Odkąd wczoraj miałem okazję zagrać we fragment kampanii Uncharted 4: Kres złodzieja, zastanawiam się, do czego mógłbym się przyczepić, co mógłbym wskazać jako potencjalne potknięcie Niegrzecznego Psa. Wiecie, tak z dziennikarskiego obowiązku, żeby nie było, że się tylko jaram i przeliczam grube pliki banknotów od Sony. No ale mówimy, kurczę, o Uncharted. To trudne zadanie.Przez chwilę myślałem, że może tym punktem niepewności, potencjalnym zgrzytem wśród superlatyw Kresu złodzieja, będzie poszerzenie korytarza, jakim były dotychczasowe etapy serii. Bo jak zachować tempo blockbustera i ekscytującą prostolinijność przygód Nathana, jeśli nagle możemy pójść w lewo, w prawo, tam wejść do jaskini po znajdźkę, tutaj wspiąć się na wieżyczkę dla widoczków...Otóż nie da się. Ale grając, przekonałem się, że to absolutnie nic złego. Znacie fragment, który miałem okazję przetestować, jeśli widzieliście opublikowany w poniedziałek gameplay. Z Sullym i bratem Drake'a jedziemy dżipem po wertepach malowniczego Madagaskaru. Przez większość prezentowanego dema nie było za dużo akcji, a zmierzając w stronę majestatycznego, nieaktywnego wulkanu (który na bank, no prostu na bank, stawiam złoto El Dorado, że się jednak uaktywni), można było kilka razy zamotać się i pobłądzić do jakiejś znajdźki. Jednak mimo niepokojącej nieobecności helikopterów wbijających się w wieżowce i wiszących nad górską przełęczą, płonących pociągów, bawiłem się zacnie.Składały się na to trzy aspekty: oprawa, szczegóły i postacie. Gra jest, rzecz jasna, piękna i stanowi popisówę możliwości PlayStation 4. Animacje twarzy, palce Nathana przeglądającego dziennik, rozbryzgujące się błoto, kiedy koła dżipa buksują na stromym zboczu... Człowiek nie wie, czy szczerzyć zęby do kolejnych fajerwerków, czy jednak grać, a z początku trudno skupić się na obu rzeczach naraz. Nie mniejsze wrażenie mogą zrobić detale, z których od zawsze słynie Naughty Dog. Kiedy wsiadłem do dżipa od strony pasażera, a siedzący tam Sully odchylił się w siedzeniu, by zrobić mi miejsce, trudno mi było jeszcze bardziej nie wsiąknąć w klimat Uncharted. Takie smaczki budują tę grę od czasów jedynki i podpierania się ścian. Podobnie cieszyło ślizganie się Nathana po błocie czy owijanie wokół drzewa linki z wyciągarki (narzędzie w dżipie, dzięki któremu dostaniemy się w potencjalnie niedostępne miejsca).