Konsole pomogły polskim twórcom gier?
W Polsce powstaje coraz więcej produkcji na światowym poziomie i wszystko wskazuje na to, że znajdujemy się w czołówce Europy razem z Francją i Anglią. I nie chodzi tu tylko o wysokobudżetowe produkcje, takie jak Bulletstorm, Nail'd czy Wiedźmin 2, ale też gry na iPhone, Facebooka czy flashówki. Czy jest to zasługa konsol?
W cytowanym już wcześniej tekście z Forbesa pojawia się następujące stwierdzenie:
Ale żeby polscy producenci gier zaczęli przebijać się ze swoimi opowieściami, musiało upłynąć ponad 15 lat i musiał zmienić się rynek. Dzięki temu, że konsole do gier wyparły pecety, technologia przestała tak pędzić naprzód. - Gdy 12 lat temu zaczynaliśmy prace nad grą "Crime Cities", wchodziły właśnie nowe karty graficzne z akceleratorem. Kiedy ją dwa lata później kończyliśmy, były już zainstalowane w 80 proc. komputerów i musieliśmy od początku poprawiać grę - opowiada o początkach firmy Paweł Marchewka [szef Techlandu]. Jak to rozumieć? Czy faktycznie konsole pomogły polskim twórcom? Prosimy o wyjaśnienie Pawła Kopińskiego z Techlandu:
Poważne wejście konsol i zorientowanie Techlandu na tworzenie gier multiplatformowych zmieniło charakterystykę produkcji na myślenie "zróbmy jak najwięcej rzeczy wspólnych, a dopiero resztę dostosowujmy do charakterystyki danej platformy". Praktycznie wszyscy deweloperzy idą tą drogą, ponieważ jest ona najbardziej rozsądna. [ ] Aktualnie zamiast szaleńczego pędu za nowościami jest czas na poznanie bardzo konkretnej architektury, która nie zmieni się przez najbliższe parę lat - mam na myśli oczywiście aktualne konsole. Gry PC zwolniły technologicznym rozwoju właśnie ze względu na konsole, ponieważ gry multiplatformowe, robione z założeniem podobnego wyglądu i szybkości działania na wszystkich platformach nie mogą na żadnej platformie wyglądać zupełnie inaczej. A jak wygląda historia polskich gier? W tym miejscu Bartek Kluska streścił ją w 15 obrazkach.
Zwolnienie pędu technologicznego i "wyścigu zbrojeń" to jednak nie wszystko. "Konsole to przede wszystkim pokaźne rozszerzenie rynku, który czyni większe produkcje opłacalnymi." - dodaje Maciej Miąsik - twórca takich tytułów, jak choćby Electrobody - "Wiedźmin to przykład tego, że rynek PC nie jest w stanie utrzymać dużej i ambitnej produkcji, niezależnie od tego jak ocenimy jej koszty." Gra miała świetną sprzedaż (150 tysięcy sztuk w rok w samej Polsce!), ale koszta jej produkcji były również bardzo duże. Szefowie CD Projektu tłumaczyli później, że była to głównie inwestycja w zbudowanie zespołu, ale ten też się bardzo od wydania gry zmienił.
"Nawet mniejsze produkcje na PC mają ciężko, gdy zacznie się rachować pieniądze. Nie chcę tutaj deprecjonować rynku PC, bo wciąż jest całkiem spoko, ale jednak prawdziwe pieniądze są na konsolach." - mówi dalej Miąsik. Pokazuje to Sniper od City Interactive, który przynosi duże zyski, będąc przecież dość przeciętną grą multiplatformową. Nie oznacza to oczywiście, że na PC nie mogą pojawić się perełki takie, jak choćby niedawno wydany Minecraft, zarabiające w krótkim czasie dużo pieniędzy. Po prostu takie tytuły zdarzają się dość rzadko, a głównie mamy do czynienia z rzemieślniczą produkcją, odpowiadającą potrzebom ustandaryzowanego gracza, który co jakiś czas chce zagrać w nową część znanej serii.
Odpowiadając na pytanie postawione w temacie wpisu - tak, konsole pomogły, ale to tylko jeden ze składników. Gdyby tak było, w nich tkwiłaby dzisiaj nasza siła, a przecież nie mamy jeszcze za dużo konsolowych (a w zasadzie multiplatformowych) tytułów, którymi moglibyśmy się pochwalić.
"Po prostu przez te 15 lat pojawiło się w Polsce dość ludzi umiejących i chcących robić gry, by stworzyć zespoły zdolne pokazać demo, którym mógł zainteresować się zachodni wydawca" - odpowiada na nasze pytanie Jacek Brzeziński z CD Projekt RED. Stąd już prosta droga do pojawienia się pieniędzy, a te do kupy z sukcesami i dużymi markami gwarantowały pojawiania się kolejnej fali nowych, zdolnych ludzi. Pojawienie się i dominacja konsol w jakiś sposób pomogła, ale to bardziej wypadkowa czasu i możliwości.
Na rozwoju branży gier korzystają nie tylko gracze - pojawiają się firmy i ludzie chcący inwestować pieniądze w produkcję polskich gier wideo, co daje nowe miejsca pracy, powstają specjalne kierunki na uczelniach uczące kreatywności i pracy z najnowocześniejszymi technologiami. Jasne, nie da się kogoś nauczyć jak być twórcą gier, ale znajomość podstaw na pewno nie zaszkodzi. Grunt to nie stracić teraz tej dynamiki, bo mi osobiście jest strasznie miło, że mogę się chwalić naszymi polskimi produkcjami na Zachodzie.
Piotr Gnyp