Kingdoms of Amalur: Reckoning - recenzja

Kingdoms of Amalur: Reckoning - recenzja

Kingdoms of Amalur: Reckoning - recenzja
marcindmjqtx
17.02.2012 18:45, aktualizacja: 30.12.2015 13:28

To zdziwienie, kiedy odpalasz grę po "Wiadomościach", a "kilka" questów później orientujesz się, że właśnie wstało słońce. Kingdoms od Amalur wciąga. I nie trzeba mieć do niego doktoratu z gier RPG.

Ocena: 4/5 - Warto "Ma wszystko, czego trzeba, by stracić w jej świecie niezdrową liczbę godzin i prosić o dokładkę"

„Kingdoms of Amalur” to jeden z rzadkich przykładów, kiedy mniej lub bardziej znane nazwiska wydrukowane na okładce faktycznie znajdują odzwierciedlenie w dziele. R.A. Salvatore (autor fantasy), Ken Rolston (projektant m.in. Obliviona) i Todd McFarlane (komiksowy rysownik i scenarzysta) nie są tu dźwignią reklamy, ale specami od elementów, na których zbudowano grę.

Amalur Pierwszy z panów jest pisarzem, mającym na koncie mnóstwo opowieści ze świata Forgotten Realms. Tego samego, w którym toczyła się akcja chociażby „Baldur's Gate” czy „Icewind Dale”. Ale świat przedstawiony w „Reckoning” nie ma z tamtym uniwersum nic wspólnego. To zupełnie inna kraina, ze swoją odrębną historią, mitologią i bohaterami. Jednym ma szansę zostać gracz, choć początek historii wydaje się wskazywać na coś innego. Przygoda zaczyna się bowiem od jego śmierci.

200 zł wydane na grę można by spisać na straty, gdyby nie pewien gnom, który skonstruował maszynę mającą przywracać zmarłych do życia. Postać gracza jest pierwszym „eksperymentem”, przy którym wszystko zadziałało jak trzeba. Ale choć wygrzebanie się z góry ciał powinno oznaczać pokonanie śmierci i świat, w którym nikomu nie opłaca się już zabijać bliźniego, to pojawienie się bohatera pozbawionego przez śmierć przeznaczenia, będzie miało nieprzewidziane konsekwencje. Salvatore nakreślił swoim piórem dzieje świata, ale to gracz, za pomocą magii i miecza, zdecyduje o jego dalszym losie.

Tak, „Reckoning” to jedna z tych gier, w których gracz ma olbrzymią dowolność działania. Przez tworzenie postaci przechodzi się błyskawicznie, bo nie ma mowy, by zły wybór rasy czy bóstwa zamknął nam drogę do stworzenia swojego idealnego bohatera. Ba, nawet umiejętności czy punkty doświadczenia zdobywane w trakcie gry, możemy za odpowiednią opłatą zresetować i w jednej chwili z maga specjalisty zrobić wymachującego młotem mięśniaka. Jest to nawet dość sensownie umocowane w fabule gry i fakcie, że nowe życie bohatera jest aberracją, czymś nienormalnym, z czym świat rządzony od zarania dziejów przez przeznaczenie nie potrafi sobie poradzić. Taka dowolność może dla mistrzów gry z 20-letnim stażem brzmieć jak herezja, ale idealnie pasuje do gry, która nie ma ambicji zastępowania całonocnych sesji z kostkami i kartami postaci.

„Kingdoms of Amalur” to nie ten typ  RPG-a, w którym każdy dialog jest jak psychotest, a od odpowiedzi zależy to, jak potoczą się losy świata. Mamy tu raptem kilka umocowanych w głównej linii fabularnej punktów zwrotnych historii, kiedy to nasz bohater faktycznie staje się siłą wpływającą na kształt globalnej sytuacji politycznej. Trochę to naiwne, że gdziekolwiek się pojawimy, pstrykamy palcem, nabijamy na miecz kilku przeciwników i nagle wszyscy świętują, ale cóż poradzić, to nie „Gra o tron”.

