Król Artur 2 - recenzja
Pierwszy Król Artur próbował imitować gry z serii Total War na modłę mitów celtyckich i legend arturiańskich. Drugi na szczęście stara się wypracować własną formułę. Tylko trochę mu to nie wychodzi...
16.02.2012 | aktual.: 30.12.2015 13:28
Ocena 3/5 - Można (Ocenę 3 otrzymują gry średnie, którym nieco brakuje. Można zagrać w wolnej chwili, ale nic się nie stanie, jeśli się z tym poczeka.)
Wszyscy spodziewali się hybrydowej strategii. Część strategiczna to rozgrywane w turach przemieszczanie armii, zdobywanie prowincji, rozwijanie zaplecza, szkolenie wojsk, opracowywanie nowej technologii i tak dalej, jak bóg przykazał. W tym przypadku może to być i ten chrześcijański, i któryś z celtyckich, najprawdopodobniej Lug, pan słońca, najważniejszy w pogańskim panteonie - wybór należy do gracza. W momencie gdy dochodzi do starcia dwóch armii, gra miała się zmienić w strategię czasu rzeczywistego, w której dowodzimy kilkunastoma jednostkami włóczników, pancernych, łuczników bądź też konnicy, i staramy się wdeptać przeciwników w ziemię. I ten drugi składnik rozgrywki przeszedł z pierwszej części "Króla Artura" do drugiej w zasadzie nienaruszony, przynajmniej w porównaniu ze składnikiem pierwszym.
Na pierwszy rzut oka wydaje się, że to nadal strategia. Są prowincje, są miasta, są armie krążące po mapie, niby wszystko w porządku. Ale już po kilku turach okazuje się, że to tylko pozór i że twórcy "Króla Artura 2" zamienili strategię na grę przygodową. Tekstową grę przygodową. Z bardzo wyraźnymi elementami role-playing. Armię mamy tylko jedną, przynajmniej przez pierwsze 10 godzin rozgrywki. Krążymy tą armią po okolicy, od misji do misji. Tychże jest sporo, bo poza głównym wątkiem fabularnym, który po jakimś czasie rozczepia się na dwa równolegle podążające w tym samym kierunku, jest też sporo zadań pobocznych i dyplomatycznych, za których pomocą można sobie zjednać sąsiadów. Podbój jest skutkiem zaliczenia misji, często obywa się nawet bez bitwy - to dzięki temu nasze królestwo powiększa się o kolejne prowincje. W tychże można rozbudowywać różne struktury i tak dalej, ale nie wymaga to podejmowania żadnych decyzji, podobnie jak rozwój technologii czy dyplomacja - po prostu, gdy pojawia się możliwość zbudowania czy opracowania czegoś, lub zawarcia nowego paktu, to się ją wykorzystuje, jeśli tylko ma się pieniądze. Całe szczęście, że przynajmniej w dyplomacji mamy wybór na to, co zyskujemy, a co tracimy przy wyborze takiego, a nie innego biegu spraw - ale nie sprawia to wcale, że gra nagle zyskuje pozory strategii.
Myślenie nad tekstem I tak na dobrą sprawę - wcale nie musi. Jak wspomniałem, jest tekstową przygodówką. Pod względem konstrukcji najbardziej przypomina słynne gry warhammerowskie, "Shadow of the Horned Rat" i "Dark Omen". Bierzemy misję, trochę gadamy, toczymy bitwę, bierzemy misję, gadamy, i tak dalej. Postęp jest bardzo liniowy i mamy tylko jedną metodę na to, by iść do przodu, co pewnie ograniczałoby rozgrywkę, gdyby nie kilka rozwiązań pobocznych. Nasi bohaterowie, których liczba rośnie, awansują na poziomy i zdobywają nowe umiejętności, można ich też wyposażać w zdobyczne lub nabyte magiczne artefakty, ich jednostki też się rozwijają - w sumie dzieje się dość dużo. Na tyle dużo, by się zająć i dobrze bawić.
Główną atrakcją jednak są archaiczne misje tekstowe. Przypominają dawne paragrafówki, bo są tak skonstruowane, że w ich czasie dokonujemy różnych akcji i prowadzimy dialogi, które są oceniane i nagradzane (lub karane) dopiero w podsumowaniu. Generalnie nie można w nich ponieść porażki, ale można zaliczyć je tak, że odniesie się niepowetowane straty - lub wręcz przeciwnie. Trzeba więc w trakcie klikania w kolejne opcje myśleć, czasem nawet sporo, bo zdarzają się zadania-łamigłówki, wymagające logicznego myślenia i zaglądania do "encyklopedii", w której znajdzie się ważne informacje. Oczywiście nie każdy lubi dużo czytać i zastanawiać się nad wyborami - ale ja akurat lubię i sposób, w jaki "Król Artur 2" traktuje erpegowe "questy", bardzo mi się spodobał.
