Krótka historia długiego czekania

W listopadzie 2006 roku, prawie 11 miesięcy po swoich kolegach z USA i krajów Europy Zachodniej, polscy gracze mogli wreszcie pójść do sklepów i kupić konsolę Xbox 360. Tak po prostu, bez kombinowania, sprowadzania zza granicy i dawania zarobku pośrednikom. Był to duży krok ku normalności, bo przecież pierwszy Xbox w naszym kraju oficjalnie nie istniał, tak jak oficjalnie nie istnieli jego użytkownicy. Teraz wystarczyło tylko podłączyć Polskę do usługi Xbox LIVE i witaj świecie. Przecież według zapowiedzi decydentów z Microsoftu (Peter Moore, Stefan Lampinen) po premierze konsoli w Polsce miała być to właściwie formalność. Pozostały drobiazgi: ot, na przykład przetłumaczenie interfejsu głównego konsoli. W listopadzie 2006 Kuba Mirski z Microsoft Polska na łamach "PSX Extreme" podał nawet przypuszczalny termin: przyszły rok.

marcindmjqtx

10.11.2010 | aktual.: 15.01.2016 15:46

Ci, którzy chcieli poczekać, czekali. Ci mniej cierpliwi zdecydowali się na wirtualną emigrację, licznie zaludniając gościnne w tej kwestii Wyspy Brytyjskie. Jak pisał na naszych łamach Marcin Kosman:

Na kilkanaście godzin w tygodniu staję się rezydentem hotelu Radisson w Londynie. Mój znajomy w tym czasie przesiaduje na Buckingham Street, a inny kolega, dowcipniś, ma widok na stację Victoria, bo lubi słyszeć rodzimy język za oknem. To znaczy miałby i słyszałby, gdyby powyższe było sytuacją rzeczywistą, a nie rezultatem oszustw i łgarstw, do których codziennie uciekają się tysiące polskich graczy, by móc pograć na Xbox LIVE. Wytworzyła się sytuacja odpowiadająca prawie wszystkim. Microsoft przymykał oko na łamanie swojego regulaminu i pozwalał korzystać ze swojej usługi polskim graczom. Z drugiej strony, polscy gracze i publicyści czasem narzekali na takie traktowanie, lecz dopóki system działał, konsekwentnie odwiedzali swoje wirtualne mieszkanka w Londynie, by poczuć się jak obywatele reszty cywilizowanego świata. Zresztą drobna lekcja z kombinowania i sieciowej partyzantki nikomu jeszcze nie zaszkodziła.

Hałas podnosił się rzadko, jak wtedy gdy niespodziewanie zablokowano polskim graczom dodatkowe mapy do Gears of War, ale generalnie system funkcjonował. Część graczy grała i się nie przejmowała, reszta grała, jednocześnie czujnie śledząc każdą wypowiedź oficjeli Microsoftu w sprawie "polskiego" LIVE. Tych było sporo, bo krajowi dziennikarze korzystali z okazji, by zapytać, ale w odpowiedziach zawsze brakowało konkretów. Stefan Lampin w wywiadzie dla GameCornera (styczeń 2008) to świetny przykład takie postawy:

Nie ustaliliśmy jeszcze ostatecznej daty. Jest to duże przedsięwzięcie, które wymaga przygotowania dużego zaplecza i potężnej infrastruktury (...). Chcemy wejść do polski z usługą LIVE, nie mogę jednak zdradzić żadnych szczegółów w tej kwestii. W tym samym duchu wypowiadali się wszyscy łącznie z samym prezesem Microsoftu, Stevem Ballmerem, który powiedział Onetowi (kwiecień 2009), że:

Są pewne produkty, które najpierw musimy sprawdzić, zanim trafią do wszystkich krajów. Zaczynamy w kilku krajach, ale kiedy formuła danego produktu się sprawdzi, wtedy działamy globalnie. Xbox LIVE będzie w Polsce. Nie wiem kiedy to ogłosimy, pewnie gdy będzie gotowy, ale kochamy ten rynek, jesteście świetnym rynkiem gier wideo i Xbox LIVE to fundamentalna sprawa Zwróćmy uwagę, że te same hasła - "fundamentalna sprawa", "duże przedsięwzięcie", "Xbox LIVE będzie w Polsce", ale "nie wiem kiedy" i "nie mogę zdradzić żadnych szczegółów" - pojawiały się w roku 2006, 2008, 2009, a w świecie gier to przecież cała wieczność.

Według Microsoftu implementacja LIVE w nowym kraju zajmuje 12-18 miesięcy, listopadowa data premiery usługi mówi nam, że niedługo potem w korporacji zapadła decyzja o uruchomieniu usługi. Wtedy też pojawiły się pierwsze obietnice, mówiące, że do końca lata dowiemy się czegoś w sprawie Xbox LIVE. Przygotowani byliśmy na Gamescom 2009, ale nic się nie wydarzyło. Jesienią Microsoft przyznał, że nie może podać przybliżonej daty uruchomienia usługi w Polsce.

Tymczasem w styczniu 2010 Microsoft roku wystartował z akcją "Nie przerabiam - nie kradnę", zachęcającą do kupowania legalnego oprogramowania na konsolę Xbox 360. Cel być może był szczytny, problem w tym, że na facebookowym profilu akcji zasugerowano jednocześnie, że brak polskiego Xbox LIVE to skutek panującego w naszym kraju piractwa, co podchwyciła Polygamia w jednym ze swoich tekstów.

