Keyforge: Zew Archontów - recenzja. Dziecięce szaleństwo dla dorosłych
Karciana gra twórcy Magic: The Gathering jest fascynująca.
19.04.2019 13:00
Ależ to jest pomysł! Jakby Richard Garfield, który w 1993 stworzył gatunek kolekcjonerskich gier karcianych wraz z Magic: The Gathering chciał za jednym razem usunąć jej wszystkie bolączki. Keyforge: Zew Archontów to odpowiedź na wszystko, z czym możecie mieć problem w przypadku MTG - a jednocześnie fascynująca, pomysłowa i bardzo przyjemnie niezobowiązująca gra karciana.
Projektant: Richard Garfield
Wydawca: Rebel
Data premiery wersji PL: kwiecień 2019
Liczba graczy: 2
Czas rozgrywki: 45+ minut
Wersję do testów dostarczył wydawca. Zdjęcia pochodzą od redakcji.
Kolekcjonerskie karcianki to przy wszystkich ich zaletach - strasznie ciężka praca. Nawet jeżeli chce się grać wyłącznie towarzysko. Sam przechodziłem to na przestrzeni lat kilkukrotnie z MTG. Zbiera się mniejszą lub większą grupę znajomych i pojawia się pomysł - “będziemy grali”. Nie mamy już 17 lat, nie mamy czasu na śledzenie wszystkich nowinek, nie mamy ochoty wydawać majątku na karty. Będziemy grali dla zabawy, ograniczonym zestawem, bez sprawdzania najlepszych strategii w sieci, bez składania talii z turniejów.Oczywiście to, żeby ktoś z grupy się wyłamał i zaczął sprawdzać najlepsze strategie w sieci, kupować więcej kart od reszty i składać talie z turniejów jest tylko kwestią czasu. Całe to “granie dla zabawy” prędzej czy później idzie w diabły. Magic: The Gathering to nie jest zabawa.Stąd wyjściowy pomysł Richarda Garfielda na Keyforge’a. Jak sam przyznaje twórca, projektując tę grę chciał powrócić do czasów pierwszych rozgrywek ze znajomymi w MTG dawno temu. Wtedy, kiedy każda nowa karta była zagadką, każda strategia była równie uprawniona, zabawie towarzyszyła pewna aura niesamowitości i wszystko wydawało się możliwe.Dlatego w Keyforge’u w ogóle nie ma czegoś takiego jak konstruowanie własnych decków. Kupiona w sklepie talia o losowej zawartości jest unikatowa, nie można z niej żadnej karty usunąć, nie można żadnej karty dodać czy wymienić. Aby to zapewnić, każdy taki zestaw kart ma unikatową, losowo generowaną nazwę, nadrukowaną z tyłu i z przodu karty. Poza tym każda ma osobny kartonik z nadrukowaną całą zawartością zestawu. To dostałeś, tym masz grać.Już samo to dostarcza zaskakujących emocji. Otwarcie nowej talii to przygoda. Co będzie w mojej? Czy będzie działać lepiej, czy gorzej? Teoretycznie twórcy zapewniają, że każdym zestawem będzie dało się grać, a losujący zawartość talii algorytm ma dbać o to, by spełniały one pewne podstawowe warunki. Ale wiadomo, że trafić można lepiej i gorzej. Nie jest to ważne. Ważna jest zabawa, odkrywanie tego, co się dostało i próby wykorzystania wylosowanych kart na swoją korzyść.Zabawa jest nawet na poziomie poznawania tych losowych nazw. Trochę się obawiałem, czy w polskiej wersji składanie ich z przypadkowych rzeczowników i przymiotników będzie miało rację bytu, ale jest tak samo dziwacznie, absurdalnie i czasami zabawnie jak w wersji angielskiej. Dwie talie otwarte przeze mnie podczas testów to dość zwyczajny “Wściekły Blum” i “Doskonały Jing”, ale przeglądając sieć znalazłem przykłady takie jak “Agresywny Truteń” czy “J. Staszak, Kanalia z Solidnej Baronii”.W swojej misji “naprawienia MTG” Garfield nie poprzestaje wyłącznie na kwestii konstruowania talii i wyeliminowania tzw. “mety” (czyli istniejącego zawsze w Magicu zestawu najpopularniejszych talii i strategii, którymi “aktualnie się gra”). Keyforge to ewolucja koncepcji gry karcianej również na poziomie zasad.W grze nie ma więc w ogóle zasobów (many) - zamiast tego na początku tury wybieramy jeden z trzech domów, z których składa się każda talia, i wszystkie karty tego domu zagrywać możemy “za darmo”. Haczyk polega na tym, że z tego samego domu muszą pochodzić karty obecne na stole, których zdolności chcemy używać i stwory, którymi chcemy atakować armie przeciwnika.Nie ma tu również zastojów