Killzone: Shadow Fall - recenzja
Nowy Killzone najlepiej wśród tytułów startowych na PS4 pokazuje, do czego jest zdolna ta konsola w temacie grafiki. Problem w tym, że zapomniano o tym, by i rozgrywka stała na wysokim poziomie. [AKTUALIZACJA] Dodaliśmy do tekstu wrażenia z trybów sieciowych.
Ocena: 3/5 Jeśli tak wygląda pierwsza produkcja na ten sprzęt, to o wygląd gier w przyszłości jestem spokojny. Jednocześnie pozostawia sporo niedosytu jeśli chodzi o rozgrywkę. Nie ma tu żadnych rozwiązań, które nie byłyby możliwe na odchodzącej generacji.
Pierwsze gry na nową konsolę rzadko pokazują jej moc i potencjał. Grze Killzone: Shadow Fall udaje się to zrobić przynajmniej kilka razy. Wśród gier przeznaczonych na start sprzętu, czyli głównie tych, które chwilę temu ogrywaliśmy na PS3 i Xboksie 360, a teraz próbują udawać tytuły nowej generacji, nowe dzieło Guerrilla Games błyszczy. Niestety, błysk to za mało. Grafika owszem, zwiastuje nową epokę, ale mechanika tkwi w starej.
Killzone prezentuje swe wdzięki bezwstydnie właściwie od pierwszej chwili, gdy natarczywie pokazuje nam z bliska twarz ojca ociekającą kroplami deszczu. Kilkanaście minut później oferuje nam niesamowitą futurystyczną panoramę - sięgamy wzrokiem po horyzont, zdając sobie sprawę, że w dole rozciąga się nie płaska makieta, a trójwymiarowe miasto. Błyska po oczach refleksami światła, zachęca do chodzenia z nosem w ziemi i przyglądania się z bliska ziemi i skałom. Znaleźć brzydką, rozmazaną teksturę w zasadzie nie sposób. Wszystko jest ostre jak żyleta.
Killzone: Shadow Fall
Akurat pada deszcz, spoglądam więc na podłoże, a tam rozpryskuje się osobno każda kropla, zostawiając mokry ślad, który po chwili znika. Nasza postać rzuca cień w różnych postaciach w zależności od źródła światła. Każdy szczegół wydaje się dopracowany i doszlifowany. Za serce chwyta wizyta w zniszczonym mieście, w którym na naszych oczach wali się wieżowiec, zawstydzając Battlefielda 4.
Cóż jednak z tego, gdy później gra zaczyna skąpić widoków, rzucając nas do ponurych kompleksów i blaszanych magazynów. Na zewnątrz wychodzimy stanowczo zbyt rzadko. Natury, poza wyjątkami, praktycznie nie ma. Shadow Fall nie jest ani tak brudny i ciężki wizualnie jak Killzone 2, ani tak kolorowy jak Killzone 3. Plasuje się gdzieś pomiędzy, ale przez to jest zbyt nijaki.
Strzelanka spotyka skradankę Za klimatem "dwójki" tęsknię również z innego powodu. W tej grze czuć było ciężar dźwiganego karabinu, jego odrzut i moc pocisków wbijanych Helghastom między czerwone ślepia. Wielu graczy narzekało na toporne sterowanie, które później poprawiono łatką, ale dla mnie był to wyróżnik i esencja tej gry. Wymiany ognia były prawdziwą przyjemnością, tym bardziej więc się zdziwiłem ich niewielką liczbą w K:SF. Stanowczo zbyt rzadko stajemy do boju z przeważającymi siłami wroga. Co gorsza, nigdy nie robimy tego ramię w ramię z oddziałem, bo żadnego oddziału tu nie ma.
Killzone: Shadow Fall
To w gruncie rzeczy dość kameralna opowieść. 30 lat po wydarzeniach z Killzone 3 na planecie Vekta ludzie próbują żyć ramię w ramię z Helghastami. W zasadzie "ramię w ramię" to za dużo powiedziane, bo obie nacje dzieli Mur. Skojarzenia z zimną wojną jak najbardziej na miejscu. Naszym bohaterem jest Lucas Kellan, któremu Helghaści zabili ojca. Teraz działa jako Shadow Marshal, zabójca z ramienia ISA, którego dowódcą jest Thomas Sinclair (w tę rolę wcielił się aktor David Harewood, znany jako David Estes z serialu "Homeland"). Na Vekcie robi się coraz goręcej, a Kellan jest najodpowiedniejszym człowiekiem do tego, by sobie z tym problemem poradzić. Historia jest raczej klasyczna, nie wywołuje większych emocji, ale ma bardzo porządny finał.
Nie sądziłem, że kiedyś do tego dojdzie, ale w tej gonitwie za Helghastami zatęskniłem za Sevem i resztą ekipy z Killzone 2. Shadow Fall stawia na misje rozgrywane w pojedynkę (ewentualnie w duecie) i rozmowy przez radio z Sinclairem. Brakuje kompanów i poczucia, że trybów próbujących zaprowadzić porządek na planecie jest więcej.
