Kataklizm na światową skalę
World of Warcraft można nie lubić, ale nie sposób go ignorować. MMO Blizzarda na zawsze zmieniło wizerunek tego gatunku, wyprowadzając graczy z piwnic rodziców. Reklamy z udziałem gwiazd, produkowany w Hollywood film z dużym budżetem i niezliczona liczba popkulturowych nawiązań świadczą dobitnie, że WoW na dobre rozgościł się w masowej świadomości. Sześć lat i towarowy pociąg pełen dolarów po premierze, developerzy przygotowują trzeci już dodatek o wdzięcznej nazwie Cataclysm. Spójrzmy, co ma do zaoferowania starym i nowym bywalcom świata wojennego rzemiosła.
05.09.2010 | aktual.: 07.01.2016 15:56
Historycy Azeroth i tak wszystko wiedzą od dawna, więc przedstawmy rys fabularny dla niezorientowanych: Potężny smok Deathwing, którego jedna z wdzięcznych ksywek brzmi „The Destroyer”, solidnie oberwał jeszcze w trakcie wydarzeń z kultowego Warcraft: Beyond the Dark Portal. Po latach leczenia magicznego kaca w Deepholm, postanowił powrócić do rzeczywistości. Franca na tyle urosła w siłę, że samo entrée wywołało tytułowy kataklizm: ziemia się rozstąpiła, morza wylały, a Blizzard dostał świetny pretekst do przemeblowania mocno leciwych krain z podstawowej wersji gry. Właśnie Deathwing, którego nadobne lico zdobi okładkę, będzie ostatecznym przeciwnikiem graczy.
Mięsko W MMO każdy może znaleźć coś dla siebie, ale po premierze dodatku najważniejszą siłą popychającą hardkorów do przodu i przyciągającą weteranów z wakacji, są nowości. Kataklizm pozwoli na zdobycie o połowę mniejszej liczby dodatkowych poziomów, niż poprzednie rozszerzenia, ale spokojnie - nuda nam nie grozi: na śmiałków czekają nowe krainy, instancje, przedmioty i ponad 3000 questów do wykonania. Poważnym zmianom ulega też system rozwoju postaci - słynne drzewka talentów zostają mocno przycięte, żeby gracze nie musieli już kupować wypełniaczy. Twórcy tłumaczą, że chodziło o upewnienie się, ze każdy wydany talent będzie miał znaczenie. To nie jedyne pole, na którym przeprowadzono porządki: z ekwipunku znikną niektóre zbędne właściwości, a pojawi się uniwersalny atrybut Mastery, który zaoferuje bonus do dowolnej specjalizacji, którą mamy w danym momencie wybraną. Dzięki temu prostemu zabiegowi radykalna zmiana stylu gry nie będzie już oznaczać konieczności wymiany całej garderoby magicznych fatałaszków.
Elo ziom! Zarówno nowi gracze, jak i znudzeni starymi postaciami nałogowcy, z entuzjazmem reagują na nowe możliwości tworzenia bohaterów. Tym razem wybór klas pozostał bez zmian, ale dwie rasy przybyły. Gobliny, banda niepoprawnych kapitalistów z upodobaniem do rakiet i eksplozji, to uosobienie blizzardowej autoironii. Ich startowe misje to niekończący się ciąg easter eggów, parodii i szalonej akcji. Dosłownie co drugi quest pozwala nam zasmakować nieco innej grywalności: będziemy pilotować myśliwiec, grać gigantycznym mechem w wybuchowy wariant futbolu, popływamy bojową łodzią podwodną i wydamy wojnę inwazji zombie. W jednej z pierwszych misji bujamy się po dzielni wystrzałową furą z hydraulicznym zawieszeniem w poszukiwaniu ciuchów, pingli i błyskotek na firmową imprezę. Kiedy już rozwieje się dym, okaże się, że to dzięki nam cała populacja musiała uciekać z ojczyzny, to nasze działania sprawią również, że Gobliny dołączą do Hordy. Roleplayerom może przeszkadzać kompletny brak powagi i całkowicie prześmiewczy klimat panujący w misjach uszatych, ale purystom również Cataclysm ma coś do zaoferowania.