spowodowanych tym, że ktoś za szybko wyczerpie wszystkie karty z ręki - na koniec każdej tury uzupełnia się ją do startowych 6 kart. Każdy zawsze ma coś do zrobienia w swojej turze, gra jest dynamiczna i cały czas pozwala wierzyć, że jest możliwe całkowite odwrócenie sytuacji na stole.Z powodu tego podejścia i wyeliminowania możliwości konstruowania talii Keyforge jest grą na wskroś zabawową. Są i będą oczywiście oficjalne turnieje, ale również w ich przypadku twórcy mają dbać o to, by każdy miał w miarę równe szanse.Jest więc mechanizm łańcuchów, dzięki któremu można ograniczać zbyt mocne talie (warto go wykorzystywać również w rozgrywkach towarzyskich, gdy zauważymy, że komuś idzie za dobrze - zbyt wiele zwycięstw z rzędu i narzucamy na gracza ograniczenie, które bardzo szybko wyrównuje szanse). Jest też sprytnie pomyślany format rozgrywek, w którym gracze wymieniają się taliami w trakcie.Wszystko to tworzyć ma wokół gry klimat zabawy, przygody, dziecięcej frajdy - i to działa. Nie ma tu tej presji, tej ciążącej nad graczem świadomości, że jakkolwiek fajnie by mu się nie grało, to tam za rogiem czekają prawdziwi gracze z prawdziwymi taliami, którzy zaraz pokażą mu, o co tu tak naprawdę chodzi.Czy działa to idealnie? Oczywiście, że nie. Przede wszystkim wciąż jest to gra zaprojektowana tak, by wyciągać z graczy pieniądze - jeżeli nie na losowe zestawy kart, pozwalające wzmocnić deck, to na nowe losowe talie - bo za rogiem zawsze może być jakaś mocniejsza, ciekawsza. Ale możliwości rozwoju w tym zakresie są ograniczone na tyle, że klimat towarzyskich, zabawowych rozgrywek w grupie znajomych popsuć może już tylko największy psychopata. Przestańcie się z nim kumplować.Zanim dostałem w swoje ręce polską wersję Keyforge’a miałem okazję pograć trochę w wersję angielską (z wielką przyjemnością) i nieco obawiałem się o jakość tłumaczenia. Całkowicie niesłusznie! Nie pozostawia ono najmniejszych powodów do narzekań - użyte terminy są jednoznaczne, nie powodują zamieszania nawet przy bezpośrednim porównaniu z angielskimi, wszystkie zasady są klarowne i zrozumiałe. Ale nie tylko to!Polska wersja ma również na tyle dużo polotu i pomysłowości, że dodatkową frajdą może być nawet odkrywanie nazw kart w naszym języku. Smrodyl, Koleś z granatami, czy - mój ulubiony - Wonszkradziej wywoływały uśmiech na twarzy przy każdym pojawieniu się na stole.O tym, że Keyforge to świetna, fascynująca w swojej koncepcji gra, do której z pewnością będę wracał, wiedziałem już wcześniej. Właściwie jedyne, czego nie wiedziałem przed otrzymaniem polskiego wydania i jedyne, co mogło wpłynąć na moją ocenę, to właśnie jakość tłumaczenia. Z wielką satysfakcją stwierdzam, że nie tylko nie zmieniło ono mojej opinii o grze na gorsze - ale tylko ją poprawiło!Jest jeszcze trochę zbyt wcześnie, by mówić o tym, jaka będzie przyszłość Keyforge’a. Czy te wprowadzone przez Garfielda innowacje i pomysły dają widoki na dłuższą obecność na rynku, czy okaże się to krótkotrwała przygoda, która po roku czy dwóch wyczerpie swój potencjał i pójdzie w odstawkę. Na wakacje zapowiedziane jest pierwsze rozszerzenie z nowymi kartami, mogącymi pojawiać się w taliach - plany na rozwój więc są.Nawet w najgorszym wypadku, jeżeli jednak spalą one na panewce i za kilka lat Keyforge umrze śmiercią naturalną; nawet jeżeli nie umrze, ale wy stracicie zainteresowanie i rzucicie grę w kąt - nie zostaniecie z pudłami do niczego niepotrzebnych kart. Zostaniecie z konkretnymi taliami, do których zawsze będzie można wrócić, które zawsze będzie można jakoś wykorzystać, którymi będzie można zagrać ze znajomymi w tej czy innej formie. Nawet jeżeli tego nie zrobicie, to przynajmniej będziecie mogli. Za to najbardziej cenię Keyforge’a. To gra stworzona przez kogoś, kto najlepiej na świecie wie, że MTG nie jest grą dla dorosłych ludzi. I, jak się okazało, to, czego potrzebują dorośli ludzie, to gra niemal dziecięca w swojej naiwności, szaleństwie, nieprzewidywalności. Ot, paradoks.Dominik Gąska