Gra bywa nudna, bo twórcy wymyślili, że fajnie będzie, jak będziemy dużo skakać, wspinać się po drabinie, skradać się w tunelach wentylacyjnych i strzelać do kamer. Broń do ręki dostajemy bodaj po 30 minutach gry, spędzonych na biernym obserwowaniu wydarzeń. Te lokacje, które dają pewną swobodę, jakoś się bronią - możemy wykosić przeciwników po cichu, poszukać alternatywnych dróg wejścia, w razie problemów wyłączając alarm. Jak na liniowego FPS-a, momentami mamy tu całkiem sporo swobody. Ale przecież Killzone nie stał się znaną serią z powodu skradania się w cieniu. Jak będę chciał Splinter Cella, to pogram w Splinter Cella.
Killzone: Shadow Fall
Dron jedynym przyjacielem Sporo świeżości do formuły FPS-a wprowadza dron OWL. Wydajemy mu polecenia z użyciem panelu dotykowego, co jest wygodne i sprawdza się. Dron potrafi obezwładniać przeciwników, neutralizować ich tarczę lub strzelać do nich, przyda się też jako lina, po której zjedziemy piętro niżej. Potencjał tego ostatniego elementu nie został należycie wykorzystany. Otóż Killzone nie lubi, gry gracz próbuje być sprytniejszy od gry. Bywało, że po skoku w miejsce, do którego dotarcie nie spowodowałoby nawet zwichnięcia kostki, od razu ginąłem - bo twórcy nie chcieli, bym próbował się tam dostać. Podobnie jest z liną, która działa wprawdzie wyłącznie wtedy, gdy zgodę wyrażą autorzy. Rozbawił mnie zgon po wejściu do niezbyt bystrego nurtu strumienia. Umarłem od razu.
Innym sposobem wykorzystania nowego kontrolera jest wbudowany weń głośnik. Słyszymy przez niego zebrane w grze pamiętniki audio, co fajnie wprowadza w klimat. To jedna ze znajdziek w grze, poza nią znajdziemy również na przykład fragmenty komiksów. Gdy zaczyna się jatka, zaczynają się emocje. Muzyka wchodzi na wyższy bieg, a przed karabin nabiegają nam przeciwnicy. Na placu boju wyglądają momentami jak dzieci we mgle, dając się zachodzić od tyłu bez większego problemu. Najwyższy poziom trudno jest najwyższy tylko z nazwy - nie stanowi większego wyzwania. Zabawę ułatwia skanowanie otoczenia w poszukiwaniu przeciwników, które rysuje nam sylwetki wrogów na ekranie nawet jeśli chowają się za ścianami. Gdy się da, warto eliminować ich po cichu - Kellan zgrabnie skręca karki.
Killzone: Shadow Fall
W momentach intensywnej wymiany ognia Killzone: Shadow Fall czuje się najlepiej. Karabin ciąży w rękach jak należy, a arsenał zadowala - wśród wielu typów granatów i karabinów każdy znajdzie to, co odpowiada mu najbardziej. Tym bardziej nie rozumiem tendencji do wrzucania do gry sekwencji spowalniających akcję, gdy np. bezwładnie fruniemy przez przestrzeń kosmiczną. Owszem, wrażenia wizualne są przednie, ale jest to po prostu nudne.
Dubbing jak u Disneya Killzone: Shadow Fall jest w pełni zlokalizowany i niestety uszy bolą przez cały czas. Aktorzy popełniają klasyczny błąd w growych dubbingach, czyli za bardzo się starają. Ich kreacje są "przeaktorzone", a dobór głosów nietrafiony (bohater brzmi jak nieopierzony młokos). Z jednej strony mam o polskim brzmieniu Killzone'a jak najgorsze zdanie, z drugiej doceniam fakt, że SCEP postarało się i na start PS4 dostarczyło zlokalizowane gry. To zawsze zwiększa bazę zainteresowanych zakupem klientów i pokazuje, że Sony traktuje poważnie wydawane przez siebie gry.
W sieci bardzo stabilnie
Ani przez moment nie narzekałem na jakość połączenia sieciowego w nowym Killzonie. Ani razu mnie nie rozłączyło, nie przylagowało. Pod tym względem czuć nową generację i mam nadzieję, że ta passa zostanie podtrzymana w kolejnych grach na PS4.
Trybów sieciowych w Killzonie nie ma zbyt wiele - poza drużynowym deathmatchem jest jeszcze mecz mieszany dzielący się na kilka faz zmieniających się dynamicznie w trakcie, m.in. niszczenie lub obrona nadajników czy próba przejęcia ich mobilnej wersji. W tryby 1 Life Only i Capture King (podaję oryginalne nazwy, bo w multi nie wszystko w tej chwili jest przetłumaczone na polski) gra w tej chwili odpowiednio 5 i 0 osób - największym uznaniem cieszy się drużynówka na 24 osoby. Nieśmiało przypomnę, że już w Killzone 2 mogło do siebie strzelać nawet 32 graczy.
