Kingdom Come: Deliverance - recenzja. Zabawa jak w średniowieczu
Tak było - twierdzą twórcy. Może i tak. Ale co z tego wynika?
Kingdom Come: Deliverance to - bardziej niż jakakolwiek inna gra w ostatnich latach - coś, o czym większość ludzi ma opinię jeszcze zanim w to zagra. Jest tak pewnie dlatego, że to gra zbudowana w całości na oczekiwaniach, efekt udanego Kickstartera i tęsknoty za pewnym rodzajem wschodnioeuropejskiego RPG. Z braku lepszego porównania - nowy, współczesny Gothic.
Platformy: PC, PlayStation 4, Xbox One
Producent: Warhorse
Wydawca: Deep Silver
Wersja PL: Niestety Tak
Data premiery: 13.02.2018
Wymagania: Windows 7 – 10, Core i5-2500K 3,3GHz, 8 GB RAM, Nvidia GeForce GTX 660
Grę do recenzji udostępnił wydawca. Obrazki pochodzą od redakcji.
Nikogo, kto tego rodzaju gry wyczekiwał przez ostatnią dekadę, kto dołożył się do zbiórki, zorganizowanej przez Czechów na Kickstarterze nie przekonam przecież, że to zła gra. Nawet nie będę próbował. Bo i nie jest. Nie jest też szczególnie dobra, jest po prostu tym, czym miała być i w tym przypadku w zupełności to wystarczy.Nie da się natomiast ukryć, że ktoś, kto tego rodzaju gry wyczekiwał przez ostatnią dekadę i kto dołożył się do zbiórki, zorganizowanej przez Czechów na Kickstarterze, zostanie wystawiony na ciężką próbę w ciągu pierwszych kilku godzin rozgrywki. Kingdom Come: Deliverance ma fatalne otwarcie. Tak złe, że gdybym gry nie recenzował, zrezygnowałbym z dalszej rozgrywki pewnie jeszcze w jego połowie. Zamiast rzucić odbiorcę w to, co jest tutaj najlepsze, czyli eksplorowanie otwartego, zachwycającego autentyzmem świata, gra marnuje czas na nudną, liniową, niewiele wnoszącą sekwencję samouczka.
Nie jest on specjalnie pouczający, bo dopóki gracz nie zostanie puszczony na wolność i nie będzie musiał się z systemami gry zapoznać samodzielnie, to i tak niewiele z tego wszystkiego zapamięta. Nie wciąga fabularnie, bo zawiązanie historii jest tu najbardziej banalne i sztampowe ze wszystkich spotykanych w gatunku. Nie pokazuje też istoty rozgrywki w Kingdom Come: Deliverance, tak żeby nowy gracz mógł w ogóle zobaczyć, czy go to interesuje.Pierwsze kilka godzin, które Kingdom Come: Deliverance ma na zrobienie pierwszego wrażenia, marnuje rzucając gracza od jednej przydługiej rozmowy do drugiej, od jednego dialogu do drugiego, jakby nie dało się tego wszystkiego opowiedzieć bardziej zwarcie i ciekawiej. Potrzeba wiele samozaparcia i wiary w to, że później będzie lepiej, żeby przez to przebrnąć. Tym bardziej przez to, że jest to produkcja strasznie niedomagająca technicznie.Zmuszani do chodzenia, rozmawiania i oglądania filmików przerywnikowych szybko zauważamy rzucającą się aż za bardzo w oczy różnicę między cutscenkami zapisanymi jako pre-renderowane filmiki (choć też zrobione na silniku gry) - te potrafią wyglądać bardzo “filmowo” i efektownie - a sekwencjami dialogów w czasie rzeczywistym, w których postacie powtarzają w kółko te same bezsensowne gesty.We znaki dadzą się także przydługie sekwencje ładowania przed każdą rozmową, niedoskonały system wykrywania kolizji, przez który już na początku parokrotnie zaciąć się można w geometrii czy nawet całkowite wysypywanie się gry. Minigierka w otwieranie zamków, która pojawia się głównym wątku fabularnym bardzo szybko, jest niemal niewykonalna na padzie (grając na PC w tych sekwencjach przełączałem się na klawiaturę - nie zazdroszczę grającym na konsolach, na szczęście twórcy obiecali poprawkę). System, ograniczający możliwość