[KLUB DYSKUSYJNY] Wirtualna rzeczywistość - przyszłość gier wideo czy tylko ciekawostka na miarę PS Move'a?
Znamy już cenę Oculus Rifta. Wiemy kiedy mniej więcej pojawi się konkurencja. Ale czy widzimy w tym przyszłość?
14.01.2016 | aktual.: 22.01.2016 14:57
Maciej Kowalik:Chciałbym, żeby wirtualna rzeczywistość trafiła pod strzechy i podoba mi się spore ciśnienie na tę technologię w firmach, które rzeczywiście mogą coś zmienić. Ale myśląc o VR w domu, nie mam na myśli 2016 czy 2017 roku i póki co pieniędzy nie odkładam. Ani szczególnie nie ekscytuję się jeszcze całym szumem dookoła gogli. Niech one najpierw trafią do sprzedaży. Mam wrażenie, że twórcy zarówno sprzętu jak i oprogramowania stawiają ledwie pierwsze kroczki na nowym terytorium. Tworzenia gier, które faktycznie będą wzbogacane przez VR trzeba się nauczyć - dodawaniem obsługi gogli "tradycyjnym" grom tej technologii ludziom się nie sprzeda. Nawet jeśli każdy powinien mieć ciary na myśl o EVE: Valkyrie.
Widząc zapowiedź spin-offa Psychonauts na PS VR pomyślałem "ułomne". Nie wiem czemu - w zasadzie nic o tej grze nie wiem. Widocznie siedzi we mnie podświadomy uraz po tym, jakSonychciało bym ekscytował się pokazami nieszczególnych mini-gierek i "przeżyć". I to faktycznie może być pokłosie gierek na EyeToya (nie mówię, że dobrych nie było, ale...) czy Move. To nastawienie, że flirt z czymś nowym może być fajny, ale kasku to to nie zerwie.
Od dwóch lat przewiduję, że na E3 wirtualna rzeczywistość w końcu pokaże pazury, w tym już się raczej nie pomylę. Myślę, że na wakacje będziemy już dużo mądrzejsi w temacie, a dyskusje o VR będą ciekawsze, bo oparte o konkrety. I jak wspomniałem - chciałbym, by nie brakowało w nich nadziei na rozwój technologii. Ale by ten rozwój miał sens, trzeba stworzyć bazę konsumentów, która go usprawiedliwi. Nie wiem czy wszystkim firmom starczy do tego cierpliwości. A, i żeby było jasne - kibicuję VR, ale nie róbmy z tego "przyszłości grania". Gogle/hełm/okularki chętnie postawiłbym obok telewizora, by regularnie po nie sięgać, ale pada na nie nie zamienię.
Karol Kała:VR to na tę chwilę ciekawostka. Technologia w dalszym ciągu musi się przegryźć na rynku i w świadomości graczy, nie wspominając już o kompatybilności. Wiecie, wizja uczestniczenia w rozgrywce z perspektywy pierwszej osoby jest nad wyraz kusząca i od lat wymarzona. Popatrzcie chociażby na wysyp anime bazujących na podobnej teorii. VR to jedna z tych technologii, które muszą działać perfekcyjnie - w innym przypadku może odstraszyć twórców i konsumentów i niejako spalić swoją przyszłość. Sam koszt gogli, czy hełmu jest ogromny i w tym momencie może pełnić rolę branżowego delikatesu, dla tych, którzy chcą się czymś wyróżnić. Zauważmy też, że obecnie granie to bardziej wieczorna rozrywka, "rozluźniacz", podobny do piwa i orzeszków przy meczu. Nastawienie graczy będzie miało moim zdaniem kluczowy wpływ na przyszłość tych projektów.
Z drugiej strony, jest szansa na rewolucję. Nie krytykujmy pomysłu i umiejętności ludzi dłubiących przy tych urządzeniach. I uwierzmy w zaangażowanie konsumentów. W końcu lubimy nowości, pomysły przyszłości i wszelakie nowinki. Maciej wspomniał o EVE, a ja się pod tym podpisuję. Podobne wrażenia mogą towarzyszyć we wszelakich grach przygodowych, RPG, survivalowych, w których twórcy będą chcieli otoczyć nas światem przedstawionym i jeszcze bardziej podrasować nasz odbiór. Dla VR jest miejsce. Trzeba je tylko dobrze zagospodarować i zaprosić odpowiednich gości.
Patryk Fijałkowski:W takich sytuacjach często czuję się, jak zgred, który macha ręką na wszystko co nowe i trzyma się rozwiązań z epoki paleolitu, bo mu tak dobrze. Pewnie dlatego pierwszy telefon komórkowy sprawiłem sobie, idąc na studia, a pierwszy smartfon dopiero kilka lat później. I pewnie dlatego w kinie unikam pokazów 3D, 4DX i 8XULTRA, a na wirtualną rzeczywistość patrzę bez ekscytacji. To ten mój wewnętrzny dinozaur, ten, który budzi się od czasu do czasu i wciąż woli biegać za gazelami, zamiast zamówić sobie jakąś na Allegro.
