Komu i jak płacić za gry
Dyskusja i protesty o ACTA przywróciła też na nowo rozmowy o prawach autorskich, co mnie bardzo cieszy.
O ile inne media, takie jak film czy muzyka mają duży problem ze znalezieniem się w nie-tak-nowej internetowej rzeczywistości, o tyle gry dość dobrze radzą sobie ze współczesnymi systemami dystrybucji. W odpowiedzi na piractwo i duże ryzyko związane z wysokimi budżetami gier, mamy zupełnie nowe modele biznesowe, takie jak mikropłatności i free 2 play, które wydają się sprawdzać. Do tego pojawiły się też platformy umożliwiają wydawanie na własną rękę mniejszych gier. Mowa tu o takich usługach jak Steam czy AppStore, PSN Minis czy Xbox LIVE Indie Games, gdzie parę osób jest w stanie sprzedać swoją produkcję.
Specjalnie piszę sprzedać, bo zrobienie świetnej gry to jedno, a zarobienie na niej, to coś zupełnie innego. Pal sześć, jeżeli napisanie gry to studencki projekt, czy działalność hobbystyczna, robiona po godzinach. Zupełnie inaczej to wygląda, gdy inwestujemy w to swój czas i pieniądze, licząc na to, że uda nam się z tej działalności utrzymać.
I tu dochodzimy do meritum, czyli dyskusji komu i jak płacić za treści/rozrywkę. Ostrze krytyki jest aktualnie skierowane przeciwko koncernom i wydawcom. Duża część osób deklaruje, że owszem, chciałby płacić twórcom, a nie firmom, które żerują na ich twórczości.
Z 39,99 funtów wydanych w sklepie...
- 12 funtów - wędruje do wydawcy
- 10,50 funta - wędruje do sklepu
- 8 funtów - do właściciela platformy (Microsoft, Sony, Nintendo)
- 7 funtów - podatek VAT
- 1,75 funta - marketing
- 0,65 funta - dystrybucja
Gdzie w tym zysk twórcy? Tu już wszystko zależy od umowy z wydawcą, a ta zazwyczaj jest tajna. Według Eurogamera, do kieszeni autorów wędruje około 3 funtów.
wyliczenia za Eurogamerem
Najpierw rzeczy oczywiste - bez twórców nie byłoby gier. To oni są kreatywni, mają pomysły, wymyślają gry. Ale to nie wszystko - poza wymyślaniem muszą też je stworzyć - zaprojektować poziomy, rozgrywkę, grafikę, muzykę i wszystko to, o czym media branżowe piszą od dawna.
W czasach przedinternetowych wszystko wyglądało nieco inaczej. Jasne, piractwo również było obecne i giełdy działały na pełnych obrotach. Mimo to, możemy założyć, że dostęp do pirackich kopii był mniejszy i żeby daną grę zdobyć, należało się bardziej postarać. Przez co i liczba odbiorców automatycznie była mniejsza. Dodatkowo w legalnej dystrybucji o wszystkim decydowali wydawcy. To oni dobierali gry, które pojawiają się na półkach sklepowych, w zasadzie nie dało się poza nimi wydać i zarobić na swojej produkcji.
Jak to wygląda teraz? Żeby zacząć sprzedawać swoją grę nie potrzeba pośredników. Przykładów na to jest dużo i co chwilę czytamy, czy słyszymy o znanych twórcach, którzy odchodzą z dużych studiów deweloperskich, by wraz z garstką pasjonatów założyć swoją firmę i produkować tam gry. Wszystko jest kwestią wyboru i wynegocjowanej umowy.
Wbrew pozorom wydawca zapewnia całkiem sporo. Na przykład tak banalną sprawę jak stałe wynagrodzenie podczas trwania projektu. Nie każdy chce ryzykować dwa lata swojego życia na tytuł, który wcale nie musi się sprzedać i zwrócić. To samo można powiedzieć o kosztach marketingu, który po pierwsze powie ludziom, że taki tytuł istnieje, a po drugie przekona ich, że warto na niego wydać pieniądze i zarezerwować swój czas. Gier wychodzi dużo, łatwo utonąć w zalewie nowych produkcji. A nie wszystkim uda się przebić tylko i wyłącznie dzięki marketingowi szeptanemu. To tylko część kosztów, które ponosi wydawca jeszcze PRZED wydaniem gry. To swego rodzaju zakład - wkładamy milion dolarów w pomysł, który wcale może nam nie przynieść zysku. A umówmy się - firmy istnieją po to, żeby zarabiać. Jeden, nieudany, wysokobudżetowy projekt może przynieść milionowe straty.
Komu płacić? Jeżeli twórcy sami wydają swoją grę, to problemu nie ma. Pośrednik (AppStore, Steam itp) bierze swoje 30% oferując w zamian swój zasięg i jakość usługi. Można też próbować bawić się w ogóle w sprzedawanie bezpośrednie, samemu ogarniając takie rzeczy jak płatności, czy zabezpieczenia. Wszystko jest kwestią wyboru.
Jeżeli jednak decydujemy się na kontrakt z wydawcą, albo patrząc od strony gracza - kupujemy grę od Activision czy Ubisoftu, to nie dziwmy się, że zabierają oni gros pieniędzy. Twórcy swoje zakontraktowane wynagrodzenie otrzymali już wcześniej, a reszta zależy od wynegocjowanej umowy.
Zresztą - nawet chcąc płacić samym deweloperom powstaje pytanie - komu i ile. Jak słusznie zauważył Konrad - ciężko być gwiazdą w 300 osobowym zespole. A przecież "twarz gry" to nie wszystko. Kojarzymy Gearsy z Cliffym, BioShocka z Kenem Levine, a Wiedźmina 2 z Tomkiem Gopem, ale nad tymi tytułami pracowało dużo więcej osób.
Kto był ważniejszy? Pytanie jest równie aktualne, co w przypadku produkcji filmowych. Designer? Programista? Grafik? A może muzyk? Jak podzielić pieniądze, by dostali je twórcy i dodatkowo byli z tego podziału usatysfakcjonowani? I czy nie powinniśmy płacić im tych pieniędzy wcześniej, wierząc w ich możliwości, zmniejszając jednocześnie nakłady finansowe wydawcy na grę? W końcu później sukces danej produkcji zależy w dużej mierze od tego znienawidzonego marketingu.
Korporacje bogacą się na pracy twórców gier, to prawda. Ale też i one ponoszą praktycznie całe ryzyko związane z wydaniem wysokobudżetowej gry. A poza nimi, mało kto ma i chce takie pieniądze wykładać. Na szczęście pojawiły się alternatywne modele biznesowe i nie jesteśmy skazani wyłącznie na wysokobudżetowe produkcyjniaki zjadające własne ogony.
Piotr Gnyp