Krater - bezdenna dziura nudy [RECENZJA]

Krater - bezdenna dziura nudy [RECENZJA]

Krater - bezdenna dziura nudy [RECENZJA]
marcindmjqtx
21.06.2012 17:55, aktualizacja: 08.01.2016 13:20

Nie przeczę, kibicowałem Kraterowi. Lubię gry niezależne, a zrobienie czegoś tak rozbudowanego jak gra RPG to - zwłaszcza w tak małym zespole - naprawdę ambitne przedsięwzięcie. Niestety tym razem przerosło ono swoich twórców.

Kiedy dawno temu grałem w bardzo wstępną wersję „Krater”, widziałem ten tytuł jako miks kilku klasycznych gier: „Baldur's Gate'a”, „Fallouta” i „Diablo”. I faktycznie trochę tak jest, choć niestety myliłem się srogo w pierwszym z wymienionych przykładów. W produkcji studia Fatshark ze świecą szukać rozbudowanej czy wciągającej fabuły. Owszem, postapokaliptyczna Szwecja (miła odmiana od wszechobecnego USA) jest całkiem okazała, ale niespecjalnie dobrze przedstawiona. Osoby, które spodziewają wielowątkowej opowieści czy moralnych wyborów, nie mają tu czego szukać.

Ale: nie jest to oczywiście wadą. „Krater” to RPG nastawione na akcję, hack'n'slash, klon „Diablo”, mówiąc już bardzo wprost. Różnica polega na tym, że w szwedzkiej produkcji sterujemy trzyosobową drużyną, a nie jedną postacią.

Niestety, największą wadą gry jest... sama rozgrywka. Nie znajduję żadnego sensownego argumentu, który mógłby ją obronić. Walka - która powinna być tu najbardziej dopieczonym, dogranym elementem - wypada koszmarnie, koszmarnie nudno. Trzyosobową drużynę można złożyć z czterech dostępnych klas. Dacie wiarę, że każda z nich dysponuje tylko dwoma umiejętnościami, które nie zmieniają się przez całą grę? Owszem, da się je trochę modyfikować (pole spowalniające przeciwników może na przykład także leczyć sojuszników), a sam system usprawnień, który na tę okazję przygotowano, jest interesujący i zachęca do eksperymentów, ale w końcu i tak okazuje się, że to są ciągle te same umiejętności.

Niezależnie więc od tego, czy gracie w „Krater” od godziny, czy od piętnastu, każde starcie będzie wyglądać identycznie. W moim przypadku było tak: naciśnij 2, by zwrócić uwagę wrogów na tanka. Naciśnij 6, by ich spowolnić. Naciskaj 5, by ogłuszać najsilniejszego. Naciskaj 3 i 4, by leczyć sojuszników w razie potrzeby. Regularnie naciskaj 1, by zadawać większe obrażenia. I tak przez cały czas! Nie dałem rady, poddałem się po jakichś trzech godzinach, choć wiem, że „Krater” mógłby mi dać nawet kilkadziesiąt więcej. Zabrakło mi sił, podczas setnego z rzędu takiego samego starcia ze szczurami (rodzajów przeciwników też nie ma zbyt wiele) po prostu odpadłem. Ktoś tu koncertowo schrzanił grę.

I nie przekonuje mnie to, że sam system rozwoju postaci jest naprawdę rozbudowany. Z każdym poziomem odblokowuje się miejsce na implant zwiększający statystki albo ulepszenie modyfikujące jedną z dwóch umiejętności. Nie przekonuje, bo niby można wsadzić tam dowolne boostery i bawić się w rozmaite kombinacje (a że tworzenie przedmiotów to też ogrooomnie rozwinięty przez twórców element, to naprawdę jest nad czym dumać), ale co z tego, skoro nie ma żadnego powodu, by w „Krater” w ogóle grać? Czy satysfakcję ma mi sprawiać samo patrzenie na rosnące statystyki postaci? Nie ma tu jakiegoś specjalnego „polowania na przedmioty”, jak w „Diablo”, bo bohaterom nie można nawet założyć zbroi, mają tylko jeden rodzaj broni. Nie ma wciągającej fabuły. Nie ma czekania na nową, ekscytującą umiejętność. Nie jest się ciekawym kolejnych zakamarków świata, bo ten składa się z podobnych do siebie klocków. Nie chce się zobaczyć następnych pomysłowych przeciwników, bo ci, niestety, są wyjątkowo mało pomysłowi. No nic nie ma: tylko żmudny grind i przebijanie się przez kolejne identyczne lokacje za pomocą wciąż tych samych umiejętności.

Mojego zdania na temat gry nie zmieniają te wszystkie drobne plusy, które można, owszem, w niej znaleźć. O niektórych, takich jak system tworzenia przedmiotów, już wspomniałem, ale jest ich jeszcze trochę. Grafika wygląda naprawdę ładnie. Podoba mi się poczucie humoru twórców. Mapa świata, po której gracz przemieszcza się między lokacjami, to sprytne nawiązanie do „Fallouta”. Ciekawie rozwiązano kwestię postaci - można je do woli rekrutować, a tym, które są już w drużynie, wciąż grozi śmierć „permanentna”. Trochę tych zalet jest.

Nie wykluczam też, że z czasem, na przykład po 15 godzinach, robi się trochę ciekawiej. Ale to i tak nie zmienia faktu, że sama rozgrywka jest po prostu beznadziejna, a to sprawia, że nie widzę sensu, by w ogóle „Krater” włączać, nie mówiąc już o graniu przez tyle czasu.

Werdykt Niestety, nie udało się. Nie zarzucam studiu Fatshark złych chęci, myślę raczej, że ktoś nie do końca przemyślał całą koncepcję. Nie da się stworzyć gry na kilkadziesiąt godzin, w której rozgrywka będzie wyglądać identycznie przez cały czas jej trwania. Jeśli komukolwiek miałby „Krater” odpowiadać, to chyba tylko pasjonatom cyferek, którym będzie sprawiać frajdę wpatrywanie się w rosnące współczynniki swoich postaci. Reszta umrze z nudów.

Tomasz Kutera

Źródło artykułu:Polygamia.pl
Oceń jakość naszego artykułuTwoja opinia pozwala nam tworzyć lepsze treści.
Wybrane dla Ciebie
Komentarze (0)