zapisywania stanu gry, również mocno daje się we znaki. Szczególnie w momentach, kiedy musimy powtarzać jakąś sekwencję z powodu błędu technicznego.Obrazu rozpaczy dopełnia fatalna polska wersja językowa gry. Tutaj pełno jest podstawowych, szkolnych błędów, literówek, niespójności w tonie wypowiedzi, aż przykro na to wszystko patrzeć. Bliżej temu tłumaczeniu stadionowym wysiłkom Rosjan z przełomu wieków niż produktowi, za który ktoś próbuje wziąć pieniądze. Wstyd.Na szczęście później jest lepiej. Kwestie techniczne, chociaż pozostają irytujące, zaczynają drażnić mniej, gdy zyskujemy nad grą większą kontrolę i to my sami decydujemy chociażby o tym, kiedy z kimś porozmawiać. Wersję językową można zmienić i jeżeli macie taką możliwość, to szczerze polecam, po co się irytować. I przede wszystkim kiedy Kingdom Come: Deliverance w końcu się otwiera i pozwala pójść w dowolnym kierunku, daje trochę oddechu i ujawnia swoją największą siłę. Umiejętność wessania gracza w swój świat, przekonania go, że porusza się po rzeczywiście istniejących miejscach.To zawdzięcza przede wszystkim ciekawemu podejściu do tworzenia lokacji. W odróżnieniu od projektantów innych gier z otwartym światem, stawiających przede wszystkim na wygodę odbiorcy, Czesi z Warhorse celowali w coś innego - w autentyzm. Nawet kosztem gracza. Zwraca to uwagę już w pierwszej większej osadzie, do której trafia gracz - Ratajach. Nie ma tu tej znanej z gier Bethesdy kompresji całej lokacji do kilku budynków na krzyż, blisko siebie, co może i jest praktyczne, ale w ogóle niewiarygodne. W Ratajach zrobienie pełnych zakupów czy naprawienie ekwipunku wymaga często kilku kursów po parę minut każdy, z jednego końca lokacji do drugiego. Potrafi to być irytujące, ale to cena, którą chętnie płacę za wrażenie znajdowania się w rzeczywistym miejscu.
Bo w efekcie samo odkrywanie kolejnych lokacji w Kingdom Come: Deliverance jest jedną z najlepszych rzeczy, jakie można robić w grze. Na tym poziomie chyba najbardziej spełnia ona obietnicę przeniesienia gracza w realistycznie wyglądające średniowiecze. Wywołuje autentyczne, turystyczne emocje - chęć poznawania tego, jak to średniowiecze wyglądało.Zupełnie osobną kwestią, zdecydowanie zasługującą na dodatkowe wyróżnienie, są w tej grze lasy. To już coś naprawdę niesamowitego. Jestem pewien, że nigdy nie widziałem w grze wideo tak dobrze wyglądających terenów leśnych. Są gęste, zróżnicowane, zachwycające autentyzmem, rozległe - do tego stopnia, że parokrotnie łapałem się na wrażeniu, że gdyby nie dostępna w każdym momencie minimapa, to mógłbym się zacząć obawiać zgubienia drogi.
Ma ten cały realizm wizualny jeszcze jedną dobrą konsekwencję - pozwala bardzo naturalnie czynić z lokacji jednego z bohaterów wydarzeń. Kiedy prowadzimy w jakimś miejscu śledztwo, szukamy wskazówek, badamy, co robić dalej, gra potrafi doskonale radzić sobie bez prowadzenia gracza za rękę jakimiś “wiedźmińskimi zmysłami”. Wszystko wygląda tak naturalnie, że te proste procesy myślowe gracz jest w stanie przeprowadzić samodzielnie.Idąc tak przez kolejne zadania, szczególnie w głównym wątku fabularnym, z całym tym autentyzmem oprawy graficznej i przyziemnością przedstawianych sytuacji, naprawdę można się zatracić w opowiadanej przez grze historii. Nie jest ona sama w sobie szczególnie oryginalna, ot kolejna opowieść o zemście, ale nietypowe dla elektronicznej rozrywki realia pozwalają na nowo i trochę inaczej przejąć się nawet najbardziej zwyczajnymi czynnościami.Gra nie