Już nie tylko tanie paczki z grami i sklep cyfrowy. Humble Bundle wkracza na rynek wydawniczy
Czy tylko mi się wydaje, czy na rynku "wydawców indyków" robi się coraz ciaśniej?
Humble Bundle zaczynało, jak sama nazwa wskazuje, skromnie - od paczek z grami niezależnymi, które można było kupić za bardzo małe pieniądze, przy okazji wspierając różne akcje charytatywne. Z czasem do gier niezależnych dołączyły większe produkcje i dziś nikogo nie dziwią bundle z tytułami Bandai Namco, Segi czy nawet Electronic Arts i grami z Gwiezdnych Wojen.
Następnie pojawił się sklep, oferta którego może nie jest tak szeroka jak Steama, ale ma coś, czego platformie Valve brakuje - porządek. Nie znajdziemy tam gier siłą przepychanych przez Greenlight czy innych śmieci, które zalewają królestwo Gabe'a Newella. Mało tego, pojawiają się tam również duże produkcje. Ponadto firma uruchomiła usługę Humble Monthly, gdzie za 12 dolarów miesięcznie możemy dostać naprawdę ciekawe gry.
Humble Monthly February 2017
Skoro jest już praktycznie wszystko, decyzja o wejściu na rynek wydawniczy wydaje się naturalnym krokiem. Wczoraj firma poinformowała, że startuje z "multiplatfomową inicjatywą wydawniczą i finansującą powstawanie gier". Na blogu firmy czytamy wypowiedź Johna Polsona, który będzie za wszystko odpowiadał:
To prawda. Choć opublikowanie gry na Steamie jest dziecinnie proste, wszystko rozbija się o jej sprzedaż. Czytałem kiedyś wpis na blogu małego dewelopera, w którym założyciel studia mówił wprost: Twoja gra nie sprzedaje się poza wyprzedażami i krótkim okresem, kiedy jest prezentowana na głównej stronie Steama.
Jestem w stanie w to uwierzyć. Na platformie Valve mamy tysiące tytułów, tylko w 2016 roku doszło ponad 4200 nowych gier. Nawet jeśli ktoś ma ciekawy produkt, bardzo łatwo utonąć w zalewie miernoty.
Problem nie dotyczy oczywiście dużych produkcji, te zmagają się z innymi trudnościami, ale też nie dla nich jest inicjatywa wydawnicza Humble Bundle. Jeśli spojrzymy na siedem tytułów startowych, są to małe gry, które nie miałby większych szans w pojedynkę:
- A Hat in Time
- HackyZack
- Ikenfell
- Keyboard Sports
- No Truce with the Furies
- Scorn
- Staxel
Przyznam się, że nie słyszałem o żadnej z nich, co nie oznacza, że to gry nieciekawe i może dzięki pomocy Humble'a uda im się zaistnieć. Sam model współpracy też ma być nieco inny, niż zwykle w takich przypadkach:
Wynika z tego, że studio nie będzie musiało oddawać pod piecze Humble'a całego projektu, a jedynie wybierze sobie to, czego potrzebuje. W ten sposób wydawca może pomóc na przykład z marketingiem i portami na inne platformy, pozostałe elementy zostawiając w spokoju.
Keyboard Sports - Humble Monthly Preview - Nov. 2016
W ostatnich latach pojawia się coraz więcej wydawców chętnych do wspierania mniejszych deweloperów. Devolver, Gambitious czy polskie IMGN.PRO i Klabater. Teraz dołącza do nich Humble Bundle, co rodzi pytanie: Czy nadal mamy do czynienia z grami niezależnymi? Bo nadal tym terminem określa się mniejsze produkcje.
Choć "wydawcy indyków" są bardziej otwarci, to jednak są wydawcami. Trzymają pieczę nad projektem, mogą decydować o pewnych elementach i najważniejsze - zapewniają finansowanie. To nie Kickstarter, gdzie gracze dają pieniądze i nie mają nic do powiedzenia, nie wspominając już o udziale w zyskach.
Pieniądze są tu mniejsze, a ryzyko większe, zatem czy odbije się to na jakości? Teoretycznie mniejszym powinno bardziej zależeć, ale przykłady Huska i Diluviona pokazały, że również tutaj zdarzają się gry słabe i wypuszczone zdecydowanie za wcześnie. Pełne błędów i nieprzemyślanych pomysłów.
Bartosz Stodolny