Wilk wilkowi wilkiem Druga nowa rasa kataklizmu to Worgeni, wilkoludzie zasilający szeregi Sojuszu. Rozpoczynamy zabawę jako człowiek, ale w wyniku serii niefortunnych zdarzeń szybko stajemy się jednym z futrzaków. Jako jedna z ofiar klątwy, które zachowały kontrolę nad sobą, unikamy uśpienia i wesoło ruszamy w świat. W walce zawsze będziemy już przyjmować wilczą postać, ale poza nią - dla celów kosmetycznych, ewentualnie matrymonialnych - możemy wracać do ludzkiej formy. Również ten zestaw startowych questów pokazuje postęp, jaki dokonał się od czasu premiery gry. Zobaczymy duże zmiany w otoczeniu spowodowane przebiegiem fabuły, pokierujemy machinami oblężniczymi i przekonamy "stare" rasy Sojuszu, że wielkie zęby są atutem nie tylko przy pożeraniu Czerwonego Kapturka. Mimo technicznej poprawności, startowa historia Worgenów wydała mi się szara i sztampowa w porównaniu z rollercoasterem, którym można określić pierwsze kroki Goblinów. Do widoku długouchych lichwiarzy jako NPC zdążyliśmy się już przyzwyczaić, ale póki co wilczki z ich nowym, bardziej ekspresyjnym wyglądem, jawią mi się jako coś przeniesionego z azjatyckich MMO.
Doda ci skrzydeł Tytuł dodatku zobowiązuje. W starych krainach Azeroth nietrudno o skutki wielkiego kataklizmu: od erupcji wulkanicznych, poprzez zmiany linii brzegowej, na magicznych tornadach skończywszy. Weteranów WoW czeka podróż sentymentalna połączona z zabawą w "znajdź 10 różnic", z kolei nowi gracze zwiedzą odświeżone i nieco uwspółcześnione krainy. Jedną z najważniejszych zmian jest udostępnienie przestrzeni powietrznej nad Kalimdorem i Eastern Kingdoms: mimo wcześniejszego zarzekania się Blizzarda, że jest to niewykonalne, możemy nareszcie dosiąść latających wierzchowców w lokacjach z podstawowej gry. Na początku zwiedzanie Westfall i Darkshore z grzbietu wywerny lub gryfa cieszy, ale szybko dociera do nas smutna prawda: nawet po kataklizmowym liftingu, stare mapy są znacznie bardziej płaskie i nieciekawe, niż te tworzone od podstaw z myślą o lataniu.
War! Never been so much fun! Kiepska prognoza pogody i spadające ceny nieruchomości to nie jedyne motywy zmian w Azeroth. Fabularna podstawa całej gry, wojna pomiędzy Sojuszem i Hordą, nareszcie w widoczny sposób rozgorzała. Pod umacnianymi bramami stolicy Orków możemy zobaczyć machiny wojenne, a północna część okalającej miasto strefy Barrens, to pole nieustającej bitwy. W wielu miejscach granice się przesunęły, całe miasta zostały zniszczone, a zamiast nich questy oddajemy w obozach wojskowych i osadach uchodźców. Jak na porządną apokalipsę przystało, gwałtowne przebudzenie Deathwinga rozzuchwaliło też wszelkie plugastwo: upiory, żywiołaki, zombie, kultyści i bandyci powypełzali z kryjówek, czyniąc spokojne dotychczas miejsca niebezpiecznymi. Gracze pamiętający dawne czasy z pewnością poczują, że świat wojennego rzemiosła stał się znacznie mniej przyjazny.