boi się, szczególnie w głównym wątku fabularnym, stawiać gracza przed prostymi, codziennymi zadaniami. I dużo częściej z tym trafia, bo czyni z niego rzeczywiście mieszkańca tego świata. Jedno z moich ulubionych zadań z początkowej części gry to sekwencja polowania, w której pół dnia spędza się samotnie tropiąc króliki. A jednak kontekst rywalizacji z młodocianym możnowładcą, w jaki jest opakowana, sprawia, że chodzimy po tych chaszczach obgryzając paznokcie i licząc na to, że się uda. Żeby tylko mu pokazać!I kiedy się uda, kiedy siedzimy na pieńku w miejscu, w którym umówiliśmy się na spotkanie w południe - gra daje duże możliwości takiego odgrywania postaci dla siebie samego, uwielbiam to - kiedy tak siedzimy i widzimy naszego oponenta, schodzącego drogą… A przez korony drzew prześwituje słońce, i nieopodal zarży koń, to można poczuć coś niezwykłego.Tym bardziej kiedy chwilę później musimy stoczyć walkę z dwójką bandytów w obronie naszego niedawnego przeciwnika, trudno opanować trzęsące się z emocji dłonie. To gra, która doskonale rozumie operowanie ciszą i spokojem, przyziemnością i banałem. Kiedy zaczyna się tu coś dziać, to czuć wagę sytuacji.Realizm nie jest jednak i nie powinien być celem, którym można wytłumaczyć każdą, nawet złą decyzję. To jednak gra wideo, a nie projekt naukowy, i na każde “ale tak było” odbiorca ma prawo i powinien spytać “w porządku, ale co z tego dobrego wynika dla mnie?”. I o ile w przypadku projektów lokacji i ich wielkości odpowiedź jest łatwa i satysfakcjonująca - “stworzenie bardzo autentycznego wrażenia istnienia w rzeczywistym, średniowiecznym świecie” - o tyle przy innych decyzjach nie jest już tak różowo.Tłumaczono mi dość szczegółowo, dlaczego system walki w Kingdom Come: Deliverance jest najlepszym przeniesieniem rzeczywistych średniowiecznych walk do gry w historii i wierzę. Szczególnie, że mówił to człowiek, który faktycznie na te miecze w prawdziwym życiu walczy. Trzeba też przyznać, że oddanie ciężaru, bezwładności broni robi dobre pierwsze wrażenie. Ale nie zmienia to faktu, że ten system nie daje za dużo zabawy. “Tak jak prawdziwa walka w średniowieczu”, powiecie mi, i pewnie będziecie mieli rację.Pewnie rzeczywiście w większości wypadków o wyniku potyczki z góry decydowało wyposażenie, a umiejętności nie miały większego znaczenia. Jasne, rozumiem, że kiedy przeciwników było więcej niż jeden to najczęściej i tak nie było co próbować. Podobnie jak prawdą było, że miało się wtedy jakieś 50 procent szans na śmierć w wyniku dżumy czy innego cholerstwa jeszcze zanim dożyło się wieku, w którym można było wziąć do ręki miecz - nie znaczy to, że wychwalałbym pod niebiosa grę za to, że pokazała mi ekran game over jeszcze zanim zacząłem zabawę, bo to takie realistyczne.Ta walka po prostu nie jest za fajna. Jest chaotyczna, ciężko w niej robić rzeczy, które byśmy chcieli, a kiedy już faktycznie zaczyna nam się udawać blokować, wybierać precyzyjnie kierunki kolejnych ataków za pomocą pojawiających się na ekranie strzałek i tym podobne, to i tak zaraz się okaże, że skuteczniejsze jest szybkie machanie mieczem w jednym kierunku. Nawet jak coś się nam udaje, to przynosi raczej wrażenie ulgi niż satysfakcji.Ma to i poniekąd pozytywną konsekwencję, bo przynajmniej dzięki temu przez całą grę naprawdę bałem się walki i chciałem jej unikać. Nie jest też ona traktowana w ogóle jako przerywnik czy wypełniacz czasu, za każdym razem, kiedy dochodzi do wyjęcia oręża, to wiadomo, że sytuacja jest poważna.
