Kondycja to podstawa - graliśmy w Dying Light
Harran w nocy nie jest przyjemnym miejscem. Właściwie to za dnia też nie jest lepiej. Ale łatwiej się biega. Pytanie, czy jest sens biegać. I czy będzie sens w ogóle do Harran zaglądać.
23.12.2014 | aktual.: 07.01.2016 15:45
Epidemia nieznanego wirusa, całe miasto zarażone, tajna misja i samotny agent. I naturalnie - coś poszło nie tak. Z opresji ratują nas nieznajomi cywile, którym wypada się odwdzięczyć za uratowanie życia. Lądujemy więc w siedzibie grupy ocalałych mieszkańców Harran i zaczynamy całą szopkę. Wszak mamy jeszcze główną misję do wypełnienia, zleconą nam przez G.R.E. (Globalny Resort Epidemiologiczny). Wsparcie tutejszych może być nieocenione.
Szablonowa konstrukcja świata przedstawionego nie nastrajała zbyt optymistycznie. Dokładając do tego masę dziwnych, nielogicznych rozwiązań w postaci głównego bohatera, oraz całego wstępu (które są na tyle znaczące, że autentycznie wpłynęły na mój odbiór), spodziewałem się, że przez krótkie demo Dying Light przebrnę raczej przymusowo. Mimo wszystko spędziłem w grze kilka całkiem przyjemnych godzin.
Po krótkim oprowadzeniu po bazie ocalałych czas ruszyć w teren. Tutaj Dying Light pokazuje jeden z najważniejszych aspektów gry - parkour. Biegamy dynamicznie, biegamy aby przeżyć, biegamy aby zabić. Biegamy non stop. Dzięki bardzo intuicyjnemu sterowaniu nasza zabawa w kaskadera nie sprawia większych trudności. Twórcy postarali się też o płynność naszych wycieczek po Harran, stawiając na drodze rampy, aby łatwiej było się wybić, worki aby złagodzić upadek, czy wystające belki, których możemy się chwycić. Czynnik, który ma odróżniać Dying Light od innych „gier z zombiakami”, został więc przedstawiony bardzo solidnie. Dlaczego parkour i umiejętna wspinaczka są w tej grze tak ważne? Bo uwierzcie mi, ale na początku z zarażonymi nie mamy zbyt wielkich szans.
Sama walka nie jest specjalnie odkrywcza, ale momentami wymusza od nas taktycznego podejścia. W sytuacji, kiedy biegnie na nas trzech zombie, a my możemy bronić się jedynie nogą od stołu, lub kluczem francuskim, trzeba użyć mniej konwencjonalnych rozwiązań. Na tego, który szarżuje na nas pierwszy, wbiegnę wślizgiem, drugiego wykopię na beczkę z kolcami, a trzeciego palnę w łeb gazrurką, żeby mieć czas na dalszą ucieczkę. I biegnę, biegnę aż braknie tchu, aż nie dotrę do bezpiecznej strefy.
Nasz bohater nie ma kondycji maratończyka, przez co bezmyślne wymachiwanie bronią czy źle zaplanowana trasa biegu może nas kosztować życie. Zarażeni zadają spore obrażenia i łatwo mogą nas obalić. Dlatego dobry plan działania i odpowiednie zaopatrzenie przed wyjściem w teren to podstawa przeżycia w Harran. Nie będę opisywał tego, co dzieje się w tym mieście w nocy, bo nie chcę psuć zabawy. Zaznaczę jednak, że takiej adrenaliny dawno nie dostarczyła mi żadna gra. W nocy lepiej nie biegać. A jak już nie mamy wyjścia... cóż, „Good night. Good luck.”
Aby ułatwić sobie przeżycie epidemii, możemy rozwijać naszego biegacza w trzech dyscyplinach - sile, zwinności i przetrwaniu. Każda akcja, którą wykonujemy, daje nam doświadczenie w odpowiedniej dziedzinie. Survival w Dying Light jest ważny - zniszczoną broń trzeba naprawić, bo nie jest łatwo o kolejną, a ugryzienie zombie wypada opatrzyć. Tworzymy więc opatrunki, mikstury wzmacniające nasze cechy, budujemy nowy oręż. Martwi mnie jedynie, że im silniejsza będzie nasza postać, tym więcej aspektów samej gry będziemy mogli zignorować. Nie chciałbym po kilku godzinach biegać z całym plecakiem amunicji, dwiema maczetami na plecach i totalnie ignorować obrażenia zadawane przez wrogów. Zobaczymy.
Wersja demonstracyjna gry zawierała dwie duże misje i kilka ciekawych zadań pobocznych. Czułem, że faktycznie jest sens sprawiania przysług drugoplanowym postaciom, czy spełniania dodatkowych wytycznych w zadaniu głównym. Jeżeli całość będzie trzymała poziom przedstawiony na początku, to Techland wykonał kawał dobrej roboty.
Pod względem wizualnym Dying Light wygląda bardzo solidnie. Widoki są przepiękne, a zombie obrzydliwi. Specyfika zniszczonego miasta nie pozwala na wiele wodotrysków graficznych, ale zapewniam, że nie raz przystaniecie na dachu w celu podziwiania panoramy Harran.
Czy Dying Light się udało? Tego jeszcze nie wiem. Wiem natomiast, co może się nie udać. Gra jest trudna, często nieprzyjazna graczowi, nieprzystępna. Nie zrozumcie mnie źle - ciężar klimatu i uczucie osaczenia stanowią ogromną siłę tej produkcji, ale mogą też okazać się zgubne. Boję się, że dalsza część gry zniweczy potencjał, który dane mi było ograć. Nie będę jednak wieścił zagłady, póki nie zagram w pełną wersję. A wniosek jest jeden - Dying Light zapowiada się na spory hit.
Karol Kała