Można pobłądzić Widać to zwłaszcza, gdy na moment (he he) zapomnimy o głównym wątku i postanowimy poświęcić chwilkę (he he) na eksplorację świata i zadania poboczne. Kolejne godziny mijają wtedy jak z bicza strzelił i jestem w zasadzie pewien, że bardziej zawiła fabuła gry wprowadziłaby niepotrzebny zamęt w głowach graczy. Bo tak naprawdę siłą „Reckoning” jest olbrzymi, pękający w szwach od czekających na gracza przygód świat. Parafrazując powiedzenie - „rzuć kamieniem, a trafisz na questa”.

Misje poboczne są przeróżne. Od zwykłego przynieś, zanieś, przebij serce, aż po miniopowiastki, które przybliżają nam dzieje jednej z rodzin, jakiegoś przedmiotu czy któregoś z miasteczek. W „KIngdoms of Amalur” dyplomacja i krasomówstwo zostało zredukowane do absolutnego minimum, więc w 9 przypadkach na 10 i tak będziemy musieli gdzieś pójść i pozbawić kogoś życia, ale nie oznacza to, że misja się zakończy. Często może mieć ona dalszy ciąg, jak chociażby perypetie z odzyskaniem pierścienia, który winowajca w zasadzie sam wciska do ręki, zaklinając się, że świecidełko jest przeklęte. Ja mu nie uwierzyłem... Zupełnie inną kategorią zadań są misje zlecane przez frakcje, do których możemy w trakcie przygody przystąpić. Te są jeszcze bardziej rozbudowane i mogą zaskoczyć zwrotami akcji. Żałuję tylko, że awanse w szeregach zdobywa się nieco za łatwo. Zasłużenie na tytuł Arcymaga w „Skyrim” wymagało dużo więcej poświęconego czasu, niż w „Reckoning”.

Jestem nie tylko oszołomiony mnogością zadań pobocznych, których można się podjąć, ale i z przyjemnością stwierdzam, że prezentują niezły poziom, i nie zasługują na miano zapchajdziur, mających tylko wydłużyć czas potrzebny na przejście gry. Co więcej, ich różnorodność zachęciła mnie do czegoś, na co rzadko pozwalają mi gry action RPG - na odmówienie przyjęcia zadania. Zwykle biorę wszystko jak leci, bo „pieniądz jest pieniądz”, a tu miałem komfort i nie musiałem pomagać przy obalaniu lokalnego władcy czy trudnić się złodziejstwem. Grzecznie odmawiałem, szedłem trzy kroki dalej i brałem zadanie niewymagające łamania prawa.

Autorzy nie zapomnieli o wrzuceniu do gry obowiązkowego już systemu tworzenia własnych mikstur i przedmiotów. Składniki napotykamy na każdym kroku, ale do łączenia ich w naprawdę przydatne kombinacje konieczne jest rozwinięcie odpowiednich umiejętności. Jeśli miałbym wskazać jakiś element wciśnięty do „Reckoning” na siłę, to chyba byłby to właśnie crafting. Sprawdza się jako źródło niezłego zarobku, ale gdy na każdym kroku potykam się o magiczny przedmiot, jakoś nie czuję potrzeby, by polować na składniki do tworzenia swoich.