Cały ten realizm Kingdom Come: Deliverance jest koniec końców mocno arbitralny, a ostatecznie to twórcy świadomie decydowali, jak przedstawiają które elementy i do czego przywiązują największą wagę. Lokacje są realistyczne i wychodzi im to na dobre. Z walką jest podobnie, ale tu już gra raczej na tym traci. Inne elementy z kolei realistyczne nie są wcale - chociażby alchemia, która jest tu nie mniej magiczna niż w Wiedźminie. Jest teleportujący się koń. Jedzenie również działa mocno umownie - nikt tu nie poświęcił nawet 10 minut na zastanawianie się, jak długo można jeść jednego królika (odpowiedź: dużo krócej, niż myślą twórcy).I to jest oczywiście w porządku! To gra, realizacja pewnej artystycznej wizji, może nawet w pewnym sensie fantazji o przeniesieniu się w dawne czasy, którą twórcy chcą się podzielić z odbiorcą. Nie praca naukowa, która doczeka się recenzji innych badaczy, którzy zrewidują jej błędy, skonfrontują wyniki badań z własnymi, i która w ten sposób powstawać będzie dalej jako odpowiedź na pytanie “jak było”. Nie oczywiście, że nie, i nie chce ta gra niczym takim być i przecież nawet nie powinna.Ale też dokładnie z tego powodu pewne decyzje twórców można oceniać i o nich rozmawiać. Zarówno te, które mają negatywne konsekwencje mechaniczne - jak wspomniana walka - jak i te, które malują sam kontekst gry w pewien dość specyficzny sposób. A nie uciekać od tej dyskusji przez sztuczki w rodzaju “ale przecież tak było”, szkodzące krytycznemu dialogowi na temat tej gry i niesłusznie odbierające jej twórcom moc sprawczą.W tym miejscu pojawia się największy nietechniczny problem Kingdom Come: Deliverance. Wspomniana wyżej “realizacja pewnej fantazji jej twórców” jest miejscami przygnębiająco niedojrzała. Twórcy gry mogą mieć chociażby bardzo dobrze ugruntowane badaniami i wiedzą obserwacje na temat roli kobiet w średniowieczu i chcieć je przedstawić w grze. I nawet można by to pochwalić. Ale już umieszczanie w niej umiejętności, dającej “+50% do charyzmy podczas rozmawiania z kobietami, kiedy jest się brudnym” (i nazwanie jej “męski swąd”) albo rozpoczynanie wątku romantycznego sugestią, że bohater powinien swojej wybawczyni trochę “lepiej podziękować”, więcej mówi o intencjach ich samych niż o średniowieczu jako o okresie historycznym.Nie chcę tu i nie zamierzam zarzucać Czechom z Warhorse jakichś złych intencji, seksizmu czy mizoginii. Nie wydaje mi się zresztą, żeby ich przewinienia w tym zakresie były aż tak poważne. Mniej jak szkodliwa, systemowa opresja, bardziej jak pijackie studenckie przyśpiewki. Takie trochę męskie podśmiechujki, jak to kiedyś było lepiej, jak to chłop był chłopem, a baba babą. Wciąż niemądre, ale bez przesady. Może i nie ma się na co szczególnie oburzać, ale może z kolei warto by oczekiwać czegoś więcej?Bo to prowadzi do większego problemu - nikt nie jest tu zainteresowany jakąś głębszą refleksją na temat tamtych czasów, niekoniecznie i nie tylko przecież w temacie praw kobiet. Grze nie spieszy się do zaoferowania jakiegokolwiek własnego komentarza do przedstawianych wydarzeń czy ich kontekstu, nie chce i nie próbuje ruszać cięższych tematów lub próbować graczowi czegoś powiedzieć.Podobnie główny bohater Kingdom Come, Henryk. Twórcy mogli wybrać jedno z dwóch - dobrze zdefiniowaną postać z własną historią i spojrzeniem na świat, jak w Wiedźminie, albo puste naczynie, które swoim podejściem do realiów ukształtuje sam gracz. Zamiast jednak zdecydować się na jedno bądź drugie, przez całą grę lawirują pomiędzy. Tracą przez to okazję do wykorzystania bohatera w jakikolwiek ciekawy sposób.
Takie potraktowanie Henryka czyni z niego kolejny element gry, który w jej ostatecznym kształcie sprawia wrażenie nie do końca przemyślanego. Jest, ale niewiele z niego wynika. Sprawia wrażenie zmarnowanego potencjału - bo przecież mogło być tak oryginalnie, inaczej. Ale jeżeli pominąć kwestie powierzchowne, to jest tak samo jak zawsze.I to ostatecznie także trochę rozczarowuje, bo chociaż w warstwie powierzchownej, oprawie graficznej czy nawet poszczególnych mechanizmach, Kingdom Come: Deliverance odznacza się autentyzmem, o tyle koniec końców jego średniowiecze mogłoby być równie dobrze dowolnym fantasy.