Konsolowe Lichdom: Battlemage mocnym kandydatem do miana najbardziej spapranej technicznie gry generacji

Konsolowe Lichdom: Battlemage mocnym kandydatem do miana najbardziej spapranej technicznie gry generacji
Maciej Kowalik

25.04.2016 12:57, aktual.: 26.04.2016 10:54

Zalogowani mogą więcej

Możesz zapisać ten artykuł na później. Znajdziesz go potem na swoim koncie użytkownika

Do gier, którym czegoś brakuje lub od czasu do czasu "chrupią" zdążyliśmy się już na konsolach przyzwyczaić. Ale tak zepsutego portu dawno nie było.

Gier FPP, w których możemy na lewo i prawo siać pożogę w skórze potężnego maga jest jak na lekarstwo, więc komuś może przejść przez myśl chęć kupna Lichdom. Jeśli tak, to lepiej zrobić to na PC. Z dwóch powodów.

Lichdom: Battlemage - Launch Trailer

Pierwszym jest cena. Lichdom ujrzało na PC światło dzienne w sierpniu 2014 roku. Jak możecie się domyślać wielkim hitem gry nie okrzyknięto, co oznacza, że obecnie można spokojnie wyglądać jej w rozmaitych zestawach za "co łaska". Ba, w ramach Bundle Stars nawet teraz, jeszcze przez 7 dni można nabyć ją za niecałe 3 Euro w paczce m.in. z Dustforce DX, Cook, Serve, Delicious czy remakiem Giana Sisters i dodatkiem. Oferta niczego sobie dla kogoś, kto po prostu chciałby wieczorem podsmażyć kilka fal przeciwników ognistymi kulami. Na PS4 i Xboksa One gra trafiła w minionym tygodniu i kosztuje (nie)odpowiednio 209 zł oraz 199,99 zł.

Ale to nie koniec "dobrych" wieści.

Digital Foundry przyznało konsolowemu portowi Lichdom tytuł "najgorzej działającej gry, jaką serwis kiedykolwiek testował". Battlemage bije w tym temacie na głowę Broforce, Assassin's Creed Unity i Śródziemie: Cień Mordoru na PS3. Redakcja przyznała, że tak zepsutej produkcji nie widziała od początku testowania gier pod kątem płynności animacji w 2008 roku. Lichdom na PS4 wyciąga średnio 15 fps-ów, choć spada nawet do 10. Na Xboksie One jest tak samo, a w dodatku nie działa v-sync.

Lichdom Battlemage PS4/Xbox One: Worst Frame-Rate We've Ever Tested

Oczy faktycznie bolą. Można by zażartować, że w takim razie 2,5-minutowe loadingi zaprojektowano w trosce o zdrowie gracza, ale gdy przypomnimy sobie ile za grę woła wydawca - Maximum Games - do śmiechu już nie jest.

Firma jest oczywiście świadoma, że gra to techniczny bubel i obiecuje na swojej stronie poprawę tego stanu rzeczy. Tyle tylko, że znów kolejnemu deweloperowi szwankuje chronologia. Najpierw trzeba skończyć grę, by potem ją wydać. Nie odwrotnie. W komunikacie czytamy:

Tymczasem powinien on brzmieć:

Mam nadzieję, że nie wtopiliście w to pieniędzy i... zacieram rączki. Tak spaprana - nie oszukujmy się, po prostu niegrywalna - wtopa może w dłuższej perspektywie stać się kolejnym kamyczkiem wrzuconym do ogródka prokonsumenckich zmian w konsolowej cyfrowej dystrybucji. Gracze muszą być chronieni przed tego typu bublami. GOG, Steam czy Origin dostosowały się do czasów, w których w dniu premiery pewne jest tylko ściągnięcie kasy z karty, a samo działanie gry już nie. Konsole też powinny.

A skoro już w temacie portów jesteśmy, to tak się składa, że ich temat poruszył Tomek Gop ze swoimi gośćmi w najnowszym odcinku videocastu Przegrani. Warto się dokształcić.

Przegrani #33 - Portowanie Gier (24kwi2016)

[źródło: Eurogamer, Kotaku]

Maciej Kowalik

Źródło artykułu:Polygamia.pl
Oceń jakość naszego artykułuTwoja opinia pozwala nam tworzyć lepsze treści.
Komentarze (9)
Zobacz także