Kres wątpliwości. Odwiedziłem Madagaskar i ostatecznie uwierzyłem w Uncharted 4
No i co ja mam Wam powiedzieć o tym nowym Uncharted? Że zachwyca? No pewnie, że zachwyca. Że piękne? Jeszcze jak. Że chemia między postaciami tworzy lwią część klimatu? Ba.
Odkąd wczoraj miałem okazję zagrać we fragment kampanii Uncharted 4: Kres złodzieja, zastanawiam się, do czego mógłbym się przyczepić, co mógłbym wskazać jako potencjalne potknięcie Niegrzecznego Psa. Wiecie, tak z dziennikarskiego obowiązku, żeby nie było, że się tylko jaram i przeliczam grube pliki banknotów od Sony. No ale mówimy, kurczę, o Uncharted. To trudne zadanie.Przez chwilę myślałem, że może tym punktem niepewności, potencjalnym zgrzytem wśród superlatyw Kresu złodzieja, będzie poszerzenie korytarza, jakim były dotychczasowe etapy serii. Bo jak zachować tempo blockbustera i ekscytującą prostolinijność przygód Nathana, jeśli nagle możemy pójść w lewo, w prawo, tam wejść do jaskini po znajdźkę, tutaj wspiąć się na wieżyczkę dla widoczków...Otóż nie da się. Ale grając, przekonałem się, że to absolutnie nic złego. Znacie fragment, który miałem okazję przetestować, jeśli widzieliście opublikowany w poniedziałek gameplay. Z Sullym i bratem Drake'a jedziemy dżipem po wertepach malowniczego Madagaskaru. Przez większość prezentowanego dema nie było za dużo akcji, a zmierzając w stronę majestatycznego, nieaktywnego wulkanu (który na bank, no prostu na bank, stawiam złoto El Dorado, że się jednak uaktywni), można było kilka razy zamotać się i pobłądzić do jakiejś znajdźki. Jednak mimo niepokojącej nieobecności helikopterów wbijających się w wieżowce i wiszących nad górską przełęczą, płonących pociągów, bawiłem się zacnie.Składały się na to trzy aspekty: oprawa, szczegóły i postacie. Gra jest, rzecz jasna, piękna i stanowi popisówę możliwości PlayStation 4. Animacje twarzy, palce Nathana przeglądającego dziennik, rozbryzgujące się błoto, kiedy koła dżipa buksują na stromym zboczu... Człowiek nie wie, czy szczerzyć zęby do kolejnych fajerwerków, czy jednak grać, a z początku trudno skupić się na obu rzeczach naraz. Nie mniejsze wrażenie mogą zrobić detale, z których od zawsze słynie Naughty Dog. Kiedy wsiadłem do dżipa od strony pasażera, a siedzący tam Sully odchylił się w siedzeniu, by zrobić mi miejsce, trudno mi było jeszcze bardziej nie wsiąknąć w klimat Uncharted. Takie smaczki budują tę grę od czasów jedynki i podpierania się ścian. Podobnie cieszyło ślizganie się Nathana po błocie czy owijanie wokół drzewa linki z wyciągarki (narzędzie w dżipie, dzięki któremu dostaniemy się w potencjalnie niedostępne miejsca).
No i są oczywiście postacie. Jest mięso. Dialogi między Nathanem, Sullym i Samem skrzą humorem i charakteryzują się chemią, której nie powstydziłby się Walter White. Panowie rozmawiali o wszystkim - głównym zadaniu, Madagaskarze, pirackim życiu, wynajętym dżipie, wspomnieniach Sully'ego... Brzmiało to jednocześnie bardzo naturalnie i dodawało całej wyprawie świetnej, przygodowej atmosfery, w której grupa wygadanych przyjaciół-awanturników rusza szukać skarbów. Aż chciało się zbaczać z drogi, żeby sprowokować facetów do nowych pogaduszek. Jeśli wysiadałem z dżipa, żeby zbadać ruiny jakiejś wieży obserwacyjnej, panowie odpowiednio to komentowali. Kiedy pryskało błoto, narzekali na błoto. Jeśli za mocno wciskałem gaz na moście, który miał trwałość ekranu smartfona, Sully strofował mnie: - Młody, nie szarżuj!
No właśnie - grałem w polskiej wersji językowej i aż sam byłem zaskoczony, jak dobrze mi to brzmi. Jasne, wiem, że Boberek to klasa sama w sobie, mistrz mistrzów i tak dalej, ale kiedy próbowałem grać z dubbingiem w Kolekcję Nathana Drake'a, to całość jakoś mi jednak nie brzmiała. Tutaj, o dziwo, miałem zupełnie inaczej.Nie obawiajcie się jednak - Uncharted 4 nie zmienił się teraz w symulator turysty czy liryczną metaforę życia z otwartym, niejednoznacznym i pełnym emocji światem. Po pierwsze: choć tereny są zauważalnie rozleglejsze, to wciąż korytarz; po prostu szerszy. I to jest dobre, bo oferuje pewien powiew świeżości, jednocześnie nie psując formuły Uncharted. Powiedziałbym, że mamy w tym aspekcie do czynienia ze złotym środkiem nowego i starego. A po drugie: po beztroskiej, błotnistej przejażdżce nadchodzi w końcu czas konfrontacji z najemnikami Nadine - wiecie, tej laski, która bije Nathana.Szersze przestrzenie działają także, a może przede wszystkim, w sytuacjach bojowych. Do placówki pełnej żołnierzy mogliśmy podejść od wielu stron. Wysoka trawa rodem z Assassin's Creed pozwalała na skrytobójczą kombinatorykę, liczne beczki z prochem umożliwiały komunikację na modłę Rambo, wysoka wieżyczka pozwalała na snajperskie gry i zabawy, a posiadanie dżipa... No cóż, nie powiem, że nie sprawiło mi sporej przyjemności wjechanie z impetem w dwóch patrolujących oprychów. Potem przyszło schować się za jakiś winkiel i poczuć się już stuprocentowo jak w klasycznym Uncharted.
Nowinkami w aspekcie walki są z pewnością znane z multiplayera linki, na których możemy bujać się z nierealistyczną gracją Spidermana i nokautować wrogów z powietrza. Sporym udogodnieniem dla amatorów cichej eliminacji będą znaczniki nad głowami strażników, które poinformują, czy już mamy przechlapane, czy też nie do końca rozgarnięty wróg dopiero coś zaczyna podejrzewać i jeszcze możemy czmychnąć za róg. Ucieszyła mnie też animacja podczas walki wręcz, kiedy Nathan skorzystał z balustrady za plecami, by wesprzeć się na niej i sprzedać przeciwnikowi podwójnego "złodzieja". Niby mała rzecz, i z rodzaju takich, które działały już w trójce, ale i tak cieszy. Dzięki tego typu detalom ta gra tętni życiem.No i co - tyle akapitów za nami, a ja złego słowa o tej grze nie powiedziałem. Cóż, pół godziny nie dało mi w sumie żadnych powodów do narzekań. Jedyna rzecz, która mogłaby pójść nie tak, to może przedobrzenie z sekwencjami w rodzaju tej długiej, spokojnej przejażdżki dżipem i w efekcie rozwodnienie dynamiki.
Ale to tak na siłę - myślę, że Naughty Dog po trzech częściach i The Last of Us naprawdę ma to pod kontrolą i zna odpowiednie proporcje. Ricky Cambier, główny projektant gry, potwierdził też na wczorajszym spotkaniu w Warszawie, że Kres złodzieja jest pożegnaniem Naughty Dog z serią. Niewykluczone, że ktoś inny zrobi kiedyś nowe Uncharted, ale nie będzie to już Niegrzeczny Pies. To zatem ostatni przystanek. I dlatego powinien być naprawdę doskonały, co zresztą sugeruje studio, obiecując wyjątkowe zakończenie historii. Biorąc pod uwagę, że ci sami ludzie zamknęli historię Joela i Ellie - ufam im.
Grając w Uncharted 4 i myśląc o trójce, skojarzył mi się skok jakościowy, jaki był między dwójką a jedynką. Jest trochę nowego, jest też dużo ładniej, ale kręgosłup serii pozostaje niezmienny. Kiedy dodać do tego poważniejszą historię i fakt, że prawdopodobnie żegnamy się z Nathanem, więc w kwestiach fabularnych "fekalia stają się prawdziwe", naprawdę zdziwię się, jeśli ta gra nie podbije serc graczy. No nie ma bata, będzie hit. A ten cały wulkan z Madagaskaru wybuchnie, zobaczycie. Jeszcze jak.