Kanon gier wideo

Strona głównaKanon gier wideo
14.01.2012 09:00
Kanon gier wideo
marcindmjqtx
marcindmjqtx

Gdy w 1998 roku Henry Lowood - kurator zbiorów Historii Nauki i Technologii na Uniwersytecie w Stanford - zaczął kolekcjonować gry wideo, nie wyobrażał sobie, że zaledwie kilka lat później wybrane tytuły znajdą się w Bibliotece Kongresu Stanów Zjednoczonych. W 2006 roku konsorcjum składające się z członków Uniwersytetu w Stanford, Uniwersytetu w Maryland oraz Uniwersytetu w Illinois przedstawiło projekt, który został zaakceptowany przez Bibliotekę Kongresu i w rezultacie dziesięć gier znalazło się na jej serwerach. "Stworzenie tej listy potwierdza kulturową i historyczną wartość gier cyfrowych", podsumowuje Lowood.

Na liście dziesięciu najważniejszych gier wszechczasów znalazły się następujące tytuły: "Spacewar!" (1962), "Star Raiders" (1979), "Zork" (1980), "Tetris" (1985), "SimCity" (1989), "Super Mario Bros. 3" (1990), "Cywilizacja I/II" (1991), "Doom" (1993), seria "Warcraft" (1994) oraz "Sensible World of Soccer" (1994).

Praktycznie każda z proponowanych gier zapoczątkowała dany gatunek, który do dziś cieszy się popularnością. I tak "Spacewar!", stworzona przez garstkę programistów z MIT (Instytutu Technologii w Massachusetts), jest pierwszą grą akcji typu multiplayer. Pierwsze trzy tytuły z serii "Warcraft" są przedstawicielami gatunku strategii w czasie rzeczywistym z tłem fabularnym. "Zork" natomiast to pierwsza gra przygodowa. "SimCity" jest pierwszą grą typu "god game" (cała seria sprzedała się nakładem 17 mln kopii, a włącznie z "Simsami" franczyza osiągnęła zawrotną liczbę 85 mln sprzedanych kopii). Z kolei "Super Mario Bros 3" wybrano m.in. ze względu na nieliniową rozgrywkę oraz umożliwianie użytkownikowi cofania się w grze.

Czy jednak tak pobieżne kryteria, uwzględniające także sukces ekonomiczny, są wystarczająco wnikliwe, aby decydować o wartości danej gry? Po chwili zastanowienia, okazuje się, że problemów związanych z amerykańską listą gier jest więcej. Zacznijmy od tego, że kanon stworzyło bardzo wąskie grono ekspertów (wspomniany wyżej Henry Lowood, projektanci gier Warren Spector i Steve Meretzky, badacz gier Matteo Bittanti oraz dziennikarz Christopher Grant) związane zaledwie z trzema ośrodkami akademickimi w USA. Przeważająca liczba gier na liście, oprócz japońskiego "Super Mario Bros", jest zakorzeniona wyłącznie w kulturze anglosaskiej. W kanonie brak m.in. tytułów europejskich (przyjmując, że brytyjskim grom bliższy jest amerykański krąg kulturowy). Ponieważ wybrane gry to przede wszystkim tytuły zza oceanu, można by pokusić się o stwierdzenie, że do końca lat 90. XX wieku innowacyjne rozwiązania pojawiały się przede wszystkim w grach amerykańskich. Reszta świata, zainspirowana komercyjnym sukcesem gier wideo, zaczęła kopiować sprawdzoną już mechanikę poszczególnych gatunków, przyczyniając się pośrednio do tzw. globalizacji kulturowej.

Warto również wspomnieć, że powyższa kanonizacja odnosi się do produkcji należących do głównego nurtu gier. Na próżno zatem szukać tytułów niezależnych. Trudno stwierdzić, czy stało się tak dlatego, że Lowood oraz pozostali badacze nigdy w tego rodzaju gry nie mieli okazji zagrać, czy nurt ten jest niedostatecznie "stary" i dojrzały, aby znaleźć miejsce na zaszczytnej liście najlepszych gier.

Należy także zwrócić uwagę na zawężoną liczbę pozycji w kanonie. Podczas jego tworzenia Lowood wzorował się na procedurach wykorzystywanych przez Narodową Radę ds. Prezerwacji Filmów, która co roku dodaje nowe tytuły do Narodowego Rejestru Filmów zarządzanego przez Bibliotekę Kongresu od 1989 roku. Pierwsza lista ruchomych obrazów uznanych za "wartościowe" była jednak o wiele dłuższa od obecnego kanonu gier i obejmowała aż sto przykładów.