Słowo klucz? Satysfakcja Długo zastanawiałem się, czemu akurat w tej grze nie miałem problemów z zadaniami polegającymi na dotarciu do oznaczonej na lubiącej mylić gracza minimapce i zabiciu grupy przeciwników. W końcu zrozumiałem, że w gruncie rzeczy chodzi o trzy elementy. Pierwszy to fakt, że strasznie fajnie słucha się tu innych postaci. Nasz bohater nie mówi nic, ale inni gadają bez przerwy, a aktorzy podkładający głosy spisali się świetnie. Drugi kluczowy element to nagroda za trud. „Kingdoms of Amalur” to jedna z tych gier, w których każdy przedmiot jest magiczny, a każde otwarcie skrzynki czy zaliczenie misji niesie szansę na zdobycie czegoś potężniejszego, niż obecny ekwipunek. To niesamowicie motywuje. Ale najważniejsze jest to, co w wielu grach RPG, action RPG czy nawet hack & slash odrobinę słabuje - walka. Walka, wokół której całe „Reckoning” się obraca i która została zrealizowana lepiej, niż w dowolnej grze z pokrewnych gatunków.

System rozwoju postaci jest elastyczny i pozwala na równoczesne korzystanie z umiejętności każdej z klas. Rzecz jasna przy takim podejściu nigdy nie podniesiemy żadnej umiejętności na najwyższy poziom, ale decyzja, czy warto specjalizować się w jednym drzewku umiejętności, czy chwytać za ogon wiele srok, należy tylko do was.

Kim chcesz być? Ja przez większą część gry biegałem magiem, a na widok kombinacji, jakie nim wykonywałem, stateczni panowie w szpiczastych kapeluszach i przydługich szatach padliby na zawał. Masakrując kolejnego trolla wirującymi z prędkością tornada czakramami, z rozrzewnieniem wspominałem gry, w których niskopoziomowy mag był praktycznie bezbronny i mógł potraktować przeciwnika jedynie drewnianym kosturem. Równie przyjemnie machało mi się bronią białą, gdy postanowiłem pobiegać trochę „w skórze” wojownika. Oj, jak brakowało mi takiego arsenału ciosów i łatwego dostępu do umiejętności w „Skyrim”, w którym każda walka oznaczała machanie cepem z lewa na prawo. Stosunkowo najmniej frajdy miałem w „Reckoning” w roli łotrzyka. Jego skradanie i egzekucje działają głównie w lochach, w których zdarza się napotkać samotnych wrogów. A takie należą do rzadkości i po prostu trudno tu sensownie bawić się w podchody. Prędzej czy później trzeba stanąć z wrogiem twarzą w twarz, a wtedy wolałem mieć do dyspozycji magię żywiołów lub solidną zbroję i potężny miecz.

Każda walka w „Reckoning” jest jak pokaz fajerwerków, a miarę jak przeciwnicy otrzymują kolejne razy, chce się tylko więcej i więcej. Zasługi za to trzeba przypisać nie tylko projektantom systemu walki, którzy wpadli na, zdawałoby się, oczywisty pomysł i pożyczyli ruchy i sterowanie od postaci z nawalanek. Od pojedynczego ciosu do combosa przechodzi się tu banalnie prosto, a odpowiednie wyczucie czasu pomiędzy naciśnięciem przycisku skutkuje dodatkowymi możliwościami. Nie jest to żaden „God of War”, ale liczba ofensywnych i defensywnych opcji jest całkowicie zadowalająca i nawet po 30 godzinach gry kolejni przeciwnicy budzą ciekawsze emocje, niż niechęć i znudzenie.

To ważne, bo gdyby było inaczej, ogrom gry z zalety stałby się wadą. Tymczasem różnorodność to coś, czym autorzy „Reckoning” mogą się chwalić. Także w kwestii przeciwników. Mniejsze i większe stwory różnią się tu od siebie nie tylko kolorkami, ale i zachowaniem. Byłem bardzo zaskoczony, gdy walcząc z watahą wilków, zdałem sobie sprawę, że nie rzucają się na mnie wszystkie naraz, ale starają okrążyć i atakować zza pleców. Różne typy przeciwników potrafią też świetnie ze sobą współpracować, o ile akurat nie postanowią się pomiędzy sobą pobić. „Kingdoms of Amalur” to rzadki przypadek gry, w której naprawdę i całkiem naturalnie dostosowujemy taktykę do rodzaju i liczebności przeciwników. Wrogowie nie są tu owieczkami czekającymi na rzeź i choć nie przesadzałbym z twierdzeniem, że „Reckoning” jest trudne, to zbytnia pewność siebie często oznacza tu śmierć. Taką „prawdziwą”, która kończy się wczytaniem stanu gry.

