Kolejni śmiałkowie spróbują odczepić gogle wirtualnej rzeczywistości od komputera

Tym razem z wyzwaniem zmierzy się mały, bułgarski startup. Valve też pomoże.

Kolejni śmiałkowie spróbują odczepić gogle wirtualnej rzeczywistości od komputera
Bartosz Stodolny

07.09.2016 13:12

Odbieram testowy egzemplarz HTC Vive, otwieram pudełko, a tam poza samym sprzętem masa wszelkiej maści kabli. HDMI, USB, audio… Dużo tego. W końcu jakoś się z tym uporałem, wkładam gogle na głowę i czuję, jak po plecach chlasta mnie solidny pęk. Trudno – myślę sobie – to dopiero początek, z czasem pewnie kable znikną. Gorzej, kiedy w pewnym momencie oplątałem się tym ustrojstwem i prawie przewróciłem.

Wiele osób narzeka właśnie na fakt, że aby cieszyć się wirtualną rzeczywistością w nowym wydaniu konieczne jest podpięcie całości do komputera. Jasne, z czasem idzie się do tego przyzwyczaić i w naturalny sposób omijać zwisający z tyłu głowy kabel, ale jednak pewien „niesmak” zostaje. Problemem jest nie tyle brak odpowiedniej technologii, bo bezprzewodowe przesyłanie obrazu i dźwięku funkcjonuje od dłuższego czasu, co rozwiązanie kwestii opóźnień i zachowania jakości umożliwiającej komfortowe korzystanie z VR.

Obraz

Pomysły są różne. Najprostszym są sprzęty współpracujące ze smartfonami, jak na przykład Gear VR od Samsunga. Wkładamy telefon w specjalny uchwyt w goglach i możemy oglądać filmy czy grać w proste gry. Minusem jest tutaj słaba jakość gier. Zarówno pod kątem oprawy, jak i samego gameplayu.

Niektórzy producenci stwierdzili, że skoro góra nie przyjdzie do Mahometa, trzeba wybrać się do góry. Pakują więc komputery do plecaków, a czasem wręcz na gogle, i w ten sposób obchodzą problem. Wszystko super, ale wymaga to noszenia ze sobą kilku dodatkowych kilogramów, grzeje się, no i taki komputer nie przyda się za bardzo do czegoś innego.

Obraz

Można jeszcze inaczej. Skoro dzisiejsza technologia nie pozwala na szybkie przesyłanie obrazu i dźwięku między goglami, a komputerem, trzeba ją rozwinąć. Jakiś czas temu wspominałem o Intelu i jego Project Alloy, który poza tym, że nie potrzebuje kabli do działania, oferuje też opcję „przenoszenia” otoczenia do wirtualnej rzeczywistości.

Intel announces untethered VR with Project Alloy (CNET News)

Nad jeszcze innym rozwiązaniem pracuje bułgarska firma Quark VR. Co prawda nie spowoduje ono, że kable zupełnie znikną z gogli, ale przynajmniej nie będą się już plątały pod nogami. Quark zamierza stworzyć urządzenie oparte na technologii WiFi, do którego podepniemy HTC Vive’a, a następnie włożymy do kieszeni. Podobne urządzenie będzie znajdowało się przy komputerze, który zapewni moc obliczeniową.

Bułgarzy spotkali się już w tej sprawie z Valve i firma wyraziła zainteresowanie projektem, zaoferowała wsparcie oraz dała swoje błogosławieństwo. Nie oznacza to, że mamy do czynienia z oficjalnymi pracami, ale też nikt nie będzie przeszkadzał, a pomoc ze strony giganta, jakim jest operator Steama może nieco ułatwić pracę ambitnemu zespołowi. Szczególnie, że przed Quark VR nie lada wyzwanie polegające przede wszystkim na zlikwidowaniu opóźnień spowodowanych bezprzewodowym przesyłem danych, ale firma podchodzi do tego optymistycznie.

Czytamy na blogu Quarka. Faktycznie firma jest już blisko, bo jeśli wierzyć zapewnieniom, pierwszy działający prototyp powinien pojawić się jeszcze jesienią tego roku, a żeby było ciekawiej – wszystko zostanie udostępnione każdemu zainteresowanemu, zatem możemy spodziewać się podobnych projektów w przyszłości.

Oby się udało, bo pomysł Bułgarów ma dwie, niezwykle ważne zalety. Po pierwsze, nie musimy czekać na bezprzewodową generację gogli, bo wystarczy dokupić urządzenie do tych już posiadanych. Po drugie, dzięki otwartości projektu będą mogli z niego skorzystać inni producenci, więc wirtualna rzeczywistość wolna od kabli może wcale nie być tak odległą przyszłością.

Bartosz Stodolny

Źródło artykułu:Polygamia.pl
wiadomościvalvewirtualna rzeczywistość
Wybrane dla Ciebie
Komentarze (6)
© Polygamia
·

Pobieranie, zwielokrotnianie, przechowywanie lub jakiekolwiek inne wykorzystywanie treści dostępnych w niniejszym serwisie - bez względu na ich charakter i sposób wyrażenia (w szczególności lecz nie wyłącznie: słowne, słowno-muzyczne, muzyczne, audiowizualne, audialne, tekstowe, graficzne i zawarte w nich dane i informacje, bazy danych i zawarte w nich dane) oraz formę (np. literackie, publicystyczne, naukowe, kartograficzne, programy komputerowe, plastyczne, fotograficzne) wymaga uprzedniej i jednoznacznej zgody Wirtualna Polska Media Spółka Akcyjna z siedzibą w Warszawie, będącej właścicielem niniejszego serwisu, bez względu na sposób ich eksploracji i wykorzystaną metodę (manualną lub zautomatyzowaną technikę, w tym z użyciem programów uczenia maszynowego lub sztucznej inteligencji). Powyższe zastrzeżenie nie dotyczy wykorzystywania jedynie w celu ułatwienia ich wyszukiwania przez wyszukiwarki internetowe oraz korzystania w ramach stosunków umownych lub dozwolonego użytku określonego przez właściwe przepisy prawa.Szczegółowa treść dotycząca niniejszego zastrzeżenia znajduje się  tutaj.