ponga Baera, choć Bushnell jeszcze w roku 2011 uparcie twierdził, że inspiracją była dla niego pierwsza wersja tenisa elektronicznego działającego na komputerze PDP-1, którą widział podczas studiów na uniwersytecie w roku 1964 (choć niewątpliwie był też na targach, na których w roku 1971 prezentowano Odyssey Magnavox, i dobrze znał dzieło swego konkurenta). Początkowo Baer przymykał oczy na ten fakt, zwłaszcza że Pong faktycznie oferował sporo innowacji w stosunku do pierwowzoru (np. coraz szybszy lot „piłki”, widok „boiska”, a przede wszystkim niezwykle atrakcyjny jak na tamte czasy dźwięk), no i był automatem typu coin-up, a nie konsolą. Jednak kiedy w 1974 roku Atari zaczęło pracować nad wersją domową pod nazwą Home Pong (wydaną zresztą rok później), sprawa rzekomego plagiatu trafiła do sądu. Ostatecznie udało się doprowadzić do ugody – Baer zaproponował Atari sprzedaż licencji za 700 tysięcy dolarów i zakończenie konfliktu, na co wspomniana firma koniec końców przystała, chcąc oszczędzić sobie kosztów procesu szacowanych na półtora miliona dolarów. Nie był to zresztą wielki wydatek, bowiem automaty przyniosły do tej pory Atari ponad 8 milionów dolarów dochodu, zaś jeszcze większe wpływy prognozowano ze sprzedaży konsol Home Pong (ledwie kilka miesięcy po premierze do rąk graczy trafiło aż 150 tysięcy egzemplarzy).Jak widać, historia gier wideo rozpoczęła się od plagiatu, pozwu sądowego i ugody, co by jednak nie mówić, zarówno Bear, jak i Bushnell, Dabney oraz Alcorn bez wątpienia przyczynili się do powstania i rozwoju zupełnie nowej branży. No i nowej nazwy. Wszystko, co wydarzyło się później, było już tylko tego logiczną konsekwencją. Automat Atari generował czterokrotnie większe zyski niż automaty mechaniczne oraz flippery, szybko więc pojawili się naśladowcy i wkrótce rynek dosłownie zalały urządzenia podobnego typu, rozpoczynając wieloletni okres prosperity ich wytwórców. Tak powstały i szybko umocniły swoją pozycję na rynku firmy Namco, Nintendo, Konami czy Williams. Wśród hitów z tamtych lat na szczególną uwagę zasługują: Galaxian (1977), Space Invaders (1978), Asteroids (1979), Pac-Man (1980) oraz Donkey Kong (1981), które z powodzeniem upowszechniły nowy rodzaj gier. O sukcesie świadczy zresztą fakt tworzenia filmów i powieści poruszających ów temat. Pierwszy z brzegu przykład to choćby „Tron” z 1982 roku, którego produkcja rozpoczęła się jeszcze w roku 1976. Reżyser i scenarzysta, Steven Lisberger, wielokrotnie przyznawał się do fascynacji Pongiem i grami wideo w ogóle (choć akcja filmu toczyła się przecież w systemie operacyjnym superkomputera, a nie w automacie z salonu gier). Inny znany obraz to debiutujący dwa lata później „Ostatni gwiezdny wojownik” („The Last Starfighter”). Bohater tej historii przedstawiony jest z kolei jako zapamiętały gracz, który usiłuje pobić rekord w pewnej grze wideo, a kiedy mu się to udaje, zostaje porwany przez kosmitów monitorujących ów automat w celu wyłonienia idealnego ziemskiego wojownika. Nawet popularna powieść Orsona Scotta Carda „Gra Endera” (1985) w istocie nawiązuje do mody na tego typu rozrywkę, będąc po prostu ekstrapolacją owego zjawiska.W Polsce automaty z grami wideo zaczęły pojawiać się dopiero w latach 80. i w 100% pochodziły z importu. Niemniej także nasz kraj miał swój wkład w rozwój nowej branży, bowiem w roku 1978 Wrocławskie Zakłady Elektroniczne „Elwro” wypuściły na rodzimy rynek legendarne urządzenie o nazwie TVG-10. Jego twórcy mało o nim dziś mówią, jakby nie doceniali wartości własnego dzieła, dlatego znamy niewiele faktów. Wiadomo tylko, że konsola zawierała 10 gier, a wyprodukowano ją w łącznym nakładzie około 100 tysięcy sztuk (do połowy lat 80.), co i tak okazało się kroplą w morzu oczekiwań, bowiem grono graczy z roku na rok rosło w zastraszającym wręcz tempie. Naturalnie nie bez znaczenia była tu także popularność legendarnego magazynu Bajtek, propagującego ideę gier wideo nawet wśród tych, którzy nie mieli o nich zielonego pojęcia.Na szczęście wkrótce wszystko miało się zmienić, bowiem nadchodziły lata 90., a wraz z nimi era popularyzacji konsol, ale tych prawdziwych, z wymiennymi kartridżami, a także mikrokomputerów, które szybko stały się komputerami. Jednocześnie termin „gry wideo” zaczął znikać z powszechnego użycia, a jego miejsce zajęły precyzyjniejsze określenia, czyli „gry telewizyjne”, „konsolowe” i „komputerowe” – determinantą było tu urządzenie, na którym je uruchamiano. W sumie nie ma w tym niczego złego – takie postawienie sprawy wydaje się funkcjonalne i pozwala od razu zorientować się odbiorcy, z czym ma do czynienia i czy dany produkt przeznaczony jest właśnie dla niego. Zasada ta obowiązuje zresztą do dzisiaj, bowiem do wspomnianych określeń doszły przecież: „gry komórkowe”, „tabletowe” lub wspólnie – „na urządzenia mobilne”. Nomen omen, ten ostatni zwrot sugeruje powrót do unifikacji. Zresztą w głównym nurcie także coraz częściej słyszymy o „grach multiplatformowych”, co oznacza, że dany tytuł ma swój port tak na komputery PC, jak i konsole marki Xbox i/lub PlayStation. Zachodzę w głowę, dlaczego ukuto tak nieporęczne sformułowanie, zamiast sięgnąć po prostu po stary, wypróbowany termin „gry wideo”. Nie wątpię zresztą, że wkrótce określenie to będzie w pełni uzasadnione i znów powróci do łask, bowiem już teraz do grupy multiplatformowej coraz częściej dołączają tablety (Baldur’s Gate czy Icewind Dale) oraz smartfony (Fallout), a w kolejce czekają gry VR i 3D (ale takie prawdziwe 3D).Poza tym wszystko wskazuje na to, że następna dekada nie będzie należeć do konsol czy komputerów, ale czegoś pomiędzy, co podłączone do telewizora będzie jednocześnie stacją do gier (z tytułami wypożyczanymi z netu i z sejwami w chmurze), jak i zwykłym odbiornikiem TV, kinem domowym, komunikatorem, terminalem internetowym, biblioteką, salonem prasowym i Bóg wie czym jeszcze. To nieuniknione. Dlatego osobiście preferuję używanie właśnie owego pierwotnego, jakby nie patrzeć – uniwersalnego, określenia „gry wideo”, bowiem w pełni ujmuje ono istotę rzeczy, a ponadto w jakimś sensie jest zabawne. W końcu już teraz gołym okiem widać, że oto właśnie historia zatacza koło i wraca do tego, od czego zaczęła – czyli do grania na telewizorze. Oczywiście bogatsza o doświadczenia ponad czterech dekad i gotowa do nowych wyzwań. Być może zresztą do zatoczenia kolejnego koła?