Z 2017 roku Call of Duty: WW2 ma tylko oprawę. Rozgrywka czy opowiadanie historii to powrót do standardów sprzed Modern Warfare. Lekkie odgrzanie, przepisanie - niestety nie zdefiniowanie ich od nowa z użyciem całego know-how, jakie autorzy strzelanin wypracowali od tego czasu. Dlatego choć w teorii miała to być opowieść o braterstwie i poświęceniu, traktujące o tym elementy znajdziemy tylko w przedzielających misje scenkach przerywnikowych.Gdy przejmujemy kontrolę nad Danielsem, wszystko to znika w morzu wykrzykiwanych w naszą stronę poleceń. Mikrozarządzanie graczem na polu walki znów wraca do wieków dla serii ciemnych. Idź tam, zrób to, "mam dla ciebie apteczkę", "mam dla ciebie granaty", weź to i strzel tam. Wszystko na malutkich arenach, do których wrogowie wlewają się zewsząd. Gdy po raz kolejny okazało się, że stoję w miejscu, w którym nie przewidzieli mnie "reżyserzy" studia, powróciły flashbacki z Call of Duty 3. Gry, w której albo szedłeś krok w krok zaprojektowaną ścieżką, albo ginąłeś. Bzdurne QTE tylko te przykre wspomnienia wzmacniały.WW2 nie umie komunikować się z graczem. Raz osłaniany członek oddziału sam wyrywa się do przodu, kiedy indziej trzeba dać mu komendę. Każdy z pomocnych kumpli drze się, że ma dla mnie apteczkę, granaty, amunicję czy marker dla oznaczenia celów dla moździerzy. Ale żeby wybrać właściwego do sytuacji muszę go wskazać d-padem w górę, będąc blisko. W chaosie nieustającego ostrzału, jakim jest Call of Duty, to fatalne, kaleczące cały pomysł rozwiązanie. Choć rozumiem, że jest jednym z mechanizmów mających utrzymać gracza tam, gdzie chcą go widzieć deweloperzy. Bo gdy jest gdzieś indziej, cała źle rozumiana filmowość idzie w diabły. Myślałem, że seria już z tego wyrosła. Ba, wiem, że już z tego wyrosła.Żołnierska opowieść? Towarzysze broni? Moje klimaty. I zabijcie mnie, ale nie pamiętam nazwisk okularnika i podróbki bohatera granego przez Vina Diesla w "Szeregowcu Ryanie". W sumie i tak prawie nie było ich widać.