Oprócz problematycznych zagadnień związanych z tworzeniem kanonu gier wideo, istnieje także wiele powodów, dla których lista taka jest pozytywnym zjawiskiem. Z perspektywy czysto pragmatycznej, przechowywanie wybranych gier na serwerach Biblioteki Kongresu umożliwia ich prezerwację dla przyszłych pokoleń. Gry cyfrowe, w odróżnieniu od tradycyjnych książek, przechowywane są na rozmaitych nośnikach. Ponieważ ewolucja technologiczna postępuje w zatrważającym tempie, okazuje się, że wielu starszych gier nie sposób uruchomić na współczesnym sprzęcie.

Z pomocą przychodzą nam liczne emulatory dostępne w Internecie. Ponieważ znajdują się one na prywatnych stronach i nie są strzeżone instytucjonalnie, w każdej chwili mogą zniknąć z horyzontu. Jak zauważa Lowood, korzystanie z emulatorów jest także związane z kwestią naruszania praw autorskich. Dlatego też ważne jest, aby kolekcjonować starsze tytuły i zapisywać je dla przyszłych pokoleń. Za kilkanaście lat może się bowiem okazać, że nie będzie już można zagrać w "LittleBigPlanet" na PS3 czy w "Kinect Sports" na konsolę Xbox 360.

Należy również zauważyć, że tworzenie kanonu przyczynia się do zmiany wizerunku gier wideo, które do tej pory mogły kojarzyć się wyłącznie z niewysublimowanym hobby dla nastolatków i nastolatek. Pod tym względem zarchiwizowana lista instytucjonalnie uznanych gier wspomaga postulaty Espena Aarsetha i innych ludologów oraz ludolożek z początku XX wieku (T.L. Taylor, Jespera Juula, Erica Zimmermana, Helen Kennedy i innych), którzy walczyli o obecność gier wideo w uniwersyteckich programach nauczania.

Jak zauważa Astrid Ensslin, niemiecka badaczka gier i literatury elektronicznej, znajomość pozycji znajdujących się w kanonie jest społeczną oznaką pewnego poziomu wykształcenia, a w merytokratycznych systemach politycznych stanowi o przynależności do wyższej klasy.

Wysuwając poniższe stwierdzenia Ensslin odnosiła się do literatury tradycyjnej, a następnie do budzącej kontrowersje i marginalizowanej literatury hipertekstowej. Z podobnym problemem borykają się dziś gry wideo. Dlatego bardzo wiele z kwestii badanych przez Ensslin doskonale odzwierciedla miejsce gier w świeżym kanonie. I chociaż znajomość gier jeszcze przez wiele lat nie będzie oznaką społecznego statusu, to obecność kanonu przyczynia się do ich nobilitacji jako zjawiska kulturowego.

Według Ensslin literacki hipertekst wymaga nowego spojrzenia na literaturę oraz tekstualność, które bierze pod uwagę także niekonwencjonalne rozumienie procesu czytania. Przypadek gier jest o tyle bardziej skomplikowany, że owa ludyczna tekstualność nie zdążyła się jeszcze w pełni wykształcić. Głównym problemem pozostają zatem kryteria, wedle których dana gra miałaby być oceniana i wpisywana na listę kanonu. Pozostaje także wspomniana kwestia globalizacji i dominacji języka angielskiego oraz gier tworzonych przez studia amerykańskie i brytyjskie. Na podobną przeszkodę natknęli się naukowcy, podejmujący próbę stworzenia kanonu literatury elektronicznej. Jak się okazuje Internet zdominowały tytuły anglojęzyczne.

Możemy zatem, zgodnie z argumentacją Ensslin, tworzyć kanony w oparciu o nietuzinkowe tytuły spełniające założenia edukacyjne, akademickie oraz estetyczne. Należy jednak pamiętać o tym, że dany kanon odzwierciedla upodobania dominujących grup społecznych. Może warto więc pomyśleć o rodzimym kanonie, który obejmowałby także polskie tytuły?

Sonia Fizek

Warto zapoznać się z wpisem blogowym na stronie Gamasutra ("Canon 2.0" Gareth Mensah), artykułem "Is That Just Some Game? No, It's a Cultural Artifact" (The New York Times) oraz książką "Canonizing Hypertext: Explorations and Constructions" Astrid Ensslin.

Artykuł pochodzi z serwisu Technopolis. Republikacja za zgodą.

327229497207314474
Udostępnij:
Komentarze (0)