Katana Zero - recenzja. Victor, Hardkorowy Samuraj

Retrowave w formie dożylnej.

Katana Zero - recenzja. Victor, Hardkorowy Samuraj
Adam Piechota

Hmm… Indyki lat na karku mają już wystarczająco, byśmy wyróżniali w nich osobne gatunki, własne pragnienia oraz trendy. Przykładowo - co roku ktoś albo wzoruje się na Hotline Miami, albo chce być nowym Hotline Miami. Pierwsze osiągnęło niedawno wyśmienite Ape Out, któremu z niewiadomych przyczyn poświęcono niewiele miejsca w mediach, drugie, dużo bardziej ryzykowne, próbuje zrobić Katana Zero. To nie jedyna ambicja Justina Standera (twórcy), spokojnie, inaczej sam bym chamsko ziewnął na wstępie, niemniej dzisiaj na tyle treściwy sygnał, żeby automatycznie odepchnąć lub przyciągnąć czytelników. Zarówno na płaszczyźnie narracyjnej, jak i podczas błyskawicznych segmentów prawdziwej rozgrywki - wcale Katanie nie jest tak daleko do legendy Dennaton Games. Tak, tak powinno być okej.

Zobaczmy… Trochę trudno odciąć samurajskim ostrzem jedno od drugiego, ale gdy postęp zależy już wyłącznie od naszej zręczności, gra staje się dwuwymiarową platformówką-siekanką, która nie toleruje najmniejszego nawet potknięcia. Jedne uderzenie, jeden niezauważony strzał i już taśma przewija się do początku męczonego „ekranu”, a nasz przepięknie animowany samuraj rozkminia alternatywną ścieżkę nadchodzącej masakry. Uczenie się na błędach nie przeszkadza, bowiem zawinięto je w atrakcyjny papierek oraz nie stawia przed nami za wysokich wyzwań, zatem luzik. Katana Zero to trudna produkcja, lecz „tylko” trudna. Nie ma mowy o jakichś cupheadowych czy fromsoftware’owych odmianach dzikiej furii. Ponadto swoje „czternaście powtórzeń każdego poziomu” bardzo zgrabnie wplata w opowiadaną historię. Musisz umierać często, żeby to wszystko miało przewidziany przez reżysera sens. W końcu będzie miało, zapewniam. Tak, tak powinno być okej.

Cóż… Nie można powagi lub jej braku oceniać przez pryzmat cudownej oprawy ze sznytem godnym klasycznych odsłon Metal Sluga. Nawet jeśli na marginesie przemycany jest czasem głupkowaty humor (Silny Terry!), Katana Zero opowiada o maszynach wojennych szprycowanych przez bliżej niezidentyfikowane szefostwo iście wietnamskimi mieszankami chemicznych substancji. O gościu, który w drodze do wyznaczonego mu celu pozbawi głów trzydziestu osób, malując ściany jakiejś speluny wielkimi rozbryzgami juchy. „Zabawne” jest zatem świadome planowanie zbrodni, zwalnianie czasu w chwili wyważenia kopniakiem drzwi, reagowanie na zastany układ przeciwników, rzucanie ciężkimi przedmiotami w biegnących do nas osiłków (ten dźwięk, gdy kruszą im się czaszki!), hycanie między pociskami. A potem obejrzenie wszystkiego na czarno-białej powtórce. Trans perfekcyjnej przemocy, którym Askiisoft dumnie idzie po tytuł „nowego Hotline”. Tak, tak powinno być okej.

A może… Niczym jednak byłaby satysfakcjonująca rozgrywka bez całej otoczki. Pomijam już nawet fakt świadomie „retro-neonowej” stylistyki ociekającej na każdym kroku magentowymi odcieniami, wrzucającej na ekran filtr kaset wideo i wypychającej ścieżkę dźwiękową nie-sa-mo-wi-ty-mi szlagierami przyszłych retrowave’owych domówek, które bez wątpienia zorganizuję. To piękne, owszem, niemniej coraz popularniejsze w grach ostatnio, zatem żadnej wiosny („jesieni” pasowałoby lepiej) nie czyni. Katana Zero uniemożliwia, jak sugerowałem wcześniej, odseparowanie gameplayu od fabuły, nie chce, żebyście lecieli na głupiego do przodu nie tylko dlatego, że w przeciwnym wypadku wynik 4-5 godzin potrzebnych do ujrzenia napisów końcowych drastycznie by zmalał. I przygoda pewnie nawet w połowie tak mocno nie utkwiłaby w głowie. A przecież jakimś sposobem zupełnie poważnie piszę na Slacku, że obecnie to obok piątego Devila moja ulubiona gra roku (Sekiro wciąż przede mną, dajcie spokój). Szok, niedowierzanie? Tak, tak powinno być okej.