Miałem na głowie HTC Vive i PlayStation VR, i nie mogę powiedzieć, że to doświadczenie nie zapadło mi w pamięć, ale jednocześnie nie wykroczyło właśnie poza sferę ciekawostki. O, potwór skoczył mi na twarz, no śmiesznie. O, ale ładnie, zwisam z helikoptera i mogę podziwiać roztaczające się pode mną islandzkie krajobrazy. Zanurzenie w wirtualną rzeczywistość jest czymś niezwykłym, ale ta niezwykłość w moim przypadku była bardziej iskrą niż płomieniem. Kilkoma sekundami zachwytu zwieńczonymi delikatnym wzruszeniem ramion.
Wiadomo, to były tylko dema technologiczne, pewnie stąd wynikała krótkotrwałość mojej ekscytacji. Wierzę, że "na gogle" mogą wyjść jeszcze pełnoprawne tytuły, które dzięki wykorzystaniu wirtualnej rzeczywistości będą absolutnie wyjątkowe. Nie zdziwię się jednak - i ja, i mój dinozaur - jeśli jeszcze trochę czasu minie, zanim się ich doczekamy. To nie będzie drugi Move, tylko coś większego, co jednak będzie potrzebować kilku lat, żeby się poważnie rozkręcić.
Oskar Śniegowski:Zdecydowanie przyszłość gier, co najlepiej pokazał (o ironio dzięki AR, a nie VR)Microsoft. Wirtualna rzeczywistość to po prostu kolejny krok, który musimy w końcu zrobić. Jednak wciąż szczerze zastanawiam się, czy to już pora i czy obecny sprzęt pozwoli zrobić to z zadowalającą jakością, żeby nie zaliczyć falstartu, który mógłby spowolnić postęp. Mimo wątpliwości, jestem przekonany, że prędzej czy później (powiedzmy w 10 lat od dzisiaj) osiągniemy poziom pozwalający przeskoczyć doliną niesamowitości. W najbliższych miesiącach (latach?) bardziej stawiałbym na rozwój materiałówfilmowychprzeznaczonych dla tej technologii. Wirtualne kino, wideo360 stopni i możliwość ograniczonej interakcji z otoczeniem, może albumy z muzyką, które pozwolą oglądać jak nagrywano piosenki w studiu albo stanąć w pierwszym rzędzie na koncercie ulubionego zespołu? To mogłoby zainteresować nie tylko "early adopterów" technologii związanych z grami komputerowymi (bo bądźmy szczerzy, to wciąż dość wąskie grono odbiorców), ale bardzo szerokie spektrum innych grup entuzjastów nowinek i gadżetów. Nie można również ukrywać faktu, że w VR duże pieniądze zainwestowała już branża porno, która "przepchnęła" w ostatnich dekadach kilka rozwiązań technicznych, jak chociażby kasety VHS czy płyty Blu-ray.
Być może się mylę i to genialnegrypozwolą VR rozwinąć skrzydła, ale gdyby ktoś kazał mi dzisiaj postawić na to nawet 1000zł, nie zrobiłbym tego. Potrzebujemy rewolucji w mocy obliczeniowej. Skoku, na który czekamy już od dawna, bo wiemy, że krzem powoli się "kończy". W to, w co chcę wierzyć dzisiaj, to Microsoft i jego HoloLens zamiatające rynkiem dzięki nowemu podejściu do interfejsu, a po wprowadzeniu grafenu, porządna wirtualna rzeczywistość. Mówimy tutaj jednak o rozpiętości czasowej rzędu 5-10 lat.
Chernobyl VR Project - trailer
Paweł Olszewski:Przy okazji komentarzy na temat zaporowej ceny Oculus Rifta mignął mi gdzieś w sieci nagłówek w stylu „VR to przyszłość, która jeszcze nie nadeszła” i w sumie się z nim zgadzam. Na dziś dzień technologia ta jest zbyt niedopracowana (miałem na głowie wszystko co ważne) i zbyt droga albo wręcz nieosiągalna. Komputer pod Oculusa wraz z goglami to koszt nie najgorszego używanego samochodu. Jeżeli nawet PlayStation VR będzie tańsze, to będzie też gorsze jakościowo. Robiące największe wrażenie HTC Vive ma być natomiast jeszcze droższe od Oculusa. Wracając zatem do tytułowych pytań - „przyszłość gier wideo”? Tak, jak najbardziej. VR może być istotnym dodatkiem do gier w perspektywie 5-10 lat. Na dziś dzień jest jednak tylko ciekawostką na miarę 3D czy PS Move'a i trzymam kciuki, żeby nie podzieliło ich losu.
Zaporowe ceny dobrego sprzętu i brak dobrych gier mogą sprawić, że synonimem VR w najbliższych latach będą gogle dedykowane smartfonom. Oby tylko przeciętna jakość obrazu i aplikacji nie zniechęciła odbiorców do tej technologii. Nie popadałbym więc w hurraoptymizm, ale jednocześnie nie mogę się doczekać sprawdzenia Adrift i Chernobyl VR w goglach na głowie.