Słowa te sprowokowały ostrą jak nigdy kontrakcję polskich graczy:

Jako użytkownicy oryginalnych wersji gier na konsolę Xbox 360 poczuliśmy się dotknięci insynuacją, iż brak polskiej wersji usługi Xbox LIVE wynika z faktu, iż Polacy korzystają z nielegalnego oprogramowania na tę konsole. Nie zgadzamy się z sugestiami, iż cała wina za brak tej ważnej dla konsoli Xbox 360 usługi w naszym kraju leży po stronie graczy. Uważamy, że po kilku latach oczekiwań na wprowadzenie Xbox LIVE w Polsce, po dziesiątkach obietnic i mydlenia nam oczu zapowiedziami w stylu >>za miesiąc powiemy coś więcej<< - w końcu czara goryczy się przelała Niewielka inicjatywa szybko przerodziła się w masowy internetowy ruch, którym zainteresowały się również mainstreamowe media oraz międzynarodowa społeczność graczy, popierających dążenia Polaków. Strona o wymownym adresie WeWantLIVE.com stała się tak popularna, że wiosną 2010 roku wymusiła działania na Microsofcie. Te - jak zwykle - początkowo ograniczyły się do kolejnych enigmatycznych zapewnień o "zapewnieniu polskiej społeczności graczy na Xbox 360 jak najlepszych, interaktywnych doświadczeń" i  o tym, że "fani Xbox 360 już wkrótce mogą się spodziewać informacji o tym, jak zamierzamy przenieść rozrywkę związaną z Xbox 360 w Polsce na inny, jeszcze lepszy poziom", lecz tym razem graczom takie gładkie słówka już nie wystarczyły. Zresztą trudno się dziwić - coraz więcej gier na konsole było lokalizowanych, co przy braku LIVE powodowało dodatkowe problemy takie, jak niezgodność łatek i rozszerzeń czy sprzedawanie uboższych edycji. Do tego należy wspomnieć wymieniane już wcześniej blokady regionalne uniemożliwiające zakup części tytułów i inne niedogodności.

Gracze powoływali  się na antydyskryminacyjne przepisy Unii Europejskiej, próbując zainteresować sprawą Komisję Europejską. Komisja odbiła jednak piłeczkę, twierdząc, że sprawa leży zasadniczo w gestii krajowej. Starano się zainteresować zagadnieniem Urząd Ochrony Konkurencji i Konsumentów, sprawę e-dyskryminacji Polaków nagłaśniała m.in. "Gazeta Wyborcza", w sklepach zaczęto informować klientów, że funkcjonalność sprzedawanych konsol jest niepełna, gdyż nie pozwalają one na korzystanie z usług sieciowych, wreszcie na łamach Polygamii pojawił się opis próby reklamowania zakupionej konsoli na podstawie braku dostępu do Xbox LIVE:

Dowiedziałem się, że nie ma LIVE w Polsce, tutaj przeczytałem o stanowisku FK [Federacja Konsumentów] i po naradzie z żoną (...) postanowiliśmy oddać konsolę na podstawie niezgodności towaru z opisem. Sygnałów, że LIVE pojawi się finalnie w Polsce było coraz więcej, aż w końcu na internetowych stronach magazynu Chip pojawiła się publikacja mówiąca jasno, że LIVE zostanie zapowiedziany i że od dawna trwają prace nad jego wprowadzeniem do Polski.

Wreszcie w czerwcu na targach E3 oficjalnie ogłoszono, że Xbox LIVE będzie dostępny we wszystkich krajach, w których oficjalnie sprzedawana jest konsola Xbox 360. To można było jeszcze zignorować jako kolejną z listy wielu enigmatycznych zapowiedzi Microsoftu, ale Kuba Mirski podał już konkrety: Xbox LIVE będzie w Polsce jeszcze tej jesieni i będzie miał możliwość migracji kont.

Choć mało kto wierzył, tym razem zapowiedzi Microsoftu okazały się prawdziwe. Mamy Xbox LIVE i tu właściwie kończy się nasza opowieść. Bez specjalnego świętowania i bez fajerwerków - raczej z uczuciem ulgi, że wreszcie będzie po prostu normalnie.

Bartłomiej Kluska, Piotr Gnyp

Źródło artykułu:Polygamia.pl
publicystykapolska360
Wybrane dla Ciebie
Komentarze (0)
© Polygamia
·

Pobieranie, zwielokrotnianie, przechowywanie lub jakiekolwiek inne wykorzystywanie treści dostępnych w niniejszym serwisie - bez względu na ich charakter i sposób wyrażenia (w szczególności lecz nie wyłącznie: słowne, słowno-muzyczne, muzyczne, audiowizualne, audialne, tekstowe, graficzne i zawarte w nich dane i informacje, bazy danych i zawarte w nich dane) oraz formę (np. literackie, publicystyczne, naukowe, kartograficzne, programy komputerowe, plastyczne, fotograficzne) wymaga uprzedniej i jednoznacznej zgody Wirtualna Polska Media Spółka Akcyjna z siedzibą w Warszawie, będącej właścicielem niniejszego serwisu, bez względu na sposób ich eksploracji i wykorzystaną metodę (manualną lub zautomatyzowaną technikę, w tym z użyciem programów uczenia maszynowego lub sztucznej inteligencji). Powyższe zastrzeżenie nie dotyczy wykorzystywania jedynie w celu ułatwienia ich wyszukiwania przez wyszukiwarki internetowe oraz korzystania w ramach stosunków umownych lub dozwolonego użytku określonego przez właściwe przepisy prawa.Szczegółowa treść dotycząca niniejszego zastrzeżenia znajduje się  tutaj.