Klasa: zmiennokształtny, czyli o tym jak zmieniał się Sam Fisher

Klasa: zmiennokształtny, czyli o tym jak zmieniał się Sam Fisher

marcindmjqtx
19.08.2013 18:27, aktualizacja: 15.01.2016 15:41

Premiera Splinter Cell: Blacklist już za nami, co jest niezłą okazją żeby przypomnieć sobie jak przebiegała ewolucja serii i kto wyznaczał jej kierunek.

Seria Splinter Cell nie potrzebowała rozpędu. Pierwsza część szturmem zawładnęła wyobraźnią posiadaczy pierwszego Xboxa w 2002 roku zgarniając astronomicznie wysokie noty, co przełożyło się na bardzo dobrą sprzedaż. Gra była na tyle charakterystyczna, że w zasadzie redefiniowała swój gatunek. Samo zabijanie nie przynosiło największej frajdy- głównym daniem było trzymanie się w cieniu i unikanie wykrycia. Satysfakcję graczom przynosiło opuszczenie miejsca misji, pozostawiając je w nietkniętym stanie- jak gdyby nigdy ich tam nie było. Było o to dość trudno, zwłaszcza że interakcja z otoczeniem stanowiła nie lada pokusę. Możliwość eliminacji źródeł światła czyniła z kompletnego mroku niezawodnego sprzymierzeńca, z którego dobrodziejstw korzystać mogliśmy do woli, dezorientując nieprzyjaciela. Do tego specyficzna atmosfera parnego wieczoru, niepokój unoszący się w powietrzu, psy szczekające w oddali - klimat pierwszej części gry do dzisiaj jest niedościgniony.

Podobnie nieszablonowy jak mechanizm rozgrywki był sposób kreacji głównego bohatera. Wyjątkowo rozsądny, niemłody już agent służb specjalnych, posługujący się nieprzesadzonymi gadżetami dał się poznać jako bezwzględny profesjonalista, stroniący od bezpośrednich konfrontacji. Jemu samemu poświęcimy później nieco więcej, niż krótki akapit.

Sama wersja przeznaczona na Xboxa odnotowała sprzedaż na poziomie 1,6 mln sztuk w ciągu zaledwie trzech miesięcy po premierze, stając się jednym z tytułów napędzających sprzedaż samej konsoli. Szybko rozpoczęły się pracę nad portem gry na PS2, GameCube'a, oraz PC. W planach był także sequel.

Popisowy numer Fishera

Pandora Tommorow stworzona została przez Ubisoft Szanghai spotkała się z równie ciepłym przyjęciem graczy. Ciężko zestawiać  go z pierwowzorem w kategoriach lepszy/gorszy; tytuł był prostu inny, ale legitymował się przy tym jednym niezwykle silnym atutem- piekielnie grywalnym trybem multiplayer.  Opowieść w trybie dla pojedynczego gracza odpowiednio trzymała w napięciu, a przerzucanie Fishera w wyjątkowo egzotyczne rejony świata usprawiedliwiono koniecznością powstrzymania rozprzestrzenienia się wirusa. Najlepszy zdaniem wielu w historii tryb dla wielu graczy zaskoczył odkrywczym trybem Spies vs. Merc, który przy niezmienionych głównych założeniach został wykorzystany w Blacklist.

Tymczasem oddział w Montrealu pracował nad trzecią częścią gry o podtytule Chaos Theory. Pod względem graficznym wspięto się na wyżyny możliwości ówczesnego sprzętu i na dobrą sprawę gra do tej pory nie zestarzała się znacząco. Kluczowe elementy serii dopracowano niemal do perfekcji, wykorzystując miękkie cienie i dorzucając przydatny czujnik hałasu generowanego przez gracza. Dynamiczne efekty pogodowe nie miały tylko funkcji kosmetycznej- zacinający deszcz sprawnie zagłuszał ruchy Fishera, a światło błyskawic mogło szybko zdradzić jego położenie. Z sukcesem zaimplementowano również Ragdoll, oraz podkręcono AI. Zrezygnowano z nagminnego w poprzedniczkach komunikatu „three more alarms and the missions is over”, dzięki czemu gracz miał pełną dowolność w sposobie rozgrywki. Przejście całości w stylu Rambo stanowiło co prawda większe wyzwanie, a omijane w ten sposób linie dialogowe zubożały warstwę fabularną, ale było jak najbardziej możliwe i na swój sposób przyjemne. Do tego dochodził tryb kooperacji z prawdziwego zdarzenia, który znacznie wydłużał żywotność produktu.