No to… Próba pełnego wyjaśnienia, co jest w tym wszystkim aż tak rewelacyjne, oznaczałaby jednocześnie niemałe spoilery, zatem polecam ostrożność w mniej zaufanych częściach internetu. Katana Zero drepcze gdzieś na skraju surrealizmu, bombastycznego kina lat osiemdziesiątych oraz nowoczesnych elektronicznych metatekstów, gdzie interakcja staje się równoprawnym środkiem wykładania fabuły. Łamie się, rozsypuje, glitchuje, zwodzi za nos - powoduje ten satysfakcjonujący dreszcz obcowania z rzetelną układanką. Nie boi się przekraczać kilku granic, a gdy raczy nas w końcu jakimiś pojedynkami z bossami, mamy już wrażenie, że to coś tak niesamowitego, iż pewnikiem sam Kojima maczał palce. Przeciwnie - walki są prościutkie, tylko unikalna atmosfera z niepozorną prezentacją tworzą z nich coś (chociaż gardzę tym słowem zazwyczaj) epickiego. Naprawdę. Druga połowa przygody to już narkotyczny odlot poza bariery znanej nam percepcji. Na nic codzienne sesje terapeutyczne bezimiennego protagonisty, gdy nawet lekarz okazuje się być kimś zupełnie innym, niż podejrzewaliśmy. Tak, tak powinno być okej.

A gdyby… Ostatecznie jednak największa zaleta Zero okazuje się również jedyną znaczącą wadą. Deweloper tak mocno wierzy w swoje dzieło (jak pokazują pierwsze raporty z eShopu, bardzo słusznie), by z premedytacją budować za jej pomocą spektakularny wstęp do najważniejszych rozdziałów historii. Zaledwie kilka wątków znajduje tutaj swoje rozwiązanie, a gdy psychodelia wchodzi na maksymalne obroty, na ekranie wyświetli się nieco rozczarowujące „ciąg dalszy nastąpi”. Kiedy? Czy w postaci rozszerzenia, czy pełnoprawnej kontynuacji? Oczywiście, że nie wiadomo. Jeśli „dwójka” zachowa szokujące walory pierwowzoru, stoimy przed jedną z ciekawszych serii sceny niezależnej. Ale najfajniejsze używki mogą też w tym czasie wyparować i pozostanie tylko fantomowy ból po utraconym potencjale. W razie czego przeszedłem dwa razy jeszcze przed rozpoczęciem tej recenzji. Dobrze zapamiętam to milutkie uczucie w brzuchu. Tak, tak powinno być okej.

Jeszcze tylko… Uwielbiam Katanę Zero. Wzięła mnie z zaskoczenia, bo zbyt leniwy byłem, by zobaczyć w niej coś więcej niż „wyłącznie” efektowną, brutalną grę akcji. W moim mniemaniu nie tylko dorównuje Hotline Miami, ale też je delikatnie przewyższa - proponuje, że tak to ujmę, ciekawszą odmianę substancji psychoaktywnych. Zatem strzykawki w dłoń, czyściutkie są, zaaplikujcie sobie dawkę. Otwórzcie zmysły i chłońcie. Mam nadzieję, że kilka godzin później wrócicie tutaj i napiszecie krótki komentarz ze słowami „było warto”. A jeśli nie, pewnie regularnie będę Wam przypominał o tym tytule. Mam czas. Mnóstwo czasu. W pewnym sensie już dawno temu przestałem się przejmować założeniem czasu. Wsuwam słuchawki do uszu, włączam LudoWica. Rozpoczynam pisanie recenzji. Już wiem, że tak będzie okej.

Adam Piechota

Źródło artykułu:Polygamia.pl
recenzjerecenzjadevolver digital
Wybrane dla Ciebie
Komentarze (5)
© Polygamia
·

Pobieranie, zwielokrotnianie, przechowywanie lub jakiekolwiek inne wykorzystywanie treści dostępnych w niniejszym serwisie - bez względu na ich charakter i sposób wyrażenia (w szczególności lecz nie wyłącznie: słowne, słowno-muzyczne, muzyczne, audiowizualne, audialne, tekstowe, graficzne i zawarte w nich dane i informacje, bazy danych i zawarte w nich dane) oraz formę (np. literackie, publicystyczne, naukowe, kartograficzne, programy komputerowe, plastyczne, fotograficzne) wymaga uprzedniej i jednoznacznej zgody Wirtualna Polska Media Spółka Akcyjna z siedzibą w Warszawie, będącej właścicielem niniejszego serwisu, bez względu na sposób ich eksploracji i wykorzystaną metodę (manualną lub zautomatyzowaną technikę, w tym z użyciem programów uczenia maszynowego lub sztucznej inteligencji). Powyższe zastrzeżenie nie dotyczy wykorzystywania jedynie w celu ułatwienia ich wyszukiwania przez wyszukiwarki internetowe oraz korzystania w ramach stosunków umownych lub dozwolonego użytku określonego przez właściwe przepisy prawa.Szczegółowa treść dotycząca niniejszego zastrzeżenia znajduje się  tutaj.