Ma ten cały realizm wizualny jeszcze jedną dobrą konsekwencję - pozwala bardzo naturalnie czynić z lokacji jednego z bohaterów wydarzeń. Kiedy prowadzimy w jakimś miejscu śledztwo, szukamy wskazówek, badamy, co robić dalej, gra potrafi doskonale radzić sobie bez prowadzenia gracza za rękę jakimiś “wiedźmińskimi zmysłami”. Wszystko wygląda tak naturalnie, że te proste procesy myślowe gracz jest w stanie przeprowadzić samodzielnie.Idąc tak przez kolejne zadania, szczególnie w głównym wątku fabularnym, z całym tym autentyzmem oprawy graficznej i przyziemnością przedstawianych sytuacji, naprawdę można się zatracić w opowiadanej przez grze historii. Nie jest ona sama w sobie szczególnie oryginalna, ot kolejna opowieść o zemście, ale nietypowe dla elektronicznej rozrywki realia pozwalają na nowo i trochę inaczej przejąć się nawet najbardziej zwyczajnymi czynnościami.Gra nie boi się, szczególnie w głównym wątku fabularnym, stawiać gracza przed prostymi, codziennymi zadaniami. I dużo częściej z tym trafia, bo czyni z niego rzeczywiście mieszkańca tego świata. Jedno z moich ulubionych zadań z początkowej części gry to sekwencja polowania, w której pół dnia spędza się samotnie tropiąc króliki. A jednak kontekst rywalizacji z młodocianym możnowładcą, w jaki jest opakowana, sprawia, że chodzimy po tych chaszczach obgryzając paznokcie i licząc na to, że się uda. Żeby tylko mu pokazać!I kiedy się uda, kiedy siedzimy na pieńku w miejscu, w którym umówiliśmy się na spotkanie w południe - gra daje duże możliwości takiego odgrywania postaci dla siebie samego, uwielbiam to - kiedy tak siedzimy i widzimy naszego oponenta, schodzącego drogą… A przez korony drzew prześwituje słońce, i nieopodal zarży koń, to można poczuć coś niezwykłego.Tym bardziej kiedy chwilę później musimy stoczyć walkę z dwójką bandytów w obronie naszego niedawnego przeciwnika, trudno opanować trzęsące się z emocji dłonie. To gra, która doskonale rozumie operowanie ciszą i spokojem, przyziemnością i banałem. Kiedy zaczyna się tu coś dziać, to czuć wagę sytuacji.Realizm nie jest jednak i nie powinien być celem, którym można wytłumaczyć każdą, nawet złą decyzję. To jednak gra wideo, a nie projekt naukowy, i na każde “ale tak było” odbiorca ma prawo i powinien spytać “w porządku, ale co z tego dobrego wynika dla mnie?”. I o ile w przypadku projektów lokacji i ich wielkości odpowiedź jest łatwa i satysfakcjonująca - “stworzenie bardzo autentycznego wrażenia istnienia w rzeczywistym, średniowiecznym świecie” - o tyle przy innych decyzjach nie jest już tak różowo.Tłumaczono mi dość szczegółowo, dlaczego system walki w Kingdom Come: Deliverance jest najlepszym przeniesieniem rzeczywistych średniowiecznych walk do gry w historii i wierzę. Szczególnie, że mówił to człowiek, który faktycznie na te miecze w prawdziwym życiu walczy. Trzeba też przyznać, że oddanie ciężaru, bezwładności broni robi dobre pierwsze wrażenie. Ale nie zmienia to faktu, że ten system nie daje za dużo zabawy. “Tak jak prawdziwa walka w średniowieczu”, powiecie mi, i pewnie będziecie mieli rację.Pewnie rzeczywiście w większości wypadków o wyniku potyczki z góry decydowało wyposażenie, a umiejętności nie miały większego znaczenia. Jasne, rozumiem, że kiedy przeciwników było więcej niż jeden to najczęściej i tak nie było co próbować. Podobnie jak prawdą było, że miało się wtedy jakieś 50 procent szans na śmierć w wyniku dżumy czy innego cholerstwa jeszcze zanim dożyło się wieku, w którym można było wziąć do ręki miecz - nie znaczy to, że wychwalałbym pod niebiosa grę za to, że pokazała mi ekran game over jeszcze zanim zacząłem zabawę, bo to takie realistyczne.Ta walka po prostu nie jest za fajna. Jest chaotyczna, ciężko w niej robić rzeczy, które byśmy chcieli, a kiedy już faktycznie zaczyna nam się udawać blokować, wybierać precyzyjnie kierunki kolejnych ataków za pomocą pojawiających się na ekranie strzałek i tym podobne, to i tak zaraz się okaże, że skuteczniejsze jest szybkie machanie mieczem w jednym kierunku. Nawet jak coś się nam udaje, to przynosi raczej wrażenie ulgi niż satysfakcji.Ma to i poniekąd pozytywną konsekwencję, bo przynajmniej dzięki temu przez całą grę naprawdę bałem się walki i chciałem jej unikać. Nie jest też ona traktowana w ogóle jako przerywnik czy wypełniacz czasu, za każdym razem, kiedy dochodzi do wyjęcia oręża, to wiadomo, że sytuacja jest poważna.