Pierwsza misja kupiła wszystkich

Za kształt pierwszej i trzeciej części serii odpowiadał w dużej mierze dyrektor kreatywny Ubisoftu, Clint Hocking, pełniący przy Chaos Theory także funkcję scenopisarza i głównego projektanta poziomów. Jak sam o sobie pisał, do jego obowiązków należało określenie ogólnej wizji gry wraz z dbaniem o to, by końcowy produkt spełniał większość założeń. Ostatecznie, trzecia część Splinter Cella udała się znakomicie i do teraz cieszy się największym uznaniem fanów serii. Schody zaczęły się nieco później, gdy Hocking oddelegowany został do pracy nad Far Cry'em 2.

If it ain't broke, don't fix it

Podczas kampanii marketingowej debiutu serii na konsole nowej generacji o podtytule Double Agent często pojawiały się zapewnienia o planowanej rewolucyjności odsłony, nowych dla marki rozwiązaniach i cała masa podobnych frazesów, których fani serii w zasadzie nie chcieli słyszeć. Ostatecznie, przygotowana w Montrealu wersja przeznaczona na pierwszego Xboxa, Gamecube'a i PS2 okazała się naprawdę dobra i w wielu aspektach przypominała poprzednika, natomiast odsłona dla X360, oraz PS3 powierzona ekipie z Szanghaju Cóż, dość powiedzieć, że doczekała się opinii „nijakiej”. Zrezygnowano w niej ze znanego znacznika informującego o poziome generowanego hałasu i widoczności, a spora część misji rozgrywana była w dzień, w dodatku bez szpiegowskiego ekwipunku.

Kształt serii powoli wymykał się spod kontroli, ale postanowiono kuć żelazo póki gorące. Na wyjątkowo kiepskiej prezentacji SC: Conviction podczas UbiDays w 2007 roku, Fishera przedstawiono jako uciekiniera o aparycji bezdomnego, ściganego przez Trzeci Eszelon i sprzedano kilka standardowych zapewnień o wyniesieniu skradanek na nieznany dotąd poziom. Po imprezie bodajże każda redakcja branżowa na świecie wieszała psy na projekcie. Nic dziwnego, że większość wolała emocjonować się zbliżającą premierą Assassin's Creeda, niż kloszardem ciskającym w przeciwników kartonami. W rzeczywistości, gra w całej swej historii nigdy nie wyglądała gorzej. Czuć było co prawda, że mieliśmy do czynienia z wczesną alfą, ale przyszłości dla projektu nie widział sam wydawca, przez co cichaczem projekt cofnięto do fazy preprodukcji. I chociaż część graczy przyjęła tę informację jako pewnik powrotu serii do klimatu szpiegowskiego thrillera politycznego, Ubisoft miał zaskoczyć wszystkich po raz drugi.

Pierwsza wizja Fishera po wydarzeniach z Double Agent

Fisher Action Figure

Patrick Fortier pełniący wówczas rolę dyrektora kreatywnego, usprawiedliwiał pokaz słowami:

"Chaos Theory było perfekcyjnym Splinter Cellem, najczystszym wyrazem pierwotnej idei. Wzięliśmy wszystkie elementy pierwszej części i dopracowaliśmy je do granic możliwości. W przypadku Conviction chcieliśmy przedstawić graczom zupełnie nową koncepcję.” Nie dane było mu jednak jej obronić, gdyż swe stanowisku Fortier w styczniu 2008 roku opuścił, a jego miejsce zajął znany m.in. z pracy nad Rainbow Six Vegas Maxime Béland.