Map jest 10 i stanowią przearanżowane miejscówki z singla. Są niesymetryczne i nieźle zbalansowane - trudno tu campować albo chować się w jakimś miejscu przez całą grę, bo nigdy nie wiadomo, skąd padnie strzał.
Do wyboru mamy trzy klasy. Zwiadowca biega z karabinem wyborowym (ale ma też pistolet maszynowy), potrafi się maskować lub sprawdzać echem taktycznym, czy w pobliżu znajdują się przeciwnicy. To ostatnie działa jak w singlu, ale nie ma takiego zasięgu i wolniej się ładuje. Szturmowiec ma na podorędziu karabiny, a poza tarczą przyda się ostrzeliwujący dron. Wreszcie żołnierz wsparcia targa ze sobą najcięższą broń, a do tego leczy, stawia wieżyczki bądź punktu respawnu.
Wszystkie rodzaje broni i zdolności są odblokowane od samego początku, ale w ramach postępu - liczby fragów, zaliczonych headshotów, ożywionych kamratów - zdobywamy dodatkowe bonusy dla posiadanego nabytku. Na początku ogłuszający wybuch używany przez szturmowca odnawia się w pół minuty, ale sprawne użycie go 25 razy skraca ten czas o sekundę. Po zaliczeniu 500 udanych użyć mamy go z powrotem już po 10 sekundach. Tarcza maskująca z początku pozwala na bycie niewidocznym przez pół minuty, a na końcu drogi czeka 50 sekund przemykania po cichu. I tak dalej. Jak widać, rozwojem zdolności rządzi matematyka, a trudno ekscytować się tym, że za moment będziemy mieli perka o sekundę szybciej.
Nieco lepiej jest z funkcjami zdobywanymi dla broni. Do snajperek dostajemy lepszy celownik lub wskaźnik laserowy, amunicję zapalającą, a do pistoletu tłumik. Tu już opłaca się polować na ulepszenia, co oznacza konieczność zabijania z konkretnej broni. Każda ma wady i zalety, a że naraz można dźwigać raptem jedną (plus pistolet), wybór bywa ciężki. Na szczęście możemy zdefiniować kilka zestawów startowych dla każdej klasy.
W Killzone'a gra się przyjemnie, ale bez rewelacji. Na mapach jest dużo chaosu i jeśli nie gramy w zgranym teamie, to musimy przygotować się na to, że każdy sobie rzepkę skrobie. Gra nie daje jakichś wielkich bonusów za współpracę, a szkoda, bo powinna to traktować priorytetowo. Bawiłem się dobrze, ale za jakiś czas pewnie o grze zapomnę. No, sprawdzę jeszcze czteroosobową kooperację, którą ma się pojawić w jednym z dodatków. Szkoda, że Season Pass kosztuje aż 80 złotych.
Werdykt
Nowa odsłona serii Guerrilla Games to zgrabny FPS, którego największą zaletą jest oprawa graficzna - miejscami (choć stanowczo zbyt rzadko) zapierająca dech w piersiach. Jeśli tak wygląda pierwsza produkcja na ten sprzęt, to o wygląd gier w przyszłości jestem spokojny. Jednocześnie pozostawia sporo niedosytu jeśli chodzi o rozgrywkę. Nie ma tu żadnych rozwiązań, które nie byłyby możliwe na odchodzącej generacji. Wręcz przeciwnie - gdy wbrew woli autorów docieram do pomieszczenia, w którym na moich oczach spawnują się wrogowie, mam wrażenie, że cofnąłem się do poprzedniej epoki. Ma też niezbyt przemyślany system save'ów, który nie pokrywa się z punktami kontrolnymi - najlepiej przerywać zabawę po zakończeniu misji, bo niejednokrotnie będąc pewnym, że gra właśnie zachowała stan gry, musiałem po ponownym jej włączeniu rozpoczynać dużo wcześniej. Destrukcja otoczenia jest znikoma, choć pewien jej posmak możemy poczuć, gdy przebijamy się przez gipsowe ściany w biurowcu. Nie ma tu rozmachu, do którego przyzwyczaiła nas seria. Długimi momentami gra jest po prostu nudna. Multiplayer to też raczej recykling znanych rozwiązań, niż nowa jakość. Przyzwoita gra, ale nic więcej.
Killzone: Shadow Fall
Ocena: 3/5 - Można (Ocenę 3 otrzymują gry średnie, którym nieco brakuje. Można zagrać w wolnej chwili, ale nic się nie stanie, jeśli się z tym poczeka.)
Marcin Kosman
- Data premiery: 29 listopada 2013
- Platformy: PS4
- Producent: Guerrilla Games
- Wydawca: SCEE
- Dystrybutor: SCEP
Grę do recenzji udostępnił dystrybutor.
Killzone: Shadow Fall (PS4)
- Gatunek: strzelanina
- Kategoria wiekowa: od 18 lat