Zwłaszcza że opowiedziana historia, której bohaterem jest syn Artura, Wilhelm, wcale nie jest zła, wręcz przeciwnie. W szczegóły nie będę się wdawał, ale każdy, kto jest choć trochę obyty z legendami arturiańskimi i celtycką mitologią, będzie się tutaj dobrze bawił w odkrywanie kolejnych sekretów Artura, Morgany, Sidhe i Fomorian. Osobie, której nic nie mówią takie nazwy jak Tir na Nog czy niekojarzącej imienia Nimue, fabuła gry może się wydać niejasna i prawdopodobnie osoba ta nie poczuje magicznej atmosfery, która mnie się tak bardzo spodobała, że mimo wszystko grałem dalej, by odkryć, co wydarzy się w kolejnym z pięciu rozdziałów całej historii.
Mimo wszystko, mimo co? Cóż, "Król Artur 2" jest grą zaskakującą. To, co na początku wydaje się uproszczone i nieciekawe, czyli część fabularno-erpegowa, okazuje się później przemyślane, dobrze wykonane i wciągające. A to, co na pierwszy rzut oka jest najlepsze, czyli bitwy, szybko objawia się jako najsłabszy aspekt całości. I to tylko z jednego powodu - jest za łatwo. Kilka pierwszych starć w początkowym rozdziale opowieści może rzeczywiście stanowić wyzwanie, jeśli nie tylko chce się wygrać, ale też zrobić to, nie tracąc żadnych jednostek - sztuczna inteligencja wie, co robi, potrafi nieźle manewrować i wykorzystywać przewagę, także magiczną. Ale to tylko na początku, potem zamiast być coraz trudniej i coraz ciekawiej, robi się coraz łatwiej i coraz nudniej.
Jednostki awansują, rozwijają się, przekształcają w bardziej elitarne i szybko okazuje się, że wróg po prostu nie jest w stanie im zrobić prawdziwej szkody. Co gorsza, awansują także bohaterowie, a ci potrafią przechylić szalę bitwy na swoją stronę właściwie jedną ręką, zwłaszcza jeśli przezornie zaopatrzyliśmy się w magów. Ci na wyższych poziomach nie tylko potrafią swoimi czarami wytłuc przynajmniej jedną trzecią wrogiej armii, ale też dzięki umiejętnościom wzmacniania własnej magicznej tarczy nie pozwalają tego samego zrobić wrogowi. Od mniej więcej połowy trzeciego aktu bitwy, w których nie traci się ani jednego żołnierza, gdy po drugiej ginie tysiąc, stają się codziennością, i to nawet gdy akurat walczymy tą drugą armią, nową, złożoną ze świeżo powołanych jednostek - bo ta, którą dopieszczamy od początku rozgrywki, to już w ogóle miażdży przeciwnika, nawet gdy połowa jej oddziałów nie bierze udziału w walce.
I tak jest niestety na wszystkich możliwych poziomach trudności. Zaczynałem na normalnym, potem bez widocznego efektu przesiadłem się na bardziej zaawansowany i w końcu na najtrudniejszy. I nic. Wrogowie dalej padali pokotem pod mieczami moich żołnierzy, z nudów dowcipkujących w trakcie i rzucających bagatelizujące uwagi. Rozgrywanie bitew szybko stało się czasochłonną rutyną. A po kilkunastu kolejnych miałem już wszystkiego serdecznie dość i nawet fabuła, która skądinąd nabrała tempa i pojawiły się w niej nowe ciekawe wątki, nie była w stanie utrzymać mnie przy tej grze dłużej. Próbowałem rozgrywać bitwy automatycznie, ale to z kolei prowadziło do strat, których nie dało się pokryć zyskami ze zwycięstwa i na dłuższą metę nie miało sensu. I dlatego dałem sobie spokój, rozczarowany i bardzo niepocieszony, bo mocno już wsiąknąłem w klimat i poza tymi bitwami bawiłem się bardzo dobrze, lepiej niż w pierwszej części.
Werdykt "Król Artur 2" to gra w zasadzie tylko dla miłośników arturiańskich i celtyckich mitów, bardziej nawet niż to sugeruje jednoznaczny tytuł. Tylko oni będą w stanie cieszyć się niezłą fabułą i rozgrywanymi w spokojnym, refleksyjnym tempie misjami tekstowymi mimo coraz nudniejszych i bardziej zniechęcających bitew. Wielka szkoda, że grę pogrążył jeden niedopracowany element - wszystkie pozostałe, włącznie z piękną grafiką (choć mocno obciążającą sprzęt) i nastrojową, urokliwą ścieżką muzyczną, są jak najbardziej w porządku. Naprawdę wielka szkoda...
Ocena 3/5 - Można (Ocenę 3 otrzymują gry średnie, którym nieco brakuje. Można zagrać w wolnej chwili, ale nic się nie stanie, jeśli się z tym poczeka.)
Sławek Serafin
Król Artur II (PC)
- Gatunek: strategiczna
- Kategoria wiekowa: od 16 lat