W wywiadzie dla magazynu EDGE Beland przynał, że głównym celem jaki dostał od włodarzy Ubisoftu przy projektowaniu Conviction było uczynienie marki Splinter Cell dużo bardziej przystępną. Czas uciekał, a kontynuacja serii była w zasadzie powijakach, co wymuszało podjęcie konkretnych decyzji o kierunku, w którym miałaby ona podążać. Jak twierdzi Béland, podstawowym założeniem było skupienie uwagi na elementach kluczowych dla serii; skradaniu, grze cieni, gadżetach, czy wreszcie samym Fisherze. Problem polegał na tym, że Ubisoft zdecydowanie nie chciał, by powstała wariacja Double Agent, czy kolejne Chaos Theory. Mechanika niewybaczającej błędu skradanki odstraszać miała zbyt wielu graczy, musiało się więc rozpocząć tradycyjne ciąganie kilku srok za ogon.

Podczas kampanii marketingowej Conviction, Béland przyznał że nie do końca podobał mu się sposób, w jaki zawiązana została akcja w pierwszych odsłonach Splinter Cell. Nie wiadomo, czy dyskredytacja świetnych poprzedniczek miała być kontrowersyjnym elementem promowania nowej odsłony, czy też projektant wypowiadał w tym momencie osobiste zdanie- faktem jest, że słowa takie z ust człowieka, któremu powierzono rozwój skradankowej marki mogły zadziwić. Tak czy inaczej, seria zaczęła w swoim projekcie oddalać się od swojej pierwotnej idei. Chcąc zadowolić większą ilość graczy, sięgnięto po masowe i rozpoznawalne wzorce. System „mark to execute” przywodził na myśl zabójcze umiejętności strzeleckie Jamesa Bonda, podkręcono również dynamikę animacji, wyeliminowano możliwość przenoszenia i ukrywania ciał. Same cienie potraktowano zero-jedynkowo, za który to pomysł przepraszał później sam Béland. W zasadzie cały aspekt skradankowy wylądował na bocznym torze. Sam z cierpliwego, cichego i precyzyjnego profesjonalisty przeistoczył się w szybkiego, momentami narwanego gościa, który ostatecznie ma ochotę rozwalić wszystkich na mapie. Pewna desperacja bohatera miała co prawda dość solidne oparcie fabularne, ale nie zrekompensowało to powtarzalnych i niesatysfakcjonujących mechanizmów gameplayu. Ostatecznie, Conviction był w opinii wielu niezłą grą, ale kiepskim Splinter Cellem. Było coś niepokojącego w rozdźwięku, jaki powodowało w głowie obserwowanie zachowania głównego bohatera, które było tak odmienne od tego, co widzieliśmy do tej pory.  Co więcej, transformacja Fishera na tym etapie opowieści dopiero się rozkręcała.

Maxime Béland- facet, któremu zawdzięczamy kształt Conviction i Blacklist

Pierwsze pogłoski o odejściu Ironside'a od projektu dało się usłyszeć już podczas produkcji Double Agent. Sprawa wróciła przy okazji wielokrotnie przekładanej piątej części serii i chociaż ostatecznie aktor powrócił do projektu i docenił osobisty wymiar opowiedzianej w nim historii, wspomniał o tym jak bardzo nie podoba mu się kierunek w jakim zmierzała seria. Według niego, założenia scenariusza z każdą odsłoną coraz bardziej mijają się z profilem charakterologicznym, którego starał się nadać Fisherowi w pierwotnej trylogii. Najprościej mówiąc, transformacja dorosłego, rozważnego faceta w maszynę do zabijania nie była aktorowi w smak. Nic dziwnego, zwłaszcza że kształt Sama Fishera, które pokochała masa graczy był w dużej mierze właśnie jego dziełem. Jak sam przyznał, czynił on wszelkie starania by stworzyć postać wielowymiarową i jak najbardziej ludzką. Znajduje to zresztą odzwierciedlenie w samej grze, w której przez pierwsze trzy odsłony nie znajdziemy wielu karkołomnych akrobacji, przez które moglibyśmy na postać spojrzeć podejrzliwie. Wszystkie ruchy faceta, o które moglibyśmy podejrzewać dobrze wyszkolonego agenta po czterdziestce i nic więcej. Do tego dorosła relacja z córką, przenikliwy umysł, stabilność emocjonalna i szczypta poczucia humoru. Ani jednej fałszywej nuty.

Zakończenie współpracy z Ironsidem ogłoszone wraz z zapowiedzią Blacklist wywołało falę niezadowolenia wśród fanów serii. Jej elementem rozpoznawczym oprócz charakterystycznych trójpunktowych gogli noktowizyjnych był właśnie charakterystyczny baryton, który nie pozwalał zwątpić w pełen profesjonalizm Fishera. Charyzma bohaterów wielu gier wideo ma swoje źródło w ich głosie- nie trudno wyobrazić sobie skalę sprzeciwu gdyby w kolejnej odsłonie Maxa Payne'a nie wystąpił James McCaffrey, a kolejna odsłona zmagań Adama Jensena miała się obyć bez Eliasa Toufexis. W przypadku Splinter Cella zadziałał również efekt serii- głos towarzyszył graczom przez 5 kolejnych odsłon, w więc niemal dekadę. Pojawiły się całkiem uzasadnione opinie, wedle których lepiej byłoby, gdyby postać Sama została odsunięta na dalszy plan opowieści pełniąc w fabule znaczącą rolę (Fisher w funkcji, którą pełnił Lambert brzmi sensownie) ale oddając pole do manewru innemu protagoniście. Podobny patent był zastosowany w pewnym momencie Conviction. Zapadła jednak decyzja, by podmienić głos i udawać, że nic się stało.

spong.com

Oficjalnie, zmiana była wynikiem nowego podejścia technologicznego. Michael Mando jako Vaas pokazał w trzeciej odsłonie Far Cry'a jak dobrym pomysłem jest wykorzystanie całości umiejętności aktorskich przy kreacji postaci w grze wideo bez fragmentowania wizerunku i głosu. Planując użycie tej samej technologii- i jako że Ironside ma już swoje lata na karku- postawiono na dużo młodszego Erica Johnsona, który grał w wielu filmach, skrzętnie omijając te dobre. Kopiowanie poprzednika byłoby skazane na porażkę, siłą rzeczy więc Fisher dostał nowy charakter. Nieważne jednak jak dobrze postać byłaby odegrana, dla wielu liczyło się głównie to, że Johnson nie jest Ironsidem. Całe szczęście wraz z zagubieniem się osobowości Fishera, odnalazł się skradankowy duch pierwowzoru, mimo że pierwsze trailery podczas których bohater mordował więcej ludzi niż przez całe dwie pierwsze części razem wzięte wcale na to nie wskazywały. Główną tego zasługą było obsadzenie na stanowisku głównego projektanta Patricka Reddinga, który przy Conviction odpowiadał za doskonały tryb kooperacji. Ten facet wprost uwielbia skradanie, co w Blacklist widoczne jest niemal na każdym kroku.

Niełatwą drogę przebył Sam Fisher z niesztampowego dla gatunku bohatera zmierzając w kierunku dziwnej hybrydy Jasona Bourne'a z alternatywną wersją Jamesa Bonda. Ostatnia odsłona serii to z jednej strony krok do przodu- szczególnie mając na uwadze gameplay- a z drugiej niepowetowana strata dla samej postaci, która wraz z głosem Michaela Ironside'a zagubiła unikalny charakter. Szkoda, chociaż osobiście wciąż trzymam kciuki za Fishera- zasługuje na miejsce w czołówce kanonicznych postaci gier wideo. Pozostaje naiwnie wierzyć, że najlepsze lata Fisher ma dopiero przed sobą.

Źródła: [EDGE], [xboxexclusive], [bit-tech]

Konrad Zabłocki

Źródło artykułu:Polygamia.pl
Oceń jakość naszego artykułuTwoja opinia pozwala nam tworzyć lepsze treści.
Wybrane dla Ciebie
Komentarze (0)