Zawirowania mocy „Reckoning” to gra, o której opowiada się równie przyjemnie, jak się w nią gra, ale nie znaczy to, że mogę zamknąć recenzję bez wspomnienia o wadach. Wbrew pozorom wcale nie są błahe. Bez dwóch zdań najbardziej wkurza kamera, która nie potrafi pokazać akcji tak, by gracz mógł obserwować wszystkich wrogów. Trzeba operować nią ręcznie, co w przypadku tak dynamicznej walki nie jest wygodne. Czasem potrafi ona też nie wiadomo czemu uczepić się jakiegoś miejsca i „odpiąć” się od pleców postaci. Nie raz i nie dwa poległem właśnie przez to, że byłem zmuszony atakować przeciwników, których nie widziałem. O uniknięciu czaru, czy zablokowaniu ciosu można wtedy zapomnieć, a wrogowie też potrafią poczęstować nas ładnym combosem.

Drugą bolesną sprawą jest animacja, potrafiąca nie tyle zgubić płynność, ile zatrzymać się na chwilę. W trakcie późniejszych przygód, kiedy i bohater, i przeciwnicy ociekają magicznymi efektami, zdarza się to nagminnie. Nie jestem szalenie wrażliwy na tym punkcie, więc udało mi się przyzwyczaić, ale niektórym graczom może to być bardzo nie w smak. Zwłaszcza że gra nie oferuje nam wielu widoków, które zapierałyby dech w piersiach. Owszem, grafika potrafi przyjemnie zaskoczyć, ale tylko na drodze wyjątku. Brzydko nie jest, ale wiele miejsc na mapie sprawia wrażenie pustych wypełniaczy z marnymi teksturami, bez ciekawych obiektów, a nawet przeciwników. Więcej spodziewałem się też po warstwie audio. Głosy napotykanych postaci to pierwsza klasa, ale już muzyka jest dziwnie przytłumiona, a biorąc pod uwagę skalę gry -  zwyczajnie pozbawiona wyrazu i uboga.

Osobny akapit należy się też firmie Electronic Arts, która zdecydowała się na wydanie „Reckoning” tylko w oryginalnej wersji językowej. Ta gra aż prosi się o polskie napisy, bo bez znajomości języka angielskiego trudno będzie się wgryźć się w ten świat i poczuć jego częścią. Rozczarowujące postępowanie.

Werdykt „Kingdoms of Amalur: Reckoning” to pierwsza tak przyjemna niespodzianka i zarazem pierwszy hit 2012 roku. Ma wszystko, czego trzeba, by stracić w jej świecie niezdrową liczbę godzin i prosić o dokładkę. Świetny system walki wreszcie angażuje gracza i należycie odpłaca za czas spędzony z grą, a elastyczny rozwój postaci sprawia, że możemy grać tak, jak nam się podoba, nie odbijając się od sztucznie narzuconych ograniczeń. No i świeży, kompletnie nieznany świat, który chce się poznawać zarówno przez wielkie historie, jak i małe opowiastki. To uzależnia, ale trudno o przyjemniejszy nałóg.

Ocena: 4/5 - Warto (Ocenę 4 otrzymują gry, które sprawiają sporą frajdę, ale brakuje im ostatecznych szlifów.)

Maciej Kowalik

Kingdoms of Amalur: Reckoning (PS3)

  • Gatunek: role-playing
  • Kategoria wiekowa: od 18 lat
Źródło artykułu:Polygamia.pl
Oceń jakość naszego artykułuTwoja opinia pozwala nam tworzyć lepsze treści.
Wybrane dla Ciebie
Komentarze (0)