Nowy Świat Obok remontu istniejących lokacji, nie mogło przecież zabraknąć zupełnie nowych krain. Po raz kolejny artyści Blizzarda udowadniają swoją światową klasę. Silnik graficzny World of Warcraft jest konsekwentnie modernizowany, pojawiają się nowe efekty i elementy w wyższej jakości, ale nie ma co liczyć na cuda w tej kwestii - technologicznie gra trąci myszą i jeśli to komuś wcześniej przeszkadzało, Cataclysm tego faktu nie zmieni. Cuda bez wątpienia dzieją się za to na naszych oczach dzięki niesamowitej artystycznej wyobraźni, która mimo ograniczonych narzędzi, snuje przed nami niezwykłe, spójne i pełne charakteru wizje. Vashj'ir, jedna z dwóch początkowych stref dodatku, to majestatyczne miasto Nocnych Elfów, które dziesiątki tysięcy lat wcześniej znalazło się na dnie Wielkiego Morza. Ta ogromna, wodna strefa oferuje nowe sposoby podróżowania: od łodzi podwodnych po - a jakże! - konie morskie. Inna strefa, która stanie przed graczami otworem, to Mount Hyjal, scena epickich wydarzeń z finału Warcrafta III. Tym razem to my będziemy musieli bronić Drzewa Świata, ramię w ramię z legendarnymi bohaterami Azeroth. Z kolei Twilight Highlands to jedna z krain, których "zabrakło" w 2006 roku: kilka miejsc na mapie świata było nieaktywnych. Zwiedzimy tam między innymi fortecę Grim Batol, mroczną wersję krasnoludzkiej stolicy Ironforge.
Diabeł tkwi w szczegółach Dzięki dziesiątkom wydanych patchy, od drobnych poprawek po pełne zawartości monstra, gra rozwijała się nieustannie. Tradycyjnie największą porcję zmian przynoszą jednak pełnoprawne, pudełkowe dodatki i Cataclysm nie jest tu wyjątkiem. Obok wspomnianych wcześniej usprawnień w systemie rozwoju postaci, możemy też liczyć na wiele innych nowości. Jednym z ciekawszych pomysłów jest rozwój gildii: zakładane przez graczy klany będą teraz mogły zdobywać poziomy na podstawie zaangażowania i sukcesów ich członków. Do zdobycia są bezcenne, permanentne bonusy: dodatkowa gotówka z zabitych przeciwników, dłuższe działanie eliksirów, a nawet natychmiastowa, grupowa teleportacja. Znawcy i pasjonaci historii stworzonego przez Blizzard świata docenią zapewne Archeologię - nową profesję opartą na poszukiwaniu i badaniu pamiątek z przeszłości. Te ostatnie, rozsiane w najmniej spodziewanych miejscach, są kluczem do zdobycia dodatkowych informacji o lokacjach, a także nagród: gadżetów, towarzyszących graczom mini-zwierzaków, a nawet wierzchowców. Słowa uznania należą się także za mocno przebudowany interfejs. Choć najważniejsze zmiany zostały bezczelnie zapożyczone z najpopularniejszych modów stworzonych przez fanów, nowe UI nadal będzie je wspierać. Jest tylko kwestią czasu, zanim uzdolnieni twórcy zaoferują lepszą alternatywę.
Stare spotyka nowe Premiera Cataclysm to, jak przy każdym poprzednim dodatku, doskonały moment, by powrócić do gry lub zacząć swoją przygodę z Warcraftem. Wiele osób z ciekawości zdecyduje się stworzyć postać jednej z nowych ras, inne zechcą zwiedzić wysokopoziomowy content. Designerzy przeszli sami siebie, żeby rozgrywka zawierała jak najmniej wypełniaczy: kiedy nie dysponujemy jeszcze własnym wierzchowcem, NPC wożą nas, pożyczają własne środki transportu czy teleportują. Wszystko po to, by postęp w grze mierzyć nie w cyferkach czy minutach, lecz poprzez zmieniający się świat i różnorodność odwiedzanych stref. Mimo tych wszystkich zmian, które uważam za bardzo korzystne, to nadal jest WoW. Nie ma ucieczki od pastelowych kolorów i nieco kreskówkowych postaci. Wciąż niezbędna jest gotowość do wykonywania zadań typu "zabij 10 dzików/wilków/szczurów/bandytów". A ja? Po kilkumiesięcznej przerwie, podczas której próbowałem zadomowić się w innych MMO, z przyjemnością powrócę do tytułu, który nadal nie ma żadnej poważnej konkurencji. Pasuje tu cytat z jednego z Orków-zwiadowców w dżungli na Lost Isles: "Get to da gyrochoppa! Do it now!" :)
Błażej Krakowiak