Juju - recenzja

Sympatyczna platformówka dla najmłodszych? Zdecydowanie, ale należy pamiętać, że niemal na każdym kroku jest gorszą kopią czegoś innego.

Juju - recenzja
marcindmjqtx

06.01.2015 | aktual.: 30.12.2015 13:19

Zalogowani mogą więcej

Możesz zapisać ten artykuł na później. Znajdziesz go potem na swoim koncie użytkownika

Gdyby w księgarniach obok recepty Chodakowskiej na piękne ciało i księgi staropolskich przepisów siostry Anastazji stała książka w rodzaju Szybki kurs tworzenia gier platformowych, istnieje spora szansa, że twórcy z Flying Wild Hog byliby jej autorami. Juju na każdym kroku wydaje się bowiem właśnie tytułem tego typu - stworzonym z bolesną precyzją od jednego sprawdzonego, nadużywanego szablonu.

Pojawia się zatem pytanie: czy to źle? Albo inaczej: jak bardzo to źle? Na pewno nie tak, by z Juju przyjemności nie czerpać, szczególnie jeśli jest się dzieckiem, ale wystarczająco, by mieć sporo zastrzeżeń.

Uprzejmości No dobrze, miejmy to za sobą: tak, Juju posiada fabułę. Historię umowną, prościutką, ale ostatecznie przecież obowiązkową dla każdej dziecięcej platformówki. Tytułowa różowa panda rusza więc na ratunek swojemu tacie szamanowi po tym, jak zmajstrowała coś przy jego służbowej pieczęci więżącej całe zło i nikczemność świata. Odsiecz poprowadzi nas przez cztery krainy, parędziesiąt poziomów i dziewięć walk z bossami, których szefem jest wielki, nie zapadający w pamięć, bezimienny nietoperz. W całej przygodzie towarzyszyć może nam przyjaciel Juju - jaszczurka Peyo umożliwiająca granie w co-opie.

Juju

Skoro mamy już pretekst do skakania po krabach i platformach, zajmijmy się gameplayem. Ten prezentuje się solidnie i bardzo klasycznie jak na grę w 2,5D - w lewo się wracamy, w prawo przemy naprzód, tu platforma, tam ukryty bonusowy poziom, zbieramy jak najwięcej kryształków, przeciwnikom spadamy na głowę albo uderzamy ich z rozpędu, a pokonanie bossa uczy nas nowej umiejętności. Jakiej umiejętności? Ano, jednej z absolutnie obowiązkowych: nurkowania, szybowania, strzelania pociskami lub mocnego stąpnięcia. O ile najmłodsi nie zwrócą uwagi na liczne kopiuj-wklej, o jakie pokusili się twórcy, o tyle ci, którzy zagrali w swoim życiu w jedną czy dwie platformówki, mogą już się nieco krzywić.

Juju Bandicoot Legends Największym problemem Juju jest bowiem odtwórczość, która sprawia, że gra wydaje się patchworkiem stworzonym tylko i wyłącznie z już wykorzystanych pomysłów. Wtórność przejawia się wszędzie - od designu, który najpierw przypomina dżunglowo-szamański klimat Bandicoota, by potem raczyć nas słodką abstrakcją najnowszych Raymanów, przez rozwiązania gameplayowe stanowiące wzór każdej platformówki, po takie drobnostki jak ekran ładowania do złudzenia przypominający ten - znowu - z Raymana.

Co gorsza, niemal wszystkie te elementy są odtworzone albo zaledwie poprawnie, albo gorzej. Nie ma tutaj przypadków wybicia się ponad przeciętną - boli to o tyle, że Juju staje się grą niewykorzystanych potencjałów.

Widać na przykład, że w ekipie Flying Wild Hog nie zabrakło zdolnych, kreatywnych grafików, bo projekty poziomów potrafią być w swojej odtwórczości naprawdę śliczne, a  wygląd świata zabawkowego ma w sobie wręcz coś świeżego. Ogólnie jest słodko i śmiesznie, czyli tak jak powinno być w dziecięcej platformówce - nawet spadające jo-jo, choć ma ostrza, ujmuje pociesznością, a słonka i chmury wystawiające do nas dłonie, byśmy huśtali się na nich jak na lianie, roztopią niejedno młode serce. Cukru nie brakuje.

Niestety, jednocześnie niemal wszystkie te poziomy zdają się w jakimś stopniu coverami już dawno stworzonych miejsc. Znamy te szlagiery i wolimy w oryginale. Na dodatek niekiedy rażą nas brzydko wykonane elementy, jak niektórzy przeciwnicy lub podstawowa rzecz w rozgrywce - kryształy, które przez cały czas gromadzimy w ekstremalnych ilościach. Nie rozumiem, dlaczego nie postarano się dla nich o nieco zgrabniejszy wygląd, ponieważ w kontekście ciepłych, starannych lokacji prezentują się dosyć topornie.

Juju

Kolejną nierówność i niewykorzystany potencjał widzimy w jedynym elemencie gameplayu, który miał szansę w jakiś sposób wyróżnić grę - Juju jest bowiem młodym szamanem i z pomocą swojego bębenka potrafi wygrywać rytmy, które hipnotyzują na chwilę wrogów, czyniąc ich niegroźnymi. Co więcej, wiąże się to z tym, że przeciwnicy tańczą wtedy w transie, co wygląda przekomicznie. W efekcie ilekroć spotykałem kogoś nowego, sprawdzałem, w jaki sposób mi zatańczy. Wszyscy ostatecznie mieli co prawda bardzo podobne ruchy, ale warto docenić pomysł. Dzieci również powinny mieć z tego sporo radochy.

Ale znowu - był potencjał, by zrobić coś ciekawego, rozwinąć jakoś muzyczno-szamańskie zdolności Juju, niestety ograniczyło się to do jednej, granej w kółko i w końcu irytującej melodii hipnotyzującej wrogów. No tak, zapomniałbym, że w określonych momentach za pomocą bębenków uaktywniamy też platformy, ale równie dobrze moglibyśmy robić to za pomocą skoku czy czegokolwiek innego. Czuć, że twórcom ponownie zabrakło polotu, mimo że mieli solidny fundament. Juju aż prosi się o rozwinięcie muzycznych zdolności. Szczególnie biorąc pod uwagę fakt, że muzyka w grze daje radę, a jej wesołe, nieco zawadiackie brzmienie skutecznie współtworzy ciepłą atmosferę i jest miłe dla ucha.

To ju-ju... już? Jest jeszcze jeden powód, dla którego bębenki stają się trochę bezużyteczne - poziom trudności. Gra jest na tyle prosta, że zazwyczaj nie ma właściwie potrzeby, by hipnotyzować przeciwnika. Z kolejnymi światami trudność trochę wzrasta, ale ostatecznie nie stanowi wyzwania. Wydaje mi się, że nawet młodzi adresaci Juju nie powinni mieć żadnych problemów z ukończeniem tej około sześciogodzinnej przygody. Dla niektórych może to być w sumie zaletą: z pewnością nie odnajdziemy tutaj okazyjnej frustracji charakterystycznej dla gatunku. Trzeba pamiętać, że gra dzięki temu jest bardzo przystępna dla graczy w każdym wieku, ci starsi nie znajdą jednak żadnego wyzwania.

Łatwość platformówki wiąże się jednak z nudą, jaka wkrada się do gry, nudą, której nie niwelują ciekawe rozwiązania w rozgrywce, tych bowiem ze świecą szukać. Przez większość czasu po prostu przemy w prawo, zbierając brzydkie kryształki. Jasne, pojawia się np. poziom nocny, w którym mamy ograniczone pole widzenia, ale niewiele z tego wynika, bo w praktyce wcale nie jest trudniej, nie gra się inaczej. Znajdziemy obowiązkowe poziomy z uciekaniem, ale tylko dwa, pod koniec, w ramach bossa. W świecie wodnym oczywiście popływamy ale poza tym? Nic. Za mało innowacji. Za mało różnorodności. Sądzę, że nawet dzieci mogą w pewnym momencie ziewnąć.

Juju

Kompletnym przegięciem są już natomiast ukryte, bonusowe levele. Każda plansza skrywa takie trzy, a biorąc pod uwagę, że plansz mamy parędziesiąt, otrzymujemy mnóstwo sekretnej zabawy, prawda? No cóż, nie. Element wyjęty żywcem z Rayman Legends, który tam został przygotowany z pieczołowitością i pomysłem, tutaj jest bardzo słaby. Nie dość, że lokalizacja bonusów jest prawie zawsze oczywista i pochowane są one w identyczny sposób, to same levele są w rzeczywistości jednym powielanym levelem.

Nieustannie pojawiamy się na identycznie wyglądającej planszy złożonej z maksymalnie trzech platform i musimy w tym samym, określonym czasie zebrać tę samą, określoną ilość kryształów. Zmienia się tylko układ platform i umiejscowienie kryształów w zadziwiających czterech wariantach? Po dwóch poziomach wiemy już o bonusach wszystko, a gra częstuje nas jeszcze niemal sto razy tym samym. Do połowy gry dałem się jeszcze nabierać, że może coś się zmieni, tło chociażby, muzyka, cokolwiek, ale nie, nieważne, w jakim świecie byłem, czy grałem w co-opie czy nie, „ukryte” bonusy pozostawały bezczelnie takie same. Zrobienie na odwal tego istotnego elementu zniesmacza.

Juju jak wielki nietoperz Wspomniałem już dwa razy o co-opie - owszem, opcja jest dostępna, nie spodziewajcie się jednak rozgrywki, która wymagałaby współpracy między graczami. Dołączenie jaszczurki nie wpływa ani na poziom trudności, ani na wygląd poziomów. Będziemy mogli po prostu poskakać z kimś ramię w ramię, zamiast zajmować się tym samemu, co jest świetną opcją, jeśli chcemy pomóc dziecku, gdy gdzieś utknie lub po prostu spędzić z nim czas w grze.

Całkiem ciekawe są również walki z bossami. Nie zaskakiwały oczywiście niczym oryginalnym, ale okazały się miłe dla oka i jako jedyne odświeżały trochę monotonny gameplay. Z szefami poszczególnych krain walczymy po dwa razy - gdzieś w połowie przemierzanego świata i na końcu. Czy jest to ośmiorcnica spuszczająca wodę, czy gigantyczne, wkurzone ciacho, finałowi wrogowie prezentują się interesująco, z wyjątkiem wspomnianego już głównego adwersarza - nietoperza.

Juju

Juju i nietoperz są zresztą siebie warci, bo mam wrażenie, że i małej różowej pandzie brakuje charyzmy - czegoś, co wyróżniłoby ją z tłumu innych bohaterów i pozwoliło zaskarbić sympatię widowni, zarówno tej młodszej, jak i starszej. Fakt, śmiesznie biega, ale to za mało. Najmniejsze dzieciaki może polecą na jej różowość i słodki pyszczek, reszta jednak pozostanie nieprzekonana.

I mam wrażenie, że cała gra jest taka jak ten nietoperz i Juju. Nie zapada w pamięć. Bez charyzmy. Cierpi na brak własnej tożsamości. Jest poprawna i jest słodka, ale istnieje wiele pozycji ciekawszych od niej. Nie twierdzę, że jest to zły tytuł. Nie cierpiałem, grając w niego, a miejscami wręcz dobrze się bawiłem. Myślę, że dzieci nawet nie zwrócą uwagi na odtwórczość, a niski poziom trudności sprawi, że Juju będzie dla nich przystępne. Dlatego jeśli myślicie o kupnie gry dla syna, córki czy siostrzeńca, możecie sugerować się końcową oceną. Jeśli jednak chcielibyście pograć sami i liczycie na przyjemność, jaką mieliście chociażby w Rayman Legends - obniżcie sobie werdykt o jedno oczko.

Po prostu znajdziemy sporo innych, lepszych oraz pełniejszych gier, których skład Juju skopiował, niestety bez esencji. Chcecie gdzieś poskakać? Sami lub z dziećmi? Upewnijcie się najpierw, że obskoczyliście Raymany, Little Big Planety, Lego i Crashe Bandicooty, a potem sięgnijcie po różową pandę.

Patryk Fijałkowski

Platformy: PC, Xbox 360, PlayStation 3 Producent: Flying Wild Hog Wydawca: Flying Wild Hog Dystrybutor: dystrybucja cyfrowa Data premiery: 9.12.2014 PEGI: 7 Wymagania: 2,0 GHz, 2 GB RAM, karta graficzna 512 MB VRAM

Grę do recenzji udostępnił producent. Testowaliśmy wersję na Xbox 360. Screeny pochodzą od wydawcy/redakcji.

Źródło artykułu:Polygamia.pl
recenzjerecenzjaflying wild hog
Komentarze (0)
© Polygamia
·

Pobieranie, zwielokrotnianie, przechowywanie lub jakiekolwiek inne wykorzystywanie treści dostępnych w niniejszym serwisie - bez względu na ich charakter i sposób wyrażenia (w szczególności lecz nie wyłącznie: słowne, słowno-muzyczne, muzyczne, audiowizualne, audialne, tekstowe, graficzne i zawarte w nich dane i informacje, bazy danych i zawarte w nich dane) oraz formę (np. literackie, publicystyczne, naukowe, kartograficzne, programy komputerowe, plastyczne, fotograficzne) wymaga uprzedniej i jednoznacznej zgody Wirtualna Polska Media Spółka Akcyjna z siedzibą w Warszawie, będącej właścicielem niniejszego serwisu, bez względu na sposób ich eksploracji i wykorzystaną metodę (manualną lub zautomatyzowaną technikę, w tym z użyciem programów uczenia maszynowego lub sztucznej inteligencji). Powyższe zastrzeżenie nie dotyczy wykorzystywania jedynie w celu ułatwienia ich wyszukiwania przez wyszukiwarki internetowe oraz korzystania w ramach stosunków umownych lub dozwolonego użytku określonego przez właściwe przepisy prawa.Szczegółowa treść dotycząca niniejszego zastrzeżenia znajduje się  tutaj.