Kręcimy nosem na największe rozczarowania 2012 roku [PODSUMOWANIE]
Jeszcze nie zdarzył się taki rok, by zagrało absolutnie wszystko. Na podsumowanie najlepszych gier mijających 12 miesięcy przyjdzie pora za kilka dni. Teraz przyjrzyjmy się największym zawodom. Nie są to najgorsze gry, w jakie graliśmy, ale te, które najbardziej rozminęły się z oczekiwaniami.
27.12.2012 | aktual.: 15.01.2016 15:41
Wojtek Kubarek: Amerykańska Nerwolucja [ASSASSIN'S CREED 3]
Indyk i Orzeł
Gdyby Ubisoft poprosił mnie o hasło, które umieści na okładce Assassin's Creed 3 to brzmiało by ono "nieprzemyślana i niedopracowana”. O ile liczne glitche może tego typu rozgrywce wybaczyć, to klatkującej grafice już nie. Winię za to oczywiście nowy silnik. Poprzednie części działały dużo płynniej i można było nie kombinować, zwłaszcza, że nowa generacja mocniejszych konsol właściwie za rogiem. Dużo poważniejsze zarzuty mam do tego, jak nieprzemyślaną grą jest Assassin's Creed 3.
Czasy powstawania kolonii i tworu jakim są Stany Zjednoczone to ciekawy okres w historii ludzkości i bycie jej częścią to niezapomniana przygoda, ale tylko w teorii. W praktyce niestety zupełnie nie udało się jej dopasować do serii. Przykład? Weźmy chociażby miasta. Pamiętacie Jerozolimę z pierwszej części? Albo Wenecję z drugiej? Boston i Nowy Jork są płaskie i mają bardzo szerokie ulice. Sprawia to, że ze znanej i lubianej wspinaczki pozostało nam jedynie nudne bieganie po ulicy. Connor, nasz główny bohater, to chyba najnudniejsza postać jaką grałem. Nie ma nawet pół grama tej charyzmy, którą posiadał Ezio. Do tego wszystkiego dochodzi masakrycznie nudne bieganie po Animusie, irytujący Desmond i zakończenie... Tak beznadziejnego, nie mającego kompletnie sensu finału już dawno nie widziałem. Mam wrażenie, że Ubisoft pogubił się z tym, w jakim kierunku seria ma zmierzać. Inne rozczarowania: Hitman Absolution, Wiedźmin 2, Darksiders 2, Quantum Conundrum
Marcin Jank: Śmiertelna nuda [DARKSIDERS 2]
Śmierć
Kolejne udane inkarnacje sprawdzonych marek cieszą każdego ich fana. Kolejne Call of Duty, kolejny Asasyn czy następne wcielenie FIFY. Nic jednak nie zastąpi zaskoczenia towarzyszącemu całkiem nowej marce i grze co do których nie mieliście absolutnie żadnych oczekiwań. Takim, nowym, tytułem jest najtrudniej przebić na rynku i do świadomości graczy, ale również nagroda w takim wypadku jest dużo większa. Taki stan euforii towarzyszył mojemu obcowaniu z pierwszą częścią Darksiders. Nie skłamię gdy powiem, że była to gra, która znajomy wcisnął mi do ręki wbrew mojej woli. Jakież było moje zdziwienie gdy po jej skończeniu postawiłem ją na szczycie tytułów tego roku! Nic dziwnego, że wpadłem w naturalny cykl oczekiwania na sequel.
Darksiders 2 było jedną z nielicznych gier, które wymieniałem na początku tego roku jako te, które muszę mieć najpóźniej w dniu premiery. Do tego dość werbalnie manifestowałem w gronie redakcyjnym, że to mi powinna przypaść rola recenzenta. Jak się później okazało gra trafiła do Maćka, a ja dostałem do recenzji Sleeping Dogs i RANY, JAK SIĘ Z TEGO CIESZĘ! Sleeping Dogs jak ulał pasuje do opisu od którego zacząłem, a Darksiders 2 okazało się być moim największym zawodem 2012 roku.
Żeby było jasne: DS2 to nie najgorsza gra w jaką grałem w tym roku, ale zdecydowanie jest to gra, która najbardziej rozminęła się z moimi oczekiwaniami. Skąd ta rozbieżność? Sam stawiałem sobie to pytanie po każdej sesji z tytułem.
W teorii miał on w sobie wszystko to, za co pokochałem część pierwszą: mieszankę widowiskowej walki i dobrze zaplanowanych elementów zręcznościowych, wachlarz broni i umiejętności, które otwierały kolejne obszary do eksploracji na modłę mechanizmu Castlevani lub Metroida i w końcu niesamowity design świata i postaci. Druga część wniosła do tej puli dwa elementy, które rzuciły mi się w oczy: loot i otwarty świat.
O ile zabawę w żonglowanie przedmiotami przyjąłem z zainteresowaniem to otwarty świat stał się dla mnie karą i przykrym obowiązkiem. Przemierzanie pustych połaci terenu i nagrody pod postacią skrzynek z ekwipunkiem, który i tak zmienię najdalej za 15 minut stanowiły jedynie przerywnik, który wybijał mnie z rytmu i sztucznie wydłużał czas gry. Pierwowzór cechowało idealne tempo i balans między walką i eksploracją. Jakimś sposobem nigdy nie miałem dość jednego ani drugiego i oba elementy kończyły się nim zdążyłem się nimi znużyć. W przypadku Darksiders 2 już po kilkudziesięciu minutach zacząłem dostrzegać przeznaczenie pokoi, które widziałem w oddali. Zdarzało się nawet, że byłem na tyle pewien zdarzeń, które będą miały miejsce na danej arenie, że starałem się znaleźć drogę okrężną, może przejście górą, albo dołem byle tylko ominąć ten przewidywalny fragment.
Żaden boss nie jest tak straszny, jak nuda
Elementy inne, niż walka również nie wyszły z tego porównania obronną ręką. Nie mam nic na przeciw zagadkom charakterystycznym dla tego gatunku: przesuwanie klocków, pociąganie za dźwignie, kierowanie strumieni wody itd... Niestety, w przypadku drugiej części poprzeczka poszła w dół, do poziomu, w którym jeden rzut oka na pomieszczenie sprawiał, że rozwiązanie takiej zagadki stawało się oczywiste. W Portalu 20 minut myśli się nad rozwiązaniem, a kiedy już się na nie wpadnie to w ciągu 5 sekund da się rozstawić portale i wprowadzić plan w życie. Tak wygląda satysfakcjonujące rozwiązywanie zagadek. Przyjemność czerpie się ze znajdywania rozwiązania, nie targania ciężarów.
Jest jeszcze jeden element Darksiders 2, który sprawia, że granie w tą grę mieni mi się jako maraton nudy: grobowa cisza. Poza wyznaczonymi przez dewelopera miejscami nie mamy żadnej okazji do zgłębienia swojej wiedzy o otaczającym nas świecie. Śmierć milczy, nigdzie nie ma żadnych tomów czy zwojów. Śmierć nie ma nawet ochoty komentować wydarzeń, w których bierze udział.
Nie bez powodu w Bioshocku, i każdej kolejnej strzelance z aspiracjami, występują nagrania, a Nathan Drake nawet gdy jest sam to wciąż gada i gada. Zabrakło mi odpowiednika towarzysza Wojny z części pierwszej, który co rusz szeptał mu do ucha. Jedyny kompan Śmierci to ten cholerny kruk, który nie ma za grosz zmysłu orientacji i proponuje by wciąż wchodzić i wychodzić przez jedne i te same drzwi. Życzę mu żeby wylądował w rosole albo stał się składnikiem jakiegoś satanistycznego obrządku. Inne rozczarowania: Resident Evil Operation Racoon City, Resident Evil 6, Lolipop Chainsaw, Kingdoms of Amalur: Reckoning
Piotr Bajda: Wydmy przeciętności [SPEC OPS: THE LINE]
Wojna...
Miał być protest song przeciwko okrucieństwom wojny. Miało być doświadczenie, które zrobi ze mnie pacyfistę. Miało być jak u Conrada, ale dosadniej. Miała być krew na rękach i piasku. Miały być trudne pytania, niewygodne odpowiedzi i wybieranie mniejszego zła.
A jest pustynia niespełnionych obietnic.
Pół biedy, że w Spec Ops: The Line kuleje strzelanie. Choć sam nie wierzę, że piszę to w kontekście strzelaniny, ale niech będzie. Wszystkie przedpremierowe materiały ostrzegały: „to nie będzie super-hiper-mega shooter” i ja te znaki ostrzegawcze odczytałem. Siłą The Line miała być historia. Bo jeśli twórcy non stop chwalą się, że inspirują się „Jądrem Ciemności”, „Czasem Apokalipsy”, że chcą zrobić grę inną od całej stawki bezmózgich sieczek, to ja chcę im wierzyć. I wychodzę na głupka, bo dostaję coś gorszego niż bezmózgą sieczkę. Dostaję głupią sieczkę, która nawet nie sprawia przyjemności.
Nie wystarczy zmiana tekstur przeciwników na amerykańskie mundury, żebym zaczął krzyczeć „o mamo, zabijam swoich, wojowników o wolność, co za horror!”, bo wcale nie różnią się od innych przeciwników w całej reszcie strzelanin. Poza tym zabijam ich tak absurdalne ilości, że gdybym zaczął się zastanawiać czemu, to i tak bym przestał. Gra miała dać mi do myślenia, zamiast tego bombarduje mnie dosłownością, odziera z tajemnicy, z dochodzenia do własnych wniosków. „Jesteś mordercą!”, „Hehe, zrobiliśmy Cię w konia” krzyczą ekrany doczytywania. Jak na grę kierowaną do dojrzałego odbiorcy, często traktuje go jak kretyna.
Na moralnych wyborach przejechała się już niejedna gra. Spec Ops: The Line też. Po pierwsze często nawet nie wiedziałem, że coś wybieram. Po drugie to i tak bez znaczenia, bo wybory właściwie nie mają wpływu na nudną i przewidywalną fabułę. Konsekwencje to coś więcej, niż scenka, która przerysowaną brutalnością robi z gracza Szatana. Chłopaki z Yager o tym zapomnieli.
Spodobała mi się jedna rzecz: Dubaj w gruzach. Nie jest to ten sam poziom zniszczonego piękna, co w pierwszym Gears of War, ale zdewastowana przez miliony ton piasku metropolia robi wrażenie.
Spec Ops: The Line jest karykaturą tego, czym miała być. Dobre, dojrzałe i niebanalne gry da się robić. Po prostu trzeba umieć. Inne rozczarowania: Kinect Star Wars, FIFA Street, 007 Legends, Sniper Elite V2
Konrad Hildebrand: Problemy w piekle [DIABLO 3]
Mięsny Jeż w Diablo 3
Drugie Diablo było grą, do której regularnie wracałem od momentu premiery, raz do roku, raz na dwa. Liczyłem, że trzecia część z miejsca sprawi, że zapomnę o wszystkim, co wcześniej wydarzyło się w hack'n'slashach. Niestety, tak się nie stało. Mimo lat pracy, ogromu wiedzy i doświadczenia stojącego za Blizzardem, wyprodukowali grę, która kompletnie nie współgrała z moimi oczekiwaniami. Było jakoś tak wolno, jakoś tak nudno, jakoś tak za łatwo. Na potwierdzenie moich przeczuć, kilka miesięcy temu ukazał się Torchlight 2, który choć pod względem technicznym jest grą gorzej wykonaną, to dostarczył mi znacznie więcej frajdy.
Teraz pozostało mi czekać na kolejne patche i dodatki do Diablo 3, kiedyś będzie z tego dobra produkcja. Inne rozczarowania: Awesonauts, Borderlands 2, Quantum Conandrum, Guns of Icarus Online
Paweł Winiarski: Karting na bani [MODNATION RACERS: ROAD TRIP]
ModNation Racers
Wiele obiecywałem sobie po grach na PS Vita, ale kiedy pojawiło się ModNation Racers: Road Trip, rozłożyłem ręce i po cichutku zapłakałem. Nigdy nie byłem wielkim fanem gier z tej serii, ale cicho liczyłem, że dostanę swój fajny, przenośny klon Mario Kart. I zapowiadało się nieźle, bo zasadniczo seria ModNation Racers jest całkiem w porządku. Z jednym wyjątkiem, któremu na imię Road Trip. Mierny model jazdy nie dał mi absolutnie żadnej przyjemności, a kiepska oprawa na bardzo mocnym, świeżutkim przenośnym sprzęcie okazała się strzałem w stopę. Tak samo jak brak rozgrywki sieciowej, która ma przecież stanowić i mobilnej silne PS Vita. Nienawidzę niedokończonych gier, a czułem, że ModNation Racers takie właśnie jest. To jedna z nielicznych jedynek jakie wystawiłem w tym roku, ale nie mam co do tej oceny żadnych wątpliwości.
Rozczarowała mnie również wielka sieciowa drama związana z zakończeniem Mass Effect 3 oraz to, jak twórcy na nią zareagowali. Skoro produkt ma koncepcję, nie powinno się od niej odchodzić i proponować wymuszonych przez fanów finałów. Słabe były również żarty w stylu - "to i tak lepsze niż zakończenie ME3". Szczególnie, że było ono bardzo fajne, dające do myślenia, niespodziewane i niczego tak na dobrą sprawę nie wyjaśniało. A to lubię.
Paweł Kamiński: Pro to ty nie jesteś [PROTOTYPE 2]
Prototype 2
Rozczarowań w tym roku było kilka, choć żadne nie utkwiło mi w głowie dość mocno. Może to kwestia tego, że dość uważnie wybieram gry i na żadną nie nakręcam się zbyt mocno. Jeśli więc miałbym coś wskazać, to byłoby to Prototype 2 - gra, która była dokładnie tym samym, co część pierwsza. Twórcy znów zafundowali mi pretekstową fabułę i festiwal niemal identycznych zadań w niemal identycznym mieście. Poszli na łatwiznę. Można było wprowadzić ciekawe zmiany - rozwinąć podszywanie się pod innych, dodać nowe moce, stworzyć postać o ciekawym charakterze postać. Jednak twórcy postanowili odgrzać kotleta. Owszem, przepotężny bohater był super - tylko, że jego miałem już w jedynce. I z rozżewnieniem wspominam, że Alex był dużo mnie bezbarwny niż James. Jasne, pograłem, skończyłem, po czym więcej do tej gry nie wróciłem. Tak nie powinno się robić sequeli i kazać graczom płacić za to samo.
Na listę załapały się też: The Amazing Spider-man (wierzyłem, że będzie więcej niż przeciętny), Diablo 3 (wierzyłem, że będzie na maksa dopracowane), NeverDead (wierzyłem, że będzie fajne), Epic Mickey 2 (miała być fajna i wciągająca), PS Vita (haz no games!).
Tomasz Kutera: O jeden gag za daleko [RETRO CITY RAMPAGE]
Retro City Rampage
Czekałem na tę grę i czekałem. Wyglądała niczym kolejna niezależna produkcja pokroju Super Meat Boya czy Braida, co wystarczyło, bym się nią zainteresował. Moje (całkiem wygórowane) oczekiwania podsycał jeszcze Paweł Kamiński, który widział ją kiedyś na targach PAX i był zachwycony. Miały być nawiązania do ery ośmiobitowców, miało być GTA, miał być otwarty świat, chiptune'owa muzyka, miało być och i ach. No i wszystko to było, tak prawdę mówiąc.
Oprócz och i ach.
Szybko okazało się, że rozgrywka w Retro City Rampage jest słaba i frustrująca. Fabuła nie ma sensu. Żart jest przepotwornie ciężki. Muzyka faktycznie może i daje radę, ale jest jej też tak mało, że szybka zaczyna się znać każdy motyw na pamięć. Zamiast dobrze bawić się przy lekkim pastiszu, wspominając przy okazji lata 80., spędziłem osiem godzin (tzw. dziennikarski obowiązek) na frustrowaniu się badziewnie wykonaną grą. Nie tak miało być.
Podobno twórca RCR rzucił poprzednią pracę, żeby skończyć swoje dzieło. Może i to brutalne, ale nie wiem czy było warto... Inne rozczarowania: Hitman: Absolution, Diablo 3, Lollipop Chainsaw, Escape Plan
Maciej Kowalik: ZEURO szacunku [EURO 2012]
UEFA Euro 2012
W trakcie tych dwunastu miesięcy przeżyłem sporo mniejszych lub większych rozczarowań, ale żadna wpadka nie może się równać z Euro 2012. I nie chodzi mi w tej chwili o popisy naszej reprezentacji, ale żenujący dodatek do FIFA 12. Już sam fakt, że EA zdecydowało się na formę DLC, a nie pudełkowe wydanie, jak to było w przypadku poprzednich gier "turniejowych", pachniał brzydko. Tak samo jak zwlekanie do ostatniej chwili z potwierdzeniem, że EURO 2012 w ogóle jest w planach. Pomyślałem sobie wtedy "falstart, falstartem, ale przecież tego nie spieprzą, prawda?" i umówiłem się ze znajomymi na rozegranie własnego turnieju w sieci.
Nie umiecie wyobrazić sobie mojej miny, gdy okazało się, że grać ze znajomymi przez internet... się nie da. Podstawowa funkcjonalność gry zniknęła w dodatku, a my poczuliśmy, jakby ktoś sprzedał nam policzek. Już drugi tego roku, po pokpieniu sieciowej zabawy w FIFA Street. Kolejne rozczarowanie spadło na mnie, gdy okazało się, że w części drużyn brakuje prawdziwych nazwisk piłkarzy i oficjalnych strojów. W tak zwanej "oficjalnej grze mistrzostw" to niedopuszczalne! No i była jeszcze kwestia nudy, wiejącej z nowego trybu - Wyprawy. Ten tasiemiec nie dorastał do pięt trybowi Ultimate Team, który mamy w "gołej" dwunastce.
Euro 2012 wyleciało z mojego dysku błyskawicznie, ale długo nie zapomnę EA tak skandalicznego potraktowania fanów kopania wirtualnej piłki. Inne rozczarowania: Darksiders 2, Hitman: Absolution, Quantum Conundrum, Wiedźmin 2 na Xboksie
***
Wiecie już, co nas najbardziej zawiodło. Teraz my chcielibyśmy poznać wasze największe growe rozczarowania mijającego roku. Tylko